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遊戲多陳藝超:如何從用戶身上賺錢?

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0112/153732.shtml

導讀 : 關於“資本寒冬”的論調此起彼伏,寒冬真的來了嗎?就在資本寒冬論的同時,卻屢屢有公司融資成功,掛牌上市也從未間斷。在2015年11月,定位於移動遊戲服務平臺的遊戲多掛牌新三板,創造出移動遊戲服務平臺第一股的成績,估值近7億。

 

關於“資本寒冬”的論調此起彼伏,寒冬真的來了嗎?就在資本寒冬論的同時,卻屢屢有公司融資成功,掛牌上市也從未間斷。在2015年11月,定位於移動遊戲服務平臺的遊戲多掛牌新三板,創造出移動遊戲服務平臺第一股的成績,估值近7億。

截至目前,遊戲多APP用戶量接近2000萬,業績以每年300%的速度增長。遊戲多業績到底是怎樣在短時間快速增長,同時獲得大量用戶的呢?遊戲多董事長兼CEO陳藝超日前在黑馬會社群分享了他的創業心得以及深度挖掘用戶價值背後的邏輯。

以下為陳藝超口述:

移動互聯網時代,如何深度挖掘用戶價值?我將從商業模式、用戶需求、資本等幾個方面闡述:

從用戶身上賺到錢才是真正的商業模式

移動互聯時代,光有用戶是不夠的,在用戶基礎上,需要形成閉環,挖掘用戶價值。我前兩天看了劉強東的一篇文章感受特別深,O2O行業只有產品體驗不夠,一定要註重商業模式要長期賺錢,給用戶提供再好的產品體驗,如果只為了獲取用戶是不夠的,如果長期不知道怎麽從用戶身上賺到錢,這個商業模式是不成立的,模式到死都走不下去。

所以遊戲多一直以來在考慮給用戶提供服務的時候,都會同時會考慮用怎樣的方式來完成商業變現,然後提升商業價值。一方面給用戶提供新的服務,一方面通過用戶的服務來進行變現,從品牌率、效果類、用戶付費這幾個方向來進行商業變現。

幫用戶省錢是最大的剛需

如何獲取大量的用戶,大家說抓用戶剛需,我們自己覺得是用戶剛需,很多時候並不是用戶真正的剛需。通過長期的運營之後,跟用戶長期的溝通,我們發現遊戲對於用戶來講最大的剛需,其實是幫他省錢。當通過抓用戶最大的剛需獲取到用戶後,再對用戶留存有幫助的需求進行產品化,配合一些運營的支持讓用戶留在平臺上。

不因公司虧損缺錢去融資

從2012年到今年基本上每年一次融資,每次融資的時候我們沒有因為公司虧損缺錢去融資,在資本市場變化無常的情況下,不能為了某一個商業模式,在沒有足夠有把握或者足夠競爭力的時候,去砸錢或者賭博,一定要保持公司在一個健康的發展狀態,通過融資讓公司的業務發展的更加穩健,而不是說持續的去燒錢。

有很多創業者寄希望於融資來解決公司的持續的成本問題,我覺得這是比較危險的情況,不管什麽時候錢都要盡量投入到可以直接產生收入的地方,不管長期還是短期,這是一種比較健康的方式。

我在遊戲多這家公司的創業經歷中總結創業感悟,有以下五點:

首先,關註用戶,追求極致。

這是遊戲多的公司文化,每一次的業務調整或變化,甚至一些日常產品設計、運營,這都是很重要的一個宗旨,所以當我們發現用戶習慣從PC變成了移動端後,就選擇切入移動端,建立移動端的產品形態,包括媒體方向拓展到後面的社交、直播、交易,拓寬了更多的服務模塊,根據用戶的需求來進行延伸,在每個領域里面做的模塊追求極致。

第二,專註服務類平臺性業務。

遊戲是有周期性的,一款產品成功但不一定持續成功,這在遊戲行業的確是一個很大的問題。上一次的創業經驗我們那個時候開發了一款遊戲,很成功,後面幾款產品都不成功,所以再後面創業,選擇的方向就是專註服務業務,遊戲多目前的業務模式就是跟著行業的發展而發展,而不取決於單款產品的成功與失敗。

行業競爭越激烈,或者說市場越成熟,第三方公司發展空間也會比較大,所以遊戲多專註服務,一直以來並不涉足到遊戲的開發,而是為廠商和用戶提供他們需要的服務,做移動遊戲服務平臺。主要是給用戶提供找遊戲要快樂、找玩伴要交往、找福利要省錢,三個核心服務,切入到整個產業鏈的第三方服務環節,不受單個產品的影響。

第三,不走尋常路,在決定的方向里面,一定要做到最領先。

在2012年的時候發現頁遊媒體里面很難突圍,我們選擇了移動端的手遊領域彎道超車。不管是移動端布局APP,還是拓展到其他子板塊,在每一個領域只要決策要走,一定要在領域內做到最領先。

第四,唯一變的是變化。

在TMT領域,包括遊戲,行業變化是非常快的,每一年都會發現市場、用戶的習慣在變化,雖然遊戲多是提供服務的公司,但是很多的用戶需求及服務需求也在變化,那麽遊戲多每年都會有一些新的產品形態或者服務,提供和滿足用戶、廠商的需要,如果哪一步走出去,或者沒有進行調整,就有可能跟不上市場的發展。

第五,從別人看不起到看不懂,學不會,趕不上。

這個過程我的感受比較深,最開始我們做很多的東西,別人都覺得很難做起來的,後來別人不知道我們做什麽,到別人想做,發現他們也不知道怎麽做,最後到別人也沒有辦法趕上來,我們後面也會希望能夠在很多新的領域里面去突破創新,形成壁壘。

標簽 遊戲多
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遊戲多陳藝超:3+戰略重磅布局移動電競

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0309/154614.shtml

導讀 : 遊戲多CEO陳藝超分享了題為“共同擁抱移動電競和手遊直播的春天”主題演講並在現場公布了遊戲多最新的移動電競戰略布局規劃。

由全球移動遊戲聯盟GMGC舉辦的第五屆全球移動遊戲大會於2016年3月7-9日在北京國家會議中心隆重舉行。在本次大會上遊戲多CEO陳藝超分享了題為“共同擁抱移動電競和手遊直播的春天”主題演講並在現場公布了遊戲多最新的移動電競戰略布局規劃。

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遊戲多CEO陳藝超

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各項因素促進移動電競發展

陳藝超表示由繁入簡和移動化是網遊和電競發展的趨勢之一。手遊用戶對競技的需求越加強烈,電競用戶對移動化的需求也越發強烈。調查數據表明,移動電競增速高於移動遊戲,市場規模和用戶規模都將迅猛增長。基於對移動電競趨勢的看好下,其現場公布了遊戲多在移動電競領域“3+戰略”布局規劃。

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遊戲多移動電競“3+戰略”布局

戰略一:內容+平臺

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陳藝超表示將會把旗下獨立品牌VLongTV打造為頂級移動電競&手遊直播內容提供商。VLongTV自2014年開播以來原創節目已累計超過200期,每期平均觀看人數30萬以上。欄目內容包含大量熱門手遊和絕大多數優質移動電競產品。同時,基於內容的VLongTV與基於遊戲用戶服務平臺的遊戲多,與鬥魚、龍珠、熊貓等直播平臺有著密切的合作和互補關系。

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戰略二:電競+泛娛樂

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陳藝超表示,在移動電競賽事方面,VLongTV曾參與或者協辦過QGC、NESO、TGA等大型賽事,同時VLongTV還將主辦國內首個第三方平臺主辦的大型移動電競賽事V聯賽,將會給玩家們帶來《王者榮耀》、《虛榮》、《爐石傳說》等時下大熱的電競手遊比賽,比賽也將在近期開賽。

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縱觀VLongTV開播至今的歷程,可謂是星光熠熠,蔡依林、科比、奧尼爾、殺阡陌馬可都曾到訪過VLongTV直播間,明星在帶來遊戲產品推廣效應的同時也增加了直播本身的娛樂性和觀賞性。有過泛娛樂操作經驗的VLongTV也將持續為玩家帶來“手遊+泛娛樂”的全新體驗。

戰略三:自制+經紀

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據悉,VLongTV旗下現共有《遊戲V龍》、《手遊電競場》和《V聯賽》(VML)三個原創IP,分別輻射泛娛樂互動節目、移動電競節目和移動電競賽事。節目合作熱門手遊50+款,覆蓋卡牌、MOBA、RPG等各種類型。

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除此之外,陳藝超表示,目前VLongTV旗下有若幹個已簽約的當紅主播,同時也經常邀請在直播平臺或者網絡上的當紅主播作為嘉賓走入直播間。VLongTV同時將加強對移動電競玩家的扶持,並對有主播夢想的用戶進行培養。半年內計劃簽約手遊主播數量超過1000人,通過VLongTV的節目積累和遊戲多的用戶優勢,吸引更多的玩家參與到移動電競和手遊直播之中,把好的節目和主播輸送到各大直播平臺。

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陳藝超最後表示,遊戲多作為移動遊戲服務平臺第一股,使命是讓遊戲玩家獲得更多的快樂。而移動電競趨勢的到來,讓我們信心倍增!

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關於遊戲多:

上海遊戲多網絡科技股份有限公司成立於2010年,總部位於上海陸家嘴。公司產品“遊戲多”是中國領先的移動遊戲服務平臺,提供媒體、社交、直播、交易等服務。公司連續三年獲得中國最佳遊戲網絡媒體獎。2015年11月,遊戲多完成新三板掛牌同時發行,成為了國內“移動遊戲服務平臺第一股”。旗下VLongTV(域名:vlong.tv)旨在成為頂級移動電競&手遊直播內容提供商。

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