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舊族突襲,新貴抵制,身後跟隨者眾,這就是2016年VR最真實的格局 | 幹貨

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/1220/160422.shtml

舊族突襲,新貴抵制,身後跟隨者眾,這就是2016年VR最真實的格局 | 幹貨
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舊族突襲,新貴抵制,身後跟隨者眾,這就是2016年VR最真實的格局 | 幹貨

所謂的VR、AR、PC VR、Mobile VR的競爭,不過是大廠們改變格局的角逐。無論是全力以赴的舊族,還是邊走邊看的新貴,無論是全力押註,還是邊走邊看,在2016年底,這出大戲所有的演員,終於全部到場了。

本文由VR價值論(微信ID:vr-value)授權i黑馬發布。

2016年,Facebook、Intel、微軟、HTC、Valve、索尼、三星、AMD以及Unreal,都在發力,他們有一個共性:都是在移動互聯網領域沒抓住機會以至於失意的公司。

再看看谷歌、蘋果、高通和MTK等,一直邊看邊走,在看到前面大廠發力後,保持跟隨緊逼策略。

而他們的發力點,無論是VR、AR,還是PC VR、Mobile VR的競爭,實際上是大廠們改變格局的角逐,是一場改變自己當前不利市場的持久廝殺。

VR、AR,就是他們的工具。

那麽,在這一場重構生產力、生產關系、生產資料的角力中,大廠們到底在博弈什麽?究竟誰在搶得先機?

來自AMD圖形事業部技術方案總監楚含進將分享:關於2016,他眼中的大廠格局之爭。

楚含進

AMD圖形事業部技術方案總監

一場失勢巨人與移動新貴之間的戰爭

來回顧一下各大廠在VR領域的進場順序:

Facebook攜Oculus和三星第一個進場,拉開大幕;

Valve攜HTC隨後開發出 VIVE;

接著索尼攜PS VR入場;

隨後微軟攜Hololens入局,並從AR切入VR,10月,發布了自家的PC VR;

硬件大廠:如Intel(重磅發布Alloy MR方案)、AMD的跟進;

此間,谷歌斷斷續續從cardboard升級到daydream(註:谷歌入局的姿勢明顯是邊走邊看,遠不如當年推Android徹底。roadmap、代碼、商店以及合作夥伴等等都同時推出);

蘋果一直一副風雨欲來的架勢,不過,到現在也不知道究竟在搞什麽鬼;

高通將Vuforia賣給PTC,低調地從聯手微軟和收購NXP等角度,宣布進入更大的智能領域。期間,很多一體機產品用了他們的芯片。

至此,凡是影響世界終端格局的行業大佬基本都入場了。

隨後Unreal虛幻引擎和Unity也開始成為為VR服務的重要角色。但明顯,Unreal力度更大。Unity則更註重移動市場。

跟隨兩大引擎的步伐,遊戲公司紛紛推出VR版遊戲。

而中國的大廠和手機公司都是在吆喝聲和發布會中打打雷,也沒啥雨。國內遊戲公司則一直沒動。

相信諸位也看明白了,以上提到的Facebook、Intel、微軟、HTC、Valve、索尼、三星、AMD以及Unreal有一個共性:這些都是在移動互聯網領域沒抓住機會以至於失意的公司。

Facebook在移動領域半點便宜也沒占到,移動社交都在iOS或者Android上,技術路線則毫無發言權。

三星手機雖然賣的好,但是芯片和手機軟件也不屬於自己,談不上成功。

Valve的Steam遊戲平臺上出現過手遊嗎?

Unreal在移動平臺也不占優。

再看看谷歌、蘋果、高通和MTK等,一直邊看邊走,在看到前面大廠發力後,保持跟隨緊逼策略。

不難明白了吧。所謂的VR、AR、PC VR、Mobile VR的競爭,實際上是大廠們改變格局的角逐,是一場改變自己當前不利市場的持久廝殺。

落後的巨人們不甘心被新貴們壓迫,新貴們試圖保持既得利益不得不制約以抵擋巨人入場。

這是一場試圖重新構築生產力(新技術平臺)、生產關系(開發者與消費者的管道走向)和生產資料(應用,內容與用戶)的角力。而人工智能、大數據在這個時候提供了強有力的生產工具——VR/AR正是這種生產工具的具體體現。新型生產工具的出現從來就是積累演變的結果,這也是VR/AR需要積累的體現。

回到當前,大家就能理解當下的一些現象和大廠的諸多行為了。

舉個例子:

為什麽Facebook如此激進?Google為何不急不慢?

畢竟守江山者不願意改變。

分析一大堆,談到2016年,爭論其是不是VR元年似乎一點意義也沒有。

有意義的是,經過2016年,大廠的發力點已經體現。

對於我們來說,無論是全力以赴還是邊走邊看,總歸所有演員都到場了,戲要開始了。

這里,要特別提一下,在2016年底才終於入場的微軟。

我覺得微軟經過兩年的改造和開放,滿血複活,這一次比以前更強大,更聰明。

搞了7年的人工智能技術終於在Hololens上得以體現。

但微軟又意識到AR技術離大家的期望還有一段距離,怎麽辦?

於是把Inside-Out 的SLAM作為VR tracking,出個PC VR開放版,售價299美元。這個太厲害了。

還記得,Win10統一了,拉上幫它搞平臺的盟友。你問是誰?Intel啊。

但這一次,微軟留了一手。拉上了Qualcomm(2017 WinHEC宣布Win10支持ARM)。還有幫它出售以及建立生態(Win10 App store + Azure)的盟友,誰呢?DELL、HP、ASUS、LENOVO以及ACER這些傳統兄弟。

這些兄弟體量大,資源多,全指望WinTel給方向。

現在WinTel推出PC VR和MR,正是給這些在移動時代迷失的兄弟,在硬件為主的雲到端開辟了新市場。說不準微軟又會殺個回馬槍把移動市場再撿起來。

換句話說,還是微軟和Intel鐵,像google,facebook這些年輕人還是靠不住!

當然,個人認為,微軟的PC VR以SLAM為定位方式的出現,會成為一個大眾跟隨的事實標準,也會成為VR頭盔形式的分水嶺,雖然技術精度和速度有待提高,但不妨礙持續發展。

國內眾多的頭盔都會以此為標準進行複制。基於Room Scale方式的頭盔會成為特定應用的行業形式。

移動和PC VR在2017年會融合,很多廠家會在兩者之間創新。更多形式的內容會湧現,遊戲開發會有新的模式出現。

VR體驗店的宿命與VR電影的機會

這一部分,說說VR線下體驗店以及VR電影的動向。

VR線下體驗店

個人認為,以體驗店為主的廠家會非常危險。

我本身一直不太看好體驗店。VR“體驗”只是個臨時的產物,本質上大廠驅動的VR是一種更深層次的信息交換技術。

體驗是什麽?是一個沒有標準且短暫的感知方式,怎麽會讓人重複使用呢?

何況現在技術還那麽不成熟,VR/AR技術成熟後的體驗就不是體驗了,而是像當下的電影一樣,成為一種生活方式。

VR到底什麽時候面向To B、To C的問題依舊沒有答案,但是不要忘了,當所有的大廠都開始在此發力,技術成熟也就不晚了。

主宰PC和移動的家夥們,有了各種各樣的武器,需求就會被創造出來。

人的需求屬性有兩種:

強需求

移動電話就是強需求的革命,後來的移動互聯是在這個強需求上的再創造,以至於電話功能本身都被削弱了。

習慣屬性的改變

如果你周圍所有輔助你生活的工具(記住,工具基本都是大廠創造的)都是以VR/AR為中心創造的,你也會改變的。

人,是很容易改變的,不要以你自己為例子說明,要拿你的下一代和你來對照。

還有一點你要記住,娛樂是真理。這點我們都懂。 

VR電影

VR電影會是一種新的媒介(不只是體驗),會推動電影(360度全景視頻僅為VR電影非常初級的形態)技術的革命,這也許是中國電影人的機會。

VR電影很長時間內不會替代電影,而會和電影共存。

以後每個大片估計都會有個VR版,不信咱們走著看吧,就在2017。

技術改變生活,技術要為人類服務。在此向我們的VR/AR創業者致敬,期待2017年,VR/AR會繼續精彩!

VR AR
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