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遊戲兄弟檔 十四個月賺破億

1 : GS(14)@2010-09-08 23:01:57

2010-9-6 TCW
一款畫風粗糙、有如幼稚園小朋友塗鴉的簡單遊戲,竟能讓兩人公司在十四個月賺進五百萬美元(約合新台幣一億六千萬元)?

創造這個奇蹟的是住在美國紐約的兩兄弟:伊果( Igor Pusenjak)與馬寇(Marko Pusenjak)。去年四月,他們所推出《跳躍嘟斗》(Doodle Jump),在蘋果的線上軟體市集(App Store)上架後大受歡迎,不只始終位列熱門排行榜前三名,當iPad推出後,兩個平台加起來,每個月還維持有高達二萬八千人的下載量。

「這原本只是一款做給小朋友玩的單機遊戲,沒想到放在iPhone、iPad上會有如此爆炸性的效果,」伊果自己也感到不可思議。

事實上,這僅是iPad帶動的遊戲革命中一個小小的火花。今年七月五日,迪士尼(Walt Disney Company)花高價買下專門為蘋果iPhone與iPad設計音樂遊戲的廠商Tapulous;七月二十七日,又以五億六千萬美元買下了一家行動社交遊戲公司Playdom。而Tapulous這家規模不到百人的公司,在過去一年內,創下三千五百萬次下載量,平均一個月營收達百萬美元。

迪士尼互動媒體集團發言人指出:「『行動遊戲』成長前所未見,為鞏固我們在此一行動市場的地位,這項投資時機再恰當不過。」

線上軟體市集的市場有多大?根據國際市場調查機構顧能(Gartner)預估,在iPad與iPhone的帶動下,今年全球消費者在行動線上市集花費的金額將高達六十八億美元(約合新台幣二千一百億元),到二○一三年,更將成長到二百九十五億美元(約合新台幣九千四百億元)。

勝在夠簡單:老遊戲變觸控操作,新鮮刺激加倍 然而仔細分析《跳躍嘟斗》,就會發現這個遊戲幾乎毫無新的創意:控制一隻四腳外星生物不斷往上跳躍,打擊壞人與障礙物,這個點子早在任天堂紅白機問世之前就已存在,可以說是最古老的電腦遊戲之一,憑什麼在此刻翻身暴紅?

「它完全掌握到了iPhone使用者的情境與特性,」國內手機遊戲製造商、極致科技副總經理林亮宇說。

情境,對於iPad或iPhone使用者來說,遊戲只是等公車或坐捷運時打發時間的消遣,要能隨時開始、結束,遊玩過程中不能造成太大的壓力,因此「越簡單的遊戲反而越容易吸引他們注意,」林亮宇說。

林亮宇分析,不管是iPhone或者iPad,都具備了多點觸控、感測元件、衛星定位等功能,再古老的遊戲,一旦改變了操作方式,從猛按鍵盤改成搖晃機器、觸摸螢幕,就會帶來不同的新鮮感與刺激。

掌握了這兩個前提後,下一步就是要讓自己的作品在十幾萬個程式中脫穎而出。投入遊戲界之前,伊果其實是個紐約的攝影師,同時也專長數位媒體,擁有自己的工作室與網站。一開始,他曾靠著自己原有的專長,推出多款精緻寫實的遊戲,但沒有一項成功,「我們不斷在嘗試錯誤,」伊果說。

勝在不精緻:粗糙塗鴉,反勾起玩家童心

但當他最後放棄專業路線,不再強調完美與精緻,把小時候塗鴉的筆記本拿來隨手改成《跳躍嘟斗》的原始構想時,卻反而觸動了最多人的心。許多人被它的可愛與隨興的獨特畫風吸引,用電子郵件、部落格、臉書口耳相傳,讓這個遊戲排行迅速上升。一位玩家在伊果的部落格中寫道:「這個遊戲勾起了我小時候的回憶。」

「獨一無二的遊戲,通常只有獨一無二的玩家,」林亮宇指出,不少遊戲開發商都有個迷思,希望能把東西做到最好,但卻忽略了玩家真正的需求。他認為,唯有把涵蓋面拉大,才能把iPhone上多達兩千萬使用者的長尾效應發揮到極致。

至於暴紅之後,如何才能把壽命延長?首先,「要不斷丟出新玩意,」伊果說。他們每天上網觀察玩家的使用行為,針對抱怨與建議做出改良版本,讓玩家可以不斷更新,維持新鮮感。

「遊戲推出以後才是挑戰的開始,」全球最大社群遊戲公司Zynga北京總經理田行智指出,玩家的口味日新月異,每天都有上萬個競爭者跳出來跟你搶眼球,只有不斷蒐集、分析用戶需求,才能讓自己不被淘汰。

再者「一定要結合社交功能,」林亮宇說。在《跳躍嘟斗》上,你可以隨時把分數上傳到臉書,與朋友互動較量;同時,當你在進行遊戲的時候,還可以從螢幕的側邊觀察來自世界各地的玩家所處的位置。

舊的創意,簡單的玩法,加上新的裝置平台,最後融入社交功能的黏性,抓住這四個要素,你也可以在這場iPad遊戲革命中挖到金礦!
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