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關於某本「香港股票網頁指南」的一些澄清


前兩日發覺某本香港股票網頁指南,講小弟個網站,曰「日瀏覽2,000」、「無分類」、「每天更新」、「不可小覷」。

1. 至現時為止,根據Google Analytics數據,由去年有紀錄日起,現時只有一日過2,000。

2. 至於無分類方面,但在右面的Search(共3個)可以輸入號碼和名稱,來找到你們喜歡的文章。況且文章過多(相過有一萬以上),且時間太少,暫時無可能再分類。

3. 每天更新,有時星期五至星期日不會更新,但是有可能一日會出幾篇,文庫出的文是多不勝數。

4. 不可小覷,這肯定是過譽之言。富豪王、市場先生、紅猴、ckm001、yoki、王雅媛這幾個網站的瀏覽量遠超小弟。

5. 補充一點,小弟在港股通有一個手記網站,網址是:
http://space.wolun.com.cn/space.php?uid=18640

另外在Yahoo!、Sohu、Sina(中港均有)、Blogspot、Wordpress、Qooza等都有Mirror Site的。

此外,小弟另有一文庫,網址是:
http://realblog.zkiz.com/greatsoup38


敬希垂注。
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公關小兵玩混搭 攻占搜尋網頁頭條


2011-12-19  TCW




一封離職信,竟成為王俊人跨界的 起點,他因此成為台灣奧美第一個全職經營網路社群的「網路公關」。

去年九月,原任奧美公關專案經理的王俊人遞出辭呈。他,六十七年次,在奧美工作五年,傳統公關的工作模式,他已玩到滾瓜爛熟,於是想離職學新東西。「他非 常優秀,」奧美公關董事總經理王馥蓓肯定他的表現。

遞出辭呈的那一天,老闆帶他到一○一大樓五樓喝咖啡。

當時奧美觀察到,臉書(Facebook)等網路工具的傳播效力,越來越大,卻沒有人專職開發這塊市場。在一○一,老闆問他,「你有沒有興趣開發這塊業 務?」王俊人留下了,成為奧美第一個全職「網路社群公關」。整整八個月,他負責的數位影響力部門,只有他一個人。

找統計工具,辨別網路意見氣候

社群經營,聽起來,就是在社群網站上貼貼文章,回應意見。與傳統公關融合後,能產生什麼新效益?

「我們的專長是提供內容,」他說。傳統公關工作大多是,想議題,發新聞稿,聯絡媒體,第二天再看報紙,檢驗自己的溝通成果。

「以前,我再怎麼做,也不可能每天拋一次議題,」他說,但在網路上,隨時都可能爆發新的討論,甚至危機,「我可能一覺醒來,就有一千四百則負面回應在等 我,」他必須用傳統公關的技術,隨時回應網路討論。

另個不一樣的是,傳統公關搶的是各大媒體的版面,跨入網路社群後,他要想辦法讓網友搜尋和品牌客戶相關的內容時,跳出的訊息,是經過他們公關操作後的內 容,「就是你搜尋Google、Yahoo後,前三則或前五則內容,」他解釋。

一開始,拜訪客戶的時候,根本沒人知道他做的是什麼業務。有一次,他到一家大公司去談網路社群,董事長開場時說,「我沒辦法介紹,因為這個題目,我也看不 懂。」

跨入該領域前,他是普通的網路使用者,網路技術,是他跨界的第一層挑戰。

就連基本的工具,他也要自己比較、尋找,做網路公關,沒有報紙可看,他必須自己找出夠有公信力的網路統計工具,才能正確知道網路世界裡的意見氣候,奧美總 部雖然已發展多年網路社群業務,但相關程式多半是英文的,「我的工作,就是讓外國人的話,改用台語說。」

他到處找網路工程師聊天,到處找老師,一面翻查奧美內部的英文資料,一面打聽中文世界有沒有功能符合奧美需要的網路程式。

新聞稿加入關鍵字,更易被搜尋

甚至還要自修網路工程師的基本知識,臉書等社群網站後台看不見的技術更新,他也必須隨時追蹤,每遇到問題,就隨時問人,或上網搜尋答案「我花了半年時間, 理出一個頭緒。」

他把原有公關的溝通方式都改掉,在網路上,用官腔官調的新聞稿語調跟網友溝通,就像穿泳褲參加法說會一樣奇怪。他最常做的練習,就是用網友的口吻,定期寫 出一篇網路社群公關新知,發給其他同事參考,內容既要有知識性,又要有網路上的詼諧逗趣。

混搭的結果,他替奧美找出不少混合網路和傳統公關的新做法。

為了讓公關新聞稿更容易被搜尋到,他把搜尋引擎的概念,和公關稿寫作結合,他建議奧美,寫新聞稿時要特別安排一些流行的搜尋關鍵字在新聞稿中,讓網友搜尋 事件時,公關稿能攻占搜尋結果的第一頁。

同時擁有社群經營和公關能力,他幫客戶處理過多次危機。

一次在網路論壇上,網友對某品牌的產品照片突然爆發負面討論,接到電話後,他一邊用網路工具,每兩小時監測網路意見風向,一邊分別擬定發給網路社群和傳統 媒體的公關說法版本。

他一面在網路上丟公關說法,「一面看樓有沒有歪掉」,即網友意見有沒有偏離他們設定的路線;他也和看到網路訊息的傳統媒體溝通,同時處理虛與實的公關操 作,負面效應才不致擴大。

「做網路公關,最大的挑戰是要,『自尋煩惱,永無止境』。」他半開玩笑的說,因為隨時有新的知識要更新,耐力才是最大考驗。接下該業務後,他替公司關燈的 次數,有增無減。

數位影響力已是奧美公關客戶成長最快的單位,他手上的客戶,從零增加到遍及十一個不同產業,現在,此部門已增加到四個人,他也升為副總監。「今年,我就像 是在內部創業,以前我不管數字,現在,我連商業模式都要自己想。」他換到一個獨立的新舞台。

他的前頭,挑戰還很多,公關公司缺乏技術人才,如何克服此問題,和其他對手競爭,他還有長路要走。

這些問題,是王俊人的上升助力,如果不是勇敢接下跨界遇到的疑難雜症,他恐怕只是一個離職不久的小經理。

【延伸閱讀】乘法功3步驟1.找資源:快速熟悉網路分析工具和商業模式2.要簡單:把嚴肅公關稿,變詼諧口語3.勤溝通:看網路需求,隨時主動拋議題


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VeryCD起死回生啟示:轉型網頁遊戲月收入過億

http://news.imeigu.com/a/1326504380820.html

2011年1月,Verycd因為大規模刪除影視、音樂資源下載而流量下滑50%,外界一度認為公司將就此完蛋。

但一年過去,這家公司卻意外地成為一家月收入過億、月利潤四五千萬元的現金奶牛。如今,Verycd的90%以上收入來自網頁遊戲,按照開服數和同時在線人數等指標,其已成為2011年網頁遊戲界最大的一匹黑馬。

Verycd的員工們擠在上海徐家匯一棟Loft風格的老廠房裡,那個長長的大廳已經坐不下新招進來的員工,公司新物色的一幢獨立大樓正在裝修。

過去的12個月,這家年輕的公司身上發生了什麼?

「假如我們當年(做視頻下載業務時)拿了融資,可能就沒有Verycd的今天。」談到公司的今天,該公司創始人黃一孟不禁心生感慨。

如今,面對紛至沓來要求投資的投資者,現金流充裕的Verycd已經很難和投資者談好價格了。Verycd 一位高層自稱,公司的估值高達30億元人民幣——而許多投資商的報價僅僅相當於Verycd幾個月的收入。

揮別視頻

「那個時候,風投看不上我們。」坐在會議室裡,黃一孟回憶起那段艱苦的創業歲月。

2003年,黃一孟和戴云傑等人一同創辦了Verycd,他們最早把P2P下載軟件「電騾(eMule)」引入國內,並打出了「分享,互聯網」的標語,在國內組建了一個龐大的資源分享社區。

此後,Verycd的用戶數量快速上升,成為國內最大的影視、音樂、遊戲資源分享網站之一,而一開電腦就打開電騾軟件掛在網上下載資源,成為許多網民的習慣。

「當時許多人以為Verycd是一個大網站,其實我們是一個很小的公司。」黃一孟說。一直到2009年,公司的規模一直徘徊在30人左右,且每年的利潤僅為100萬元左右,當時Verycd的創始團隊對自己有很高的期望,但是卻總有種「有力使不出的感覺」。

問題出在Verycd所處的視頻行業上,整個行業的盈利模式都不清晰,幾乎所有的視頻類網站都過度依賴廣告收入。

與此同時,由於網友在Verycd上分享的內容中包含大量盜版影視、音樂、遊戲資源,Verycd面臨了很高的法律風險。

儘 管Verycd一直聲稱所有文件均保存在用戶的計算機中,由用戶自行上傳和下載,自己只提供一個資源分享的平台,但是一些版權方依舊認為,Verycd的 存在對他們構成實質的威脅,因為這裡可以輕易下載到張藝謀、馮小剛的高清新品,還有前一天晚上剛剛在美國上映的最新一集美劇。

2010年,國家版權局、公安部、工信部聯合發動了「劍網行動」,治理、打擊包括網吧侵權盜版電影作品的違法行為,此後Verycd頻頻遭到起訴。

《葉 問2》的製片方指出,在電影《葉問2》剛上映不久,他們就發現「Verycd」網站首頁推薦侵權的清晰版《葉問2》,他們根據頁面點擊率,票房流失量、影 院平均票價等數據,比較精確地計算出經濟損失為人民幣1185.08萬元,並以此起訴Verycd,索賠1200萬元。

而對Verycd觸動更大的是此後天線視頻的6名高管因為盜版問題被刑拘的事件,Verycd的創始團隊當時都擔心自己可能面臨刑事訴訟的風險。

2011年1月22日,Verycd網站突然大規模調整內容,所有盜版影視和音樂下載鏈接被刪,當時記者致電黃一孟,他表示此後公司將轉型做電驢大全——這是一個類似於豆瓣的影視評論聚合網站,只不過多了一個電影劇集轉鏈接至視頻在線播放網站的功能。

黃一孟事後向記者回憶道,那是一個非常困難的決定,當時公司沒有拿到網絡視聽經營許可證,又沒有像優酷和土豆那樣去拿巨額融資,「我們在視頻行業的競爭中處在一個很不利的地位」。

此後,Verycd的流量一度下滑50%,許多人甚至認為,Verycd將就此完蛋。

坎坷轉型

在決定放棄下載業務之前,Verycd內部曾爆發了激烈的爭論。

Verycd曾經也考慮過做電視機的盒子、云存儲等轉型方向,有的也做過簡單的嘗試,但是最後都覺得不是特別合適而放棄。

此後,有人開始想到做遊戲,對此,公司內部意見依然不統一。Verycd一位高管回憶道,當時公司內部許多人對轉型做遊戲不理解,但是黃一孟在公司握有大部分股份,因此可以最後拍板,「一個創業型公司需要一個最後能拍板的人」。

早在2009年年底、2010年年初,Verycd就開始從外面招聘一個團隊做遊戲,並從內部調撥一些人過去。

黃 一孟對此的解釋是,Verycd的幾個創始人都是資深的遊戲玩家,一直有一個做遊戲的夢想。或許更現實的解釋是,遊戲行業比視頻行業的盈利模式清晰得多, 收入很高。確切地說,Verycd此前曾利用自己巨大的流量和一些網頁遊戲公司聯合運營過遊戲,感受到這是一個非常賺錢的市場。

黃一孟感覺到,這些當時的網頁遊戲質量並不高,而且存在這樣那樣的問題,「Verycd內部評估了一下,認為完全可以自己做,還能開發的更好」。

一個做影視下載的公司來做遊戲?在外界看來,這似乎是一個很大的跨度,但黃一孟並不這樣看。

Verycd起死回生啟示

之後,Verycd成立了心動遊戲,有一個遊戲運營的平台,並自己開發了幾款網頁遊戲。但黃一孟指出,Verycd的影視業務和心動遊戲之間並沒有太多的關聯,但不可否認的是,Verycd巨大的流量為其省去了不小推廣費用。

到2010年7月份,Verycd的第一款網頁遊戲《天地英雄》上線,這是一款RPG回合制網頁遊戲,遊戲上線後並不算特別成功。業內的運營商和開發商不是特別看好這個遊戲。

此時,整個公司面臨了很大的壓力,一度缺乏足夠的資金維持公司的運作,黃一孟個人甚至刷爆了3張信用卡。

網頁遊戲黑馬

「黃一孟每天干的工作,就是不停對你的方案說不。」Verycd副總張翔形容道,黃一孟像是公司最大的產品經理,每天各個部門的人都會拿著自己的方案到黃一孟那邊去討論,然後黃一孟會詳細指出其中的錯誤。

「他會一條一條地告訴你哪裡不對,然後提出如何解決,大多數時候,你不得不服,他說的是有道理的。」張翔表示,有的時候不得不相信,對產品的感覺需要一些天分,而在公司的員工看來,黃一孟在這方面的能力很強。

到2011年5月份,經過不斷修改的《天地英雄》的同時在線人數達到20萬人,每月開服務器數量達到500組左右,已經躋身網頁遊戲第一梯隊。

而與此同時,Verycd開發的《神仙道》、《盛世三國》等後續遊戲,同樣大獲成功。文睿研究諮詢事業部總監高東旭表示,Verycd是2011年網頁遊戲界最大的黑馬。到2011年年底的時候,該公司月收入已經過億元。

「我們沒有做遊戲的經驗,但是有做網站的經驗。」黃一孟表示,做網頁遊戲和做網站很像,都是先上線再不斷根據用戶反映修改。

整個遊戲的後期調整當中,用了許多做網遊的方法和數據。「例如做統計,和之前網站統計是一樣的,無非是用戶上哪個頁面,在每個頁面停留多久,哪些按鈕點了,哪些沒點。」

黃一孟指出,把這些統計方法用到遊戲上,效果非常好。

在運營分成上,Verycd開發的網遊一律和運營方三七分成(Verycd三,運營方七),而不是按照行業普遍採用的剛開始五五分成,做得好再四六、三七分成,這樣保證了運營方的積極性。

Verycd的另一個創始人戴云傑則在服務器的運維上積累了豐富的經驗——這在Verycd轉型網頁遊戲的過程中起到了決定性作用。由於Verycd此前積累過一個幾千萬級別訪問量網站的服務器維護經驗,因此將這些用到網頁遊戲上。

該不該拿風投的錢?

當你發現自己選擇了一個錯誤的行業,要不要盡快轉型呢?事實上,Verycd帶來的啟發是,要不要拿風投的錢。

在資本市場遇冷後,視頻行業紛紛傳出消息,那些無法上市或者繼續融資的國內視頻企業將在未來一年面臨很大的危險——整個視頻市場依舊盈利模式單一,且燒錢兇猛。

Verycd一位高管曾經回憶道,假如自己依然死守視頻行業,將很可能面臨和這些公司一樣的危險。

事實上,在機會稍縱即逝的互聯網行業,一旦錯過了先發優勢,後果將不堪設想。

文睿研究的高東旭評價道,到現在網頁遊戲市場的洗牌已經差不多了,後進來的創業者的機會將大大減少,除非有更大的平台和用戶,否則對Verycd和騰訊這樣的市場領先者將很難構成威脅。也就是說,假如Verycd晚幾年轉型進入遊戲,或許現在將是完全一種命運。

黃一孟總結道,Verycd沒有拿風投的錢的最大好處是公司運營成本一直很低,靈活度較高,這樣有利於公司做出一些快速決定,例如當時大膽去掉下載業務。而如果當時拿了投資者的錢,再轉型做遊戲很可能就會面臨不小的阻力。

對於接下來是否需要再融資或者上市,黃一孟表示自己還沒有想好。他認為公司沒有拿投資者的錢,自己能夠更加自由,沒有上市套現的需求,現在公司已經能活得不錯,他希望接下來能做一些自己喜歡做的事,例如他正在開發一款手機社交產品。

「當你想要融資的時候,一定要想好拿這筆錢到底幹什麼。」黃一孟總結道,Verycd就是一直沒想好,到底融資了幹什麼,或許,有些時候不融資也是個更好的選擇。

(本文來源:21世紀經濟報導 )

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蕭伊婷帶領育駿成為台灣最大網頁遊戲公司 十年不吃年夜飯的拚勁 登上遊戲股王

2012-8-20  TCW




十年不吃年夜飯的拚勁 登上遊戲股王成立才三年,相當低調的育駿像一隻突然竄出的黑馬,日前剛登上興櫃,股價就超過遊戲類股股王傳奇,成為業界最夯的話題。它的創辦人竟是現年三十六歲的台大法律系女高材生,她如何跨界創業,在短時間內稱霸遊戲類股?

撰文‧翁書婷

一家成立三年的小公司,一登上興櫃就成為遊戲類股股王,打敗原來股王傳奇。這個新股王就是靠代理中國網頁遊戲走紅的育駿科技,更傳奇的是它的創辦人不是男生,而是一位台大法律系畢業的美女,她如何從法律系高材生變身遊戲女王?

育駿科技靠代理中國網頁遊戲︿英雄遠征﹀、︿遠古封神﹀等,打敗英特爾投資的好玩家與酷玩等網頁遊戲同業,一舉成為台灣最大網頁遊戲公司,也晉升台灣第五 大遊戲公司。去年營收暴增,比前年多七倍,達四.八億元,獲利一億元;但育駿股本小,EPS(每股稅後純益)高達三十七.八三元,因此一登上興櫃就有好成 績。

這家遊戲業新秀的背後推手是育駿創辦人蕭伊婷。三十六歲的她,眼睛戴著流行的瞳孔放大片,加上長長的睫毛,身穿蕾絲邊東洋學生短裙,指甲塗著粉紅色指甲油,說起話來帶有可愛娃娃音,就像日本漫畫裡會出現的夢幻萌系人物。

工作狂從未回家吃年夜飯

不過一走進育駿位於台北市南京東路的辦公室,就會看到一面五彩繽紛的塗鴉牆,上面畫著蕭伊婷的巨大夢想:育駿科技在美國那斯達克上市、員工開跑車上班、公司頂樓有專屬飛機等。這面「夢想牆」展現她內心的渴望,代表對成功的強烈企圖心。

說起創業過程,蕭伊婷眼睛睜得大大地說,「我從小就對程式設計充滿興趣。」她高中時就會寫程式,但大學卻故意不選資工,「我已經會寫程式了,為什麼還要學 同樣的東西?」於是選擇台大法律系,畢業後在元大證券的國際法法務部工作。在元大時期,她無法忘懷對程式設計的熱愛,一年多後離開元大,進入軟體公司,從 助理程式設計師做起,在六年內做到架構工程師,奠定程式設計的扎實基礎。

相對於可愛的裝扮,她對工作的堅持也令人印象深刻。「從第一份工作開始,我每周工作時數就超過一百小時,自從工作以後,過年就再也沒回家吃過年夜飯,現在每天只睡三小時。」蕭伊婷自信地說,她每天都用跑百米的速度衝刺事業。

她二十九歲時決定和親朋好友集資,創辦鴻鵠科技公司,專接企業程式設計專案,「我對自己很有信心,很少有沮喪的時候,創業不會感到害怕。」大學畢業才七年的蕭伊婷,不但已擁有程式設計、法務與財務等專長,也對公司營運有相當經驗。

搶到網頁遊戲切入先機

二○○七年經友人介紹,蕭伊婷到北京的北方炬業公司擔任副總經理,這是她人生另一個關鍵轉折。北方炬業是一家以明星周邊商品開發、數位內容製作發行與網頁 遊戲製作、營運為主的公司。在北京工作期間,她和許多中國網頁遊戲研發公司建立合作關係,培養出豐厚人脈,對日後創辦育駿有很大幫助。

「育駿創立時間點抓得很好,○九年時,台灣的網頁遊戲市場競爭還不算激烈。」拓墣產業研究所消費性電子中心研究員蔡卓卲說。

在中國工作時,蕭伊婷就已看到中國網頁遊戲的盛行,並有許多自行研發的產品;反觀台灣市場剛要起飛,加上傳統線上遊戲大廠並未把網頁遊戲當成主力產品,因此蕭伊婷抓到切入台灣市場的大好時機,○九年代理中國網頁遊戲回台創業。

不過搶到先機只是育駿成功的一小部分。智冠市場投資處主任徐德航分析,「只要網頁遊戲在中國能紅,代表通過上百萬玩家的檢驗,代理到台灣成績也不會太差。」代理遊戲的重點是後端營運、行銷與客服等看不到的競爭力才是決勝重點。

「我是偏向直覺思考的人,除非很大的決策,不然通常十分鐘內我就可以下決定。」蕭伊婷說。一般公司光開個伺服器就要開會討論很久,真的加開伺服器已是兩個星期後;但她一天內就可加開好伺服器,廣告投放與行銷活動的執行也比別人快。

中國遊戲海外平台龍頭炎龍COG副總莫夏芸接受媒體採訪時就分析,育駿推出非常簡單的遊戲註冊方式,玩家只須幾秒就能直接玩遊戲,像智冠、遊戲新幹線等登入頁面就很複雜,許多遊戲廠的客服都以論壇和郵件為主;但育駿在電話客服上做得很好,天天二十四小時不中斷。

不過,育駿目前代理遊戲占營收比率為一○○%,雖然準備朝研發發展,挑戰可不少。徐德航就說,「因為中國玩家眾多,遊戲研發廠可獲得大量的玩家遊戲經驗資 料,藉由分析資料改進遊戲,符合玩家口味;但台灣人口少,無法像中國廠商這樣做。」一位遊戲業界主管甚至說,「中國許多遊戲廠商為快速推廣遊戲,甚至和台 灣代理廠商說,『你代理我的產品不用錢』,對代理商來說吸引力很大,比較之下,台灣研發的遊戲就很難獲青睞。」因此育駿若自行研發網頁遊戲,難度相當高。

另外,隨台灣傳統遊戲大廠越來越重視網頁遊戲,網頁遊戲也將成為紅海,因此育駿是否能繼續靠遊戲代理讓獲利成長,打破遊戲股是一代股王的魔咒,成為將來重要觀察指標。

蕭伊婷

出生:1976年

現職:育駿科技董事長兼總經理經歷:元大證券國際法法務部、曜碩科技工程師、鴻鵠科技創辦人、北方炬業副總

學歷:台大法律系

育駿科技營收暴衝 單位:億元年 2009 2010 2011 2012

(截至 6月)

營業收入 0.2 0.6 4.8 4.2 稅後損益 0.03 0.04 1.05 0.76 EPS(元) 7.08 2.39 37.83 5.88

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京東玩起網頁遊戲尋錢途:不靠零售賺錢

http://www.21cbh.com/HTML/2012-9-13/yMNDE5XzUyMTQyMA.html

醉翁之意不在酒,京東或許並沒有把 「法寶」押在燒錢的零售業務上。

昨日,京東商城官方表示,京東近期將上線網頁遊戲聯合運營平台,並於本月20日內測。該遊戲平台由京東開放平台業務部門負責,首期將先推4~6款遊戲。

京東方面並未就更多細節表態。不過,京東一名內部人士向《第一財經日報》記者透露,京東網頁遊戲平台從今年4月開始籌辦,遊戲並非由京東方面開發,而由第三方提供,京東更多是扮演遊戲運維角色。

此外,用戶對網頁遊戲的支付環節也將在京東網頁遊戲平台上產生。

據一名京東內部權威人士透露,京東正打算通過收購來佈局自有的支付體系。

期待流量變現

與實體零售不同,網頁遊戲等虛擬類產品有很好的預付費,這將在賬期上,對京東這樣的B2C電商帶來較大幫助。

京東方面曾表示,京東有70%的交易來自貨到付款。但貨到付款模式所帶來的退換貨率較高,而退換貨率將造成配送、庫存的壓力,從而增加了成本。

有觀點認為,京東方面曾以「貨到付款」的方式作為對淘寶「預付費」模式的破壞式創新,從而吸引大量用戶,但目前也意識到了「貨到付款」比例過高的風險。而網頁遊戲等黏性較強的虛擬產品,其預付費模式將能改善京東用戶的付費習慣,從而調整京東的付費結構。

除改善付費結構外,京東上線網頁遊戲平台也是一次很好的流量變現。

IT時評人張書樂認為,電商與網頁遊戲是互聯網兩種最主流的變現方式。網頁遊戲與客戶端類遊戲不同,更偏向媒體屬性,對流量依賴更大。可參照的是,小遊戲網站4399的發展策略一直以流量打法為主。

網易有道數據顯示,截至今年6月,京東商城佔據國內42.1%的流量份額,位列國內獨立B2C首位。此外據京東官方披露,截至今年4月,京東註冊用戶已超4000萬。

「不靠零售賺錢」

涉足遊戲聯運平台可謂是京東商城對營收模式的一次探路。

資料顯示,京東商城2011年毛利率為5.5%,淨虧損約5%,單年虧損超過10億,累計虧損過20億。

較低的毛利率以及大舉擴張的策略,使得京東很難在零售業務上實現盈利。而如果要持續生存下去,京東不得不在現金流以及其他營收業務方面尋找突破口。

事實上,即使是全球B2C電商的旗艦——亞馬遜,也存在難以在零售業務上賺錢的怪圈。財報顯示,亞馬遜2012年第二季度整體淨利率僅為0.05%,較大的利潤則主要來自零售之外的虛擬產品和云計算業務。

這或許給了京東啟示。京東商城CEO劉強東也於近日對本報記者表示,全球的零售業態都很難賺錢,京東也並沒有想在零售上賺錢。而京東的未來營收模型是,以毛利率較低的零售業務為平台基礎,吸引買方和賣方的流量,再在這個流量池中延展其他增值業務,以此提升變現能力。

在這種邏輯下,京東商城已上線個人云存儲業務,並計劃推出網頁遊戲平台。

艾媒CEO張毅認為,個人云存儲業務以及網頁遊戲,均有助於流量的沉澱,都將為京東的流量池帶來黏性。而從騰訊、360的模式來看,擁有龐大、穩定的用戶群,是開展增值模式的基礎。

附表6月B2C市場流量排名

資料來源:網易有道網

流量排名 B2C 升降 6月B2C

商城名稱 情況 市場流量

佔比

1 京東商城 ↑ 42.1%

2 天貓 ↓ 27.4%

3 亞馬遜 → 5.6%

4 噹噹 → 4.7%

5 凡客誠品(微博) → 2.5%


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聽開發者說火狐OS真相:網頁即平台 允許DIY

http://news.cyzone.cn/news/2012/09/17/232523.html

Mozilla的開發者RobHawkes上週在個人網站Rawkes上撰文,講述了火狐OS操作系統的細節,以及Mozilla為何要開發火狐OS。

以下為文章主要內容:

過去1年半,我在Mozilla的最新項目:火狐OS操作系統上花了越來越多的時間。在這段時間內,我以一種前所未有的方式愛上了這一項目。

明確地說,火狐OS是一個偉大項目的起步,一次即將到來的革命,一股新鮮空氣,一項先進技術的頂峰。它有著充分的魔力,能改變一切。

火狐OS是什麼?

火狐OS是一個來自Mozilla旗下BoottoGecko(B2G)項目的新移動操作系統。它使用Linux內核,啟動至基於Gecko的 runtime引擎。這將使用戶可以運行完全採用HTML、JavaScript和開放API來開發的應用。--引自Mozilla開發者網絡

簡而言之,火狐OS採用了網頁背後的技術,例如JavaScript,並使用這些技術來搭建整個移動操作系統。可以這樣理解:這就是一個基於JavaScript的移動操作系統。

為了做到這一點,一個定製版的Gecko引擎(火狐使用的引擎)被創造出來,引入了新的JavaScriptAPI。這對於開發類似手機的體驗來說 是必要的。這其中包括了用於打電話的WebTelephony、用於發短信的WebSMS和用於震動的VibrationAPI。

不過,火狐OS並非只是以瘋狂的方式來使用最新的網絡技術,同時還將Mozilla的多個其他項目整合至統一的目標下,這就是「網頁即平台」。這些項目包括OpenWebApps,以及網絡身份和登錄解決方案Persona。看到如此多項目被統一到一致的目標下令人高興。

這篇文章並不是為了描述火狐OS有多好,MDN的火狐OS頁面已經提供了更詳細的信息。

為何需要火狐OS?

那麼你可能會問:「這聽起來不錯,但我們為什麼要用JavaScript來開發一款手機?」這確實是一個重要的問題。實際上,多方面原因決定了這樣做能帶來好處。其中兩點原因分別是:火狐OS能填補移動市場的空缺;火狐OS能替代當前私有的、限制較多的移動操作系統。

-填補空缺

根據常識,即使是對經濟發達地區的消費者來說,智能手機的價格通常也很貴。而在一些經濟不發達的國家,智能手機價格甚至更高。例如在巴西,iPhone4S此前售價相當於615英鎊,比英國的售價還高100英鎊。

這一較高的價格主要是由於進口稅。通過在當地建設工廠,蘋果有望降低這一價格。不過這仍然體現了一個重要問題:昂貴的高端產品並不是全球所有地區消費者的選擇。在一些國家,高端智能手機的價格甚至堪比微型汽車。

那麼,如何才能花較少的錢就獲得智能手機體驗?你可以選擇廉價Android手機,但一些Android手機性能不佳。因此,火狐OS到來了。 AllThingsD記者BonnieCha表示:「火狐OS的目標不是與高端設備競爭,而是以功能型手機的價格提供入門級到中端智能手機。」

火狐OS完美地填補了這一市場空缺,能在廉價的低端硬件上提供智能手機體驗,性能堪比採用中端硬件的Android手機。這絕不是開玩笑。

例如,我正在成本50英鎊的火狐OS設備上測試JavaScript遊戲。你可能會認為,這些遊戲運行得很糟糕。但實際上,相對於在同樣硬件 Android設備的瀏覽器(包括火狐和Chrome)中運行,在火狐OS中運行速度更快。與硬件成本達到4至5倍的Android設備相比,火狐OS的 表現也不遑多讓。

那麼為何火狐OS能帶來性能的提升?這是由於對Gecko引擎和硬件之間的聯繫進行了簡化,因此JavaScript能全速運行。

我相信,火狐OS是重要變革的開端,而在廉價硬件上提供強大的JavaScript變現正是原因之一。需要指出,Mozilla並不一定會推出成本50英鎊的設備,這只是在開發和測試中使用的設備。

-新的選擇

需要火狐OS的第二個原因是,火狐OS不僅提供了開放的移動平台選擇,同時也嘗試影響更大的私有移動平台提供商,促使他們做出改變。

正如《紐約時報》記者SteveLohr所說:「自1998年創立以來,最初作為一個軟件項目,隨後作為一家基金會和公司,Mozilla提供了開放技術,挑戰了處於主導地位的企業產品。」

Mozilla正試圖複製火狐瀏覽器的成功。火狐瀏覽器曾席捲市場,向用戶展示他們還有其他的瀏覽器選擇。火狐瀏覽器讓用戶掌握他們使用網絡的方式。

《InfomationWeek》記者ThomasClaburn表示:「這一次受威脅的是移動互聯網,威脅並非來自微軟,而是來自領先的智能手機平台提供商:蘋果和谷歌。通過原生應用、封閉平台、私有的軟件商店、反覆無常的開發者規則,蘋果和谷歌使網絡技術被邊緣化。」

在移動市場,需要改變的一個重要領域是應用的便攜性。《華爾街日報》記者DonClark表示:「圍繞移動應用似乎出現了倒退,他們將用戶鎖定至特 定操作系統以及支持該系統的設備。與之相反,網頁上的內容在任何硬件上幾乎都一樣。作為火狐瀏覽器的開發者,Mozilla也將給智能手機帶來同樣改 變。」

火狐OS希望去做的是,利用網頁無所不在的特點去提供一個平台,幫助用戶通過移動設備、桌面電腦、平板電腦或其他任何有瀏覽器的地方去使用應用。當你玩《憤怒的小鳥》時,如果在手機上玩到了某一關,那麼在沒有手機時你也是否會想在電腦上繼續?很多人都有這樣的期望。

-開發者的黑客夢

需要火狐OS的另一個原因是,目前市面上缺少真正可以自由修改的移動平台。當然,你可以對Android進行訂製,但這並不容易。

由於火狐OS利用HTML、JavaScript和CSS技術開發,這意味著你只需要基本的網頁開發技能,就可以徹底改變設備體驗。你可以修改一行CSS代碼,從而徹底調整主頁屏幕上的圖標。你也可以重新編寫一些核心的JavaScript文件,對打電話進行處理。

這是一個真正為開發者考慮的平台。這方面的發展可能將超出Mozilla的預想。

打破觀念

Mozilla在一些活動上展示了採用火狐OS的原型產品,而一些開發者的反饋也很有趣:

1.一開始會出現混淆。例如有人會問:「為何你給我一台Android手機?」

2.在混淆之後,他們突然意識到這不是Android,而是採用JavaScript來開發的新系統。

3.很快,他們對這一系統感到驚喜。

4.再過一會,他們開始關注一些深層次問題,研究手機的方方面面,並提出一些疑問。

5.當我向他們要回手機時,他們顯得戀戀不捨。當他們還給我手機時,對火狐OS讚美有加。

你們可能會認為,這樣的說法過於美好,但坦白地說,我從很多人那裡都看到了這樣的反饋。這很有意思。有越多人見過火狐OS,我就越相信這會是一個市場的變革者。火狐OS打破了人們當前的觀念,對我來說已經不需要任何解釋。

巨大挑戰

儘管火狐OS很出色,但我們還是遇到了一些挑戰。一方面是一些普遍的問題,例如如何管理開放、無限制的應用生態系統,以及如何應對Android當前面臨的版本碎片化問題。不過儘管這些問題很重要,但我不是很感興趣。

我真正關注的是,我們在移動設備上開發HTML5遊戲時遇到的挑戰,包括一些可以感受的直觀問題,以及開發者常常抱怨的性能問題。這些問題也非火狐OS專有,但目前我只關注火狐OS,以及我們如何改進。

當前大部分HTML5遊戲要麼性能較差(FPS只有0到20),要麼勉強及格(FPS達到20到30)。此外在大部分情況下,這些遊戲無法以穩定的 幀率運行,導致遊戲體驗很不愉快。有意思的是,許多問題實際上與設備和JavaScript無關。一些大型遊戲,例如《BiolabDisaster》, 能在成本50英鎊的低端設備上良好運行,FPS達到40至60。

很明顯的一點是,儘管設備和平台在某些情況下帶來了問題,但我們仍應當去瞭解運行情況較好的遊戲,看看它們使用了什麼技術,並在使用HTML5的開 發者之中普及。我堅信,即使是大型HTML5遊戲也可以在移動設備,甚至是低端移動設備上良好運行。我的信心從何而來?因為人們已開發出了這樣的遊戲,我 相信自己的眼睛。

超出手機

火狐OS最令我興奮的一點並不是我們明年要推出的手機,而是該系統未來的發展。上文已經說過,火狐OS能滿足開發者的黑客夢,而未來的發展有可能超出Mozilla的預想。

實際上,這樣的情況已經發生。我們已將火狐OS移植到RaspberryPi和Pandaboard等設備上。儘管還不完美,但足夠引人關注。需要指出的是,這樣的移植在火狐OS第一個正式版本發佈前就已經實現。

此外,你還可以通過Mac、Windows和Linux的桌面客戶端運行火狐OS。儘管無法提供硬件功能,但桌面客戶端意味著你可以利用操作系統的其他功能,例如採用不同進程來運行應用。搭建這樣的環境也很簡單。

我可以想像,在不遠的將來,Gecko引擎將提供GamepadAPI,並可以通過火狐OS桌面客戶端接入。這意味著桌面客戶端可以運行在連接至電 視機的設備上,並支持遊戲手柄,而不是鍵盤鼠標輸入。請記住,這完全基於JavaScript。因此你將看見採用HTML5開發的遊戲主機。我在業餘時間 中正在這方面進行探索。

總之,我在這裡要說的是,我們使用的設備可以與網頁開發採用同樣的技術。如果大量設備都採用這樣的技術,能獲取同樣的API並進行通信,那麼世界將會變成怎樣?我迫不及待想看見這一切的發生。

本文編譯自Rawkes

(李瑋)


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網頁遊戲為什麼容易賺錢?

http://www.cbnweek.com/yuedu/ydpage/?raid=2279

  我們剛剛經歷了驚訝的9月,現在又在享受一個可能更加驚訝的10月。從商業上來說,一個讓人驚訝的事情是京東商城要做網頁遊戲了。沒錯,是那個做電子商務的京東商城,做的就是遊戲。8月初,美國亞馬遜也發佈了一款網頁遊戲。


  不過,更讓人驚訝的其實是馬云。6月,他創立的淘寶網就推出了網頁遊戲運營平台。兩年前,在一個特正式高端的場合,阿里巴巴集團創始人馬云說:「遊戲 不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩遊戲的話,國家將來怎麼辦?所以遊戲我們一分錢也不投。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一 個原則。」


  說到底,馬云只是一個商人。但網頁遊戲到底有什麼商業上的誘惑力呢?簡單說就是來錢快。一個很直接但可能不嚴謹的說法是,「幾個人的團隊投入百來萬隻需要幾個月就可能獲取數十倍的回報。」


  作為一個十分成熟的行業,遊戲本來應該是一個進入門檻比較高的事情,比如傳統的網絡遊戲大都需要數千萬的投入,以及一兩年甚至更長的開發期。那麼網頁遊戲為什麼來錢這麼快呢?


  新用戶群 網頁遊戲不需要下載客戶端,只需要瀏覽器就可以玩遊戲,而且大都規則比較簡單,這提供了比大型網遊和休閒遊戲更低的使用門檻,從而可以爭取到大量新的遊戲 玩家。這些新的玩家對遊戲品質沒太高要求,但是需要一些簡單好玩的遊戲去打發空閒時間。實際上,就整體規模來說,網頁遊戲收入規模遠遠低於客戶端遊戲,玩 家數量遠遠低於客戶端遊戲。但這個新的用戶群足以讓早期的網頁遊戲公司獲得很高的商業回報。


  互聯網產品 與傳統的客戶端遊戲相比,網頁遊戲更像是互聯網化的產品。比如網頁遊戲的開發週期很短,甚至幾個人的團隊用幾個月的時間就能開發出一款新的產品,然後可以 在之後的運營中不斷完善產品。雖然這樣的產品會比較粗糙,但更容易捕捉和適應用戶不斷變化的需求和口味。而傳統網遊,尤其是大型網遊的開發週期是以年為單 位的。


  渠道最大化 與傳統客戶端遊戲依賴單一運營商不同,網頁遊戲很少有獨家運營授權。通常一款網頁遊戲都有數個(甚至數十個)運營商,這些運營商都是像騰訊、 4399.com、淘寶這樣有巨大用戶流量的平台,這使得網頁遊戲(尤其是好的網頁遊戲)可以在更短的時間內接觸到更大規模的用戶。當然,代價是網頁遊戲 開發商將更多利益讓給各個運營商。


  單純從產品角度來看,網頁遊戲還是一個比較初級的細分市場。相對傳統的客戶端遊戲,不僅產品比較粗糙,而且對運營的要求也不高。這也正是淘寶、京東商城敢於做網頁遊戲的原因—流量就意味著現金回報。


  但這一市場領先的公司之所以能夠這麼容易賺到錢,應該歸功於它們對新的市場需求和環境變化的發現—核心的客戶端網遊用戶之外,還存在一個不強烈但同樣有需求的遊戲用戶群體,而瀏覽器、互聯網產品的開發方式以及各種聚集流量的平台正好可以滿足這種需求。


  不過,既然連京東商城這樣的公司都已經做網頁遊戲運營了,你就應該能夠猜到這個行業已經快要告別容易賺錢的好日子了。從產品角度來看,網頁遊戲比客戶端遊戲更容易複製,而且運營渠道又不在網頁遊戲開發商的掌控之內。


  具體到公司來說,目前很難說有哪個網頁遊戲公司能夠形成真正的競爭門檻。而接下來競爭的加劇又很有可能導致利潤下降和推廣成本上升,也許在經過這樣的 變化之後,我們才能看到誰能存活下來,才能發現競爭力所在。「來錢快」,往往是一個企業進入的動力或者原因,但讓「快錢」變得持久,考驗的則是企業的經營 能力。如果這「快錢」,還能形成壁壘,蘋果的iPad就是這樣,成功了商業就是這樣。


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網頁測速也值錢

http://www.cbnweek.com/yuedu/ydpage/?raid=2270
  在2005年到2006年間,蒲煒為做第三方網站測速的美國上市公司Keynote Systems在中國做推廣、聯絡客戶時,他只是希望成為這家美國公司在中國的首席代表。


  網站測速是監測網頁打開速度的第三方服務。從第三方監測機構獲知自己在各地的訪問速度,互聯網公司能夠針對性地改變各地的機房布點,從而提升網頁打開速度,保證頁面上的元素都能載入。


  如今,在中國市場上,蒲煒和幾個合夥人創辦的基調網絡公司已經把這個市場上在全球領先的公司Keynote,以及另一家全球市場上重要的網絡測速公司Gomez甩在身後。


  蒲煒稱,流量排名前50的中國網站中有42家都是其客戶,公司每年的增長速度約為140%,預計今年的營業收入為7000萬元。


  蒲煒接觸到Keynote這樣的第三方網站測速公司,是在他當年在藍汛工作的時候。藍汛和它的對手網宿科技是中國最大的兩家機房服務器出租商 (IDC)和內容分發網絡(CDN)提供商。他為人民網、國務院新聞辦的網站等要考慮國外用戶訪問速度的機構做展示時,用到了Keynote這樣的測速工 具。


  在2005年時,Keynote亞太區負責人找到蒲煒,希望蒲煒能幫Keynote聯繫國內網站的技術負責人,推介Keynote的網站性能測試服務。


  不過,在那兩年合作的過程中,蒲煒發現當時Keynote對中國市場並不太看重和有信心。好的測速服務,意味著要能全面展示從中國各地訪問某個網站的 狀況如何,這需要在儘可能多的地域布上訪問點。而Keynote只是在北上廣這幾個一線城市布了點,雖然它由於簽單的一個客戶希望能在成都布 點,Keynote也一度有這個打算,但由於覺得不會有更多客戶有這種需求,最後還是放棄了在成都布點的計劃。


  這對中國網站來說是項新服務,當時除了Keynot這樣的國外公司,市面上都沒有做這種業務的中國公司,推介起來頗費力氣,能馬上拿下的客戶並不多。由於中國使用中文造成語言障礙,Keynote的主流用戶—英文網站—對於測試中國用戶的訪問速度並沒有多大興趣。


  這時候,蒲煒遇到了做技術也有資金積累的陳超仁(陳後來成為手機App食神搖搖的創始人),他們都覺得這個生意可以做。基調網絡於2006年12月成立。陳超仁帶著他的幾個老部下做產品開發。


  稍後,基調網絡也開始做那項費力費錢、Keynote不願意下大力氣去做的工作:布測試點。


  Keynote是用在各地機房布點的方式來監測網速,這樣樣本量更大,Gomez則採用從個人終端上發起訪問和記錄速度的方式。基調網絡採用的是類似 Gomez的方式來做監測。因此它需要找各地合格的個人用戶—不能進行BT下載、玩大型網遊這種本身會影響網速的事情—安裝它的軟件,以訪問和記錄。這需 要付費才能推動安裝,基調網絡的定價方式,是計算電腦上網的包月網費和電費,來訂一個能覆蓋掉這部分費用的價格。依靠在各個論壇上發帖,並且加上這個軟件 本身能對監測網站速度、對小站長們本身就有點吸引力,此外再加上安裝客戶端抽獎送Wii、送iPod、Nano,大約用了半年時間,基調網絡完成了在全國 省會城市布點的工作。


  基調網絡付費的方式是按具體個人發起訪問的次數計費,蒲煒稱,每個月拿80元到100元的個人不在少數。此外,發展一個新會員的成本大約相當於「一個人的工資」。第一年,基調網絡花了大約400萬元,布測試點和機房帶寬的花費佔了大頭。


  2007年10月,這家8個人的公司在做了11個月後,產品成型。整個市場裡除了Keynote和Gomez外,沒有競爭對手。一個月之後,基調網絡就有了第一家客戶。


  從2007年年底開始,基調網絡陸續獲得了新浪這樣的門戶網站、易車網、和訊網這樣的垂直門戶網站等信息類網站的訂單。


  這正是基調網絡最初力求典型客戶所希望的成效。當時除了門戶網站外,基調網絡還確立了8個要找標竿的小行業,包括企業、IT、招聘、SNS、婚戀等。到2008年年底時,基調網絡已經有了40多家客戶。


  此外,對照Keynote在國外的發展,陳超仁對基調網絡的業務,包括技術產品作出了規劃:2007年實現頁面監測,2008年做流媒體、電子商 務,2009年實現移動互聯網的監測。如今來看,這個規劃的大體都是對的。例如,2008年為CNTV這樣的視頻流媒體網站服務,正是在規劃中的事情,而 電商網站從2011年開始,成為了基調網絡最大的客戶群。


  在尋求門戶網站客戶時,與Gomez這樣的美國公司不同的是,基調網絡設定了「首屏時間」這樣的測量參數。這源於基調網絡在跟新浪溝通時,對方對其數 據的質疑:對方拿著秒錶掐出來的時間,明明要比基調網絡測試的時間短。最後基調網絡發現,這是因為對方掐的僅僅是屏幕上第一屏完全顯示的時間,而非新浪那 共有十來個屏長的整個首頁的時間。


  之所以基調網絡能很快對於這種特定需求作出反應,是因為這是一家創始團隊直接拜訪客戶的小公司,而且看重與客戶的溝通和服務。以CNTV為 例,CNTV網管中心副總監陳魏希望的是一個月出一份報告、做一次回訪,但實際情況是,如今每週基調網絡都會出一份報告、去聯繫拜訪一次。在總人數80多 人的基調網絡,除了人數最多的研發部門外,技術支持部門人最多有20來人,佔到1/4。


  而當時它的對手Gomez卻因為開發需求要由美國總部來定,中國部門不能對這樣的需求開發自己做主,而顯得不夠靈活。


  陳魏也有這樣的特別並且重要的需求。CNTV當時用P2P技術進行直播,這用普通的監測方式並不適用,為此基調網絡專門為CNTV開發了一個針對的功能。這個特別進行的功能開發最終花費了基調網絡一個月左右的時間。


  從業內幾家公司的產品來看,大體區別不大。但這類開發無疑會對未來和同類客戶的合作有利。蒲煒稱,基調網絡能有那麼多客戶,主要是因為對客戶需求的理 解更深一點,例如,在為騰訊這樣的企業服務時,他們跟騰訊的18個業務部門逐個談過,這樣就獲知了大量自己難以預測的客戶需求。


  除了做特定開發外,基調網絡的靈活性還體現在一些其他服務上。最頻繁的,是對數據的解讀和建議。尤其讓陳魏印象深刻的是,除了平常出報告時會給出小建 議外,兩三年前做過一次首頁優化,這對CNTV技術部門是件大事,還專門成立了項目組,基調網絡在其中出了很多建議:比如頁面結構怎麼改、頁面元素要控制 在多少個之內。優化以前打開速度要7到8秒,優化後是3到5秒。


  「他們會站在我們的角度上看問題:為什麼不好、怎麼解決。」陳魏說,這也是最初在蒲煒和其他幾家聯繫他時,他對基調網絡印象更好一點的原因,「他們有種就是為你著想,大家聊聊給你些建議無所謂,買不買沒關係的感覺」。


  在談到基調網絡的生意時,蒲煒願意把這跟自己之前1990年代四處告訴人家建網站的好處、2002年在藍汛告訴CTO們CDN是什麼的經歷聯繫起來: 都是「教育市場」。而做教育市場這種不見得會很快看到成效的事情時,最重要的是相信你售賣的是能為對方帶來價值的服務,而不僅僅是一樣東西。


  在陳魏看來,基調網絡本身的技術也不錯。以「首屏時間」為例,除了計算各個元素的載入時間外,要計算出Flash這種元素的渲染時間在技術上還是有些 難度。雖然各家競爭對手都跟進做了這個數據,但根據CNTV自己的測試,包括他和CNTV的領導出差外地掐的時間來看,他認為基調網絡的數據「相對更 準」。而「數據準確」是對這些網站來說最為重要的事情。


  當時,CNTV備選的主要監測公司,包括美國公司Gomez、國內公司博瑞。後進入者博瑞競爭的方式,是發動價格戰—這在中國通常屢試不爽,而博瑞的 確也成為了這個領域裡數得出來的公司。但相較在機房、帶寬上的大額花費,給基調網絡付的錢「只是小頭」,包括CNTV在內的更多公司,更看重的是服務和數 據,並不介意為更貴一點的基調網絡付費。


  尤其是對如今基調網絡最大的客戶群電商網站來說,打開速度帶來的轉化率提升,意味著實在的廣告費攤薄和訂單量上升。而對電子商務這種特定類型網站的監測,也意味著新的開發需求、要求用技術來保證對其每級頁面、每個流程的進行監測。


  在2011年,基調網絡做的最主要的事情,是做「棱鏡系統」,除了以往從個人用戶端發起監測的方式外,還從服務器上佈點,把數據映射出來。此外,這家公司還開始協商在客戶的網站嵌入代碼,以便獲得所有樣本的數據。


  不過,要讓網站同意這種可能透露重要數據的監測方式,並不是那麼容易。CNTV自己在網站上嵌有代碼做監測,目前並未採用基調網絡的棱鏡和嵌代碼的服務。


  CNTV倒是去年開始採用了基調網絡的海外監測服務。基調網絡如今在40多個國家布了點。雖然Keynote和Gomez在國外的服務更成熟,但基於以往的信任,以及希望國內國外數據的模式、報告的樣式都統一,CNTV還是選了基調網絡。


  目前還是有跟當年的計劃不那麼一致的事情:移動互聯網。雖然基調網絡從前年開始,已經開始做移動互聯網的監測,但在兩年後的今天,由於中國的移動互聯網基礎設施和信號不好、流量貴,手機電量不足,在監測時經常發生中斷的情形。


  此外,針對新興多變、無論硬件種類還是App數量都很龐大的移動互聯網,開發上也不像以前PC那麼簡單,基調網絡的進展並不如他們當年設想的那麼快速和順利。


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網頁遊戲已長成?數家公司擬今年IPO

http://www.chuangyejia.com/archives/26169.html

如果你還在移動廣告領域中苦苦掙扎而看不到曙光,那你就OUT了。事實上,依靠網頁遊戲起家的很多公司已經大筆賺錢,籌備今年上市,而他們向資本市場包裝的重點概念,便是其向手機端的複製和營收能力。

根據搜狐IT調查發現,除了業已披露的第七大道、崑崙在線籌備今年上市外,愷英遊戲、Forgame(菲音遊戲)、博雅互動、4399、趣游科技都已經達到上市條件,並開始籌備IPO。

搜狐IT嘗試揭開這些公司的神秘面紗:

1,Forgame

Forgame的背後是蔡文勝和曾經創業失利的ZCOM團隊。2009年時,創業失敗的ZCOM公司CEO汪東風及其下屬黃凱加入蔡文勝的4399團隊,汪東風擔任4399公司總裁。

經過一系列整合之後,汪東風領導的Forgame從4399獨立,其由菲音和捷游兩個遊戲研發品牌以及維動發行平台組成。2012年,其引入TA Associates、啟明創投及Ignition Capital Partners的投資。有傳聞稱,蔡文勝已從Forgame徹底退出,不過這一消息未得到證實。

此前公開消息稱,Forgame 2012 年的收入超過20億元,淨利潤率超過30%。目前,該公司已經聘請前UBS瑞銀證券的董事顏勁良擔任CFO,並預定於今年在美國上市。

該公司也在開發手機遊戲,已有一款手游產品《風雲天下OL》。

2,愷英遊戲

愷英遊戲主要靠在騰訊開放平台的網頁遊戲起家。2012年5月,其在騰訊的月分成已超過2000萬元。預計2012年每月收入約為數千萬元。

來自投資界的消息稱,愷英已經正在籌備今年在海外市場上市。而其也在主推手機遊戲的概念,愷英網絡CEO王悅此前高調稱,2013年將重點發展手機遊戲。

3,博雅互動

來自博雅互動內部的消息稱,其投資者正積極推動博雅今年在海外上市。

博雅互動的主要收入來源是《德州撲克》,另外也包括其他棋牌遊戲和社交遊戲。遊戲業內資深人士稱,博雅互動預計月收入超過1億元。同時其移動端的收入也頗為可觀。2012年9月,博雅宣稱其德州移動工作室月收入突破百萬美金。

博雅互動曾於2011年獲得紅杉資本600萬美元的投資,同時紅杉資本中國基金合夥人周逵進入博雅互動董事會。此度也正是紅杉資本在積極推動博雅互動的上市計劃。

不過,亦有悲觀人士認為,博雅互動的主要收入來自於《德州撲克》,但這一遊戲有明顯的賭博色彩,公開上市會對其帶來負面和質疑等不利影響。

4,趣游科技

這家公司早在2011年就啟動了上市計劃,並在2011年12月挖來了有多次IPO經驗的賴佑明擔任CFO。不過,2012年,業界又曾有消息稱,趣游停止IPO進程。

來自投資界的消息顯示,趣游科技也有希望在今年赴美IPO。

5,4399

這是蔡文勝的另一個上市的公司。根據媒體報導,4399遊戲平台2012年年收入超10億元。

來自投行的消息稱,完成與Forgame的分拆後,4399計劃於2013年在國內上市。

6,第七大道

2012年8月,搜狐暢遊公佈的第二季財報中顯示,由其控股的網頁遊戲子公司第七大道計劃將赴美上市。根據財報,第七大道計劃以保密提交的方式向美國證券交易委員會(SEC)提交招股說明書草案。目前擬發行美國存托股票(ADS)的數量和金額尚未確定。

7,崑崙萬維

2012年10月,崑崙萬維對外披露,其已經向證監會遞交創業板上市申請。預計其將於2013年上市。

當然,儘管各家網頁遊戲企業都卯足了勁在2013年上市,並重點打「手機變現」的概念,不過亦有國內投行高管對此持悲觀態度。

「再怎麼包裝,網頁遊戲公司也是內容公司,即便資本市場轉暖,他們勉強能上,也將只能面臨PE值很低的境況。說不定上市不久就得退市。」上述不願公開姓名的投行高管稱。

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產品觀:網頁設計中的分割佈局

http://www.iheima.com/archives/42560.html

隨著互聯網的高速發展,各種各樣的網站層出不窮。在這樣的環境下,用戶是如何在浩瀚的互聯網海洋中快速挑選網站的呢?網頁設計師又如何能讓自己的網站在用戶匆匆一瞥後就迅速吸引到他們進一步注意的呢?本文作者向用戶介紹了一種簡單的頁面佈局方式——分割佈局,這種佈局方式試圖讓用戶初覽頁面時感受到一種友好的瀏覽體驗。

下面進入翻譯正文:

作為網頁設計師,我們可以參考的設計範例和佈局原則有很多,比如說:柵格化、縱向一致性、F型佈局、Z型佈局、三分法則、黃金分割法等等。注重這些原則將會給你的設計帶來視覺吸引力和功能性——現在讓我們來看一種簡單的方式,將頁面兩等分。

雖然在一開始聽起來有點傻,但是這種基本佈局確實能起到非常好的效果。當我們通覽一個頁面時,我們的視線常常會沿著一個「之」字形移動。而如果用戶的視線是沿著一條水平線移動時——就像在Z型佈局裡一樣,那麼他/她就會很專注(或者說嘗試著專注)。但由於初來你網站90%的用戶都不會很仔細的去關注你的頁面,因此讓你的設計「瀏覽起來友好」肯定會獲得不錯回報哦!

  (圖1)

眼動和「之」字形

從雅虎的眼動追蹤研究可以發現:

·人們通過掃視頁面的主要部分去判定這是個什麼網站以及他們是否想在這多呆一會。

·用戶僅僅在三秒內就會對頁面做出決定

·如果用戶決定留在頁面,他們會最關注屏幕頂部的內容。

網站的用戶總是很匆忙,他們有其它的事情要做,你不要指望他們會停下來去欣賞你網站的美學。雖然良好的美學設計是非常重要的,但是這並不能完全激發訪問者去採取行動——去點擊「立即購買」或者「瞭解更多」按鈕。

我們不能去埋怨這些用戶。永遠記住,當你想查詢什麼東西時?你會急著打開谷歌的第一個搜索結果並且火速看完,或者更確切的說,是粗略的瀏覽整個頁面。大多數時間,你甚至是毫不留意就將鼠標滾動到了頁面底部。經過這個階段後,如果你認為這個頁面值得你花時間,你就會又回到頁面頂端並且著實花精力去閱讀和關注。

那麼,用戶初始瀏覽的目的究竟是什麼呢?就是在你最初掃視頁面時,捕捉到儘可能多的信息。如果我們以某種方式「制定」這種瀏覽模式,應該就能夠得到更多訪問者的關注。通過觀察大量網站的熱圖,我得出了一個共通的趨勢。

 (圖2)

在上圖中你會發現,你毫不費勁就能看到那些紅點。奇怪的是,就經驗看來,相比於斜線而言,我們的視線能更輕易的跟隨水平線移動——因為我們都是沿著直線閱讀。但請注意,我討論的是在初始瀏覽階段,並不是你關注網站每個細節時的階段。

每當你不是很專注時,你的視覺流向很自然的就會呈現為「之」字形。除非有對比度更高或者更重要的元素「召喚」你,不然你的視線就將會遵循上圖的模式。你還會發現,這種模式看起來和F型佈局非常相似,並且用戶會在紅色端點有短暫的停留。

你的大腦會在這些「暫停點」生成快照。在之字形佈局裡,在這些「暫停點」佈置一些包含重要信息的元素,用戶的大腦就會很自然的吸收更多的細節,並將這些作為獨立實體存在的「之」形端點聯結起來。

图3

(圖3)

「設計不僅僅是它的外觀怎樣或者感覺如何,而是它是如何工作的。——史蒂夫·喬布斯」

舉例來說,你可以利用半分割佈局的這一特點去有效的佈置你作品集的預覽、你的產品或服務的重要特性,這樣很快就能引起網站訪問者的注意。最終會激勵用戶在您的網站停留更久,並說服他們採取行動。這樣的話,結果會是怎樣呢?將給您的網站帶來更高的轉換率,同時給訪問者帶來更好的用戶體驗。

將分割佈局應用到設計中

  (圖4)

讓你的設計和佈局兼容「之」字形非常簡單。實際上,這和將你的頁面分為兩等份一樣簡單!兩等分的效果很好,因為「之」字形的端點或多或少能對齊到這兩等分的中心。疊加使用,它們能很好的相互呼應。將重要元素放置在你網頁中「之」字形的紅色端點處,這就是分割佈局或者說1/2佈局包含的基本理念。

最近,我致力於設計一個「即將來臨」的登陸頁面。我嘗試了多種佈局,但是沒有一種效果讓我滿意。我幾乎試了每一種——比如柵格化,黃金分割比,F型佈局等。但是僅當我將頁面兩等分時,那一刻有一種強烈的「我找到了!」的感覺。解決的辦法竟如此簡單!它看起來優雅而整潔,並且提醒了我一個重要的事實:簡單不一定是壞事。你看到微軟的新標誌了嗎?

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(圖5)

「簡潔是終極的複雜.——萊昂納多·達·芬奇」

  (圖6,http://www.futfolle.com/)

你能看到兩等分如何體現出一種良好的視覺層次。首先,頂部的「即將來臨」的紅色緞帶很引人注目。其次,標誌也很鮮明。現在,跟隨我之前提到的「之」字形,訪問者看到右半部分的圖片滑塊,最後,到達電子郵件提交表格。

現在讓我們來看一下,分割佈局在一個網頁設計師的作品集頁面中能起到多大作用?設計作品集頁面的目的是為了向潛在顧客快速展示你作品的主體部分。隨著現在這個產業如此飽和,顧客的選擇有很多很多,為什麼他們要付錢給你呢?因此,一個很棒的第一印象將會在你的事業方向中起到決定性作用。讓我們看看,我們可以做些什麼?

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 (圖7)
上圖的佈局被劃分為兩等分,但是並不遵循我之前提到的「之」字形原則。
 

雖然它看起來是個不錯的佈局並且易於觀看,但是在看完前兩塊元素後就會讓人感到非常沉悶死板。打破這樣的視覺流向並且增添視覺趣味性將會讓之有所改變。不僅如此,當你試著去瀏覽上面這種佈局時,你的眼睛會最先看到第一張圖片,然後跳轉到第二塊的文本上。然而你的訪問者並沒有打算在這個階段閱讀,因此,他們會跳轉到其它的點,或者徹底離開你的頁面!


但是如果你做了這樣一個簡單的調整呢?

  (圖8)

變得更生動有趣了,對吧?簡單的互換每個項目裡文本和圖片的位置來增加視覺上的生動性,這樣,這種一致性就不會讓你的用戶感覺到無聊了。同時,你還能在「之」字模型後放置一個行為召喚按鈕。

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  (圖9)

這個「聯繫我」按鈕將會有更大的機會被注意到,並且被你更多的用戶點擊(為什麼不進行一個A/B測試去再次驗證一下?)

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(圖10)

「設計是一項計劃,它將所有元素以最好的方式組織起來去完成一個特定的目標。——查爾斯·埃姆斯」

有效的分割佈局的例子

隨著Facebook新的時間軸的設計,分割式佈局受到了眾人的注目。留意一下,你的視線多輕易就從一個帖子流向了另一個。

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(圖11,http://www.facebook.com)

Apple公司也採用了分割式佈局。這裡是iPad mini的頁面,看看它是多麼輕易地將每個展示iPad mini不同特徵的圖片聯繫起來的。感覺不錯吧!

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(圖12,http://www.apple.com/ipad-mini/overview/)
很多人認為,微軟為它最近的品牌重塑鋪設了很多新方式,下圖就是他們Surface的信息頁,這個頁面也採用了分割式佈局。
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  (圖13,http://www.microsoft.com/Surface/en-GB/surface-with-windows-rt/home)

Stacey是1/2型佈局的極簡寫照

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  (圖14,http://www.staceyapp.com/)

我很喜歡Quora的主頁,分割式佈局能被示範的更簡單一些麼?

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  (圖15,https://www.quora.com/)

Consumerbarometer.com 利用動畫將「之」字形提升到了一個新的等級,並且對之進行了三角形變異。

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  (圖16,http://www.consumerbarometer.com/#?app=home&viewMode=0)

總結:

那麼,我們學到了什麼呢?

·用戶僅在三秒內就能對你的頁面做出判定

·為了吸引訪問者的注意力並且降低頁面跳出率,我們應該試著讓我們的頁面佈局「瀏覽起來友好」

·就在中心位置劃分你的佈局,並且將重要元素調整到「之」字形的端點上,以確保你的訪問者在瀏覽後記住更多的細節

本文僅僅是一個善意的提醒,我們在設計網頁時,不應忘記使用基本佈局和基本設計方法。實際上,如果應用合適的話,這將會提高你的轉換率。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=58289

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