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看得見的底部,看不見的折價---談銀行股的價值 流水白菜

http://blog.sina.com.cn/s/blog_43b1d06701011co9.html

2005年,當市場持續的低迷和絕望後,有些人發現了封基處於極其離譜的低估狀態。4-5折的封基,意味著大盤跌到300多點,才會發生虧損。封基的計算極其簡單,因為現金和債券是不打折的,因此,百分60-70倉位滬深300股票的封基,意味著股票在3折-4折在賣。

 

去年此時,日本地震,大盤2900多點,農行2.62元。一般人計算了一下,也可以得出農行的稅後利潤大概在5-6之間。一年過去,大盤跌了百分20,但農行的價格不僅沒有下跌(中間還有一次分紅),而且分紅率也和當時預估的差不多。換句話說,看到分紅率,就能看到農行的底部。農行的底部和封基的折價不同,它的底部是由堅實的分紅基礎建立起來的。假如農行永遠都不增長了,每年分紅利潤有百分6,對於幾千億要投入股市的保險基金,社保基金,養老金,以及只能把錢存在銀行的巨量存款,都有巨大的誘惑力。因此,農行2.62元就是農行的價值鐵底,即使被擊穿了,也不用擔心它不會漲回來。(農行只是一般的銀行,但農行是一個很好的例子)

 

2005年,封基的風險是中國經濟的徹底崩潰,如果大盤跌破400點,那麼,封基發生虧損的概率還是有的;2011年,農行的風險也是中國經濟的崩潰,如果不是,那麼大盤跌到1000點,農行的價格還是無法撼動的。

 

2012年,在GDP7.5的全年預期下,在2011年銀行賺得太多紛紛隱藏利潤的情況下,銀行目前的預期是一季度盈利20的增速,全年15左右的增速。因此,目前的銀行股無需去懷疑它。銀行目前的壞賬率還處於歷史最低位置;中國總體經濟的不平衡(落後的省份在高速增長);城市化進程還在高歌猛進(離城市化60的目標還有10個點);以及中國政府對經濟超強的控制力(全世界最強大的政府之一)諸多因素,決定了2012年的銀行業績高枕無憂,決定了目前銀行股如珠玉般寶貴的價值。

 

有些人說銀行融資不斷,損害投資者的利益。他們或許不知道當年的封基老鼠倉不斷,利益輸送給開基,高位接盤莊股,基金經理豬一般的投資。有些人還說封基當時的折價是確確實實的,但他們看不見,如果銀行的合理估值是15-20pe,那麼目前的折價也就是當年4折的封基。

 

估值之難,難在確認股票的底部;價值投資之難,難在遇到4折買的股票。珠玉滿街,不識貨的人們往往習慣去追逐被熱捧的木石。當然,他們也許不知道,當封基4-5折的時候,機構們紛紛減持,避之唯恐不及;而當封基漲了5到10倍以後,機構和股評們開始視封基為價值投資,被長期推薦。


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看得見的未來

http://magazine.caixin.com/2012-10-19/100449301.html
 大數據已經從半年前專業小圈子的探討,迅速擴大到IT業界及輿論層面。目前,最活躍的領域是網絡終端創新和網絡基礎設施創新,即所謂大數據產業鏈的前台和後台。從人們所熟知的台式機、筆記本到智能手機和平板電腦,再到即將問世的網絡電視、網絡相機、網絡眼鏡,還有研討中的網絡燈泡、自行汽車和各種匪夷所思的網絡終端和傳感系統,正將物質世界越來越深入地轉化到數據世界。好像看不到有什麼了不起的理論或實踐上的障礙,能夠阻止這一進程。

  從人們所熟悉的傳統云計算和數據中心,到今天的公有云、私有云、開放云、封閉云,再到層出不窮的集硬件、軟件、數據存儲和分析工具於一身的基礎設施,大數據的後台正在從軟件即服務(SaaS)、平台即服務(PaaS)走向基礎設施即服務(IaaS)。在這條路上,好像也看不到有何障礙。

  真正的決戰還是在大數據的中台——網絡平台,這方面的大創新才是大數據時代真正到來的引爆點(Tipping Point)。無論前台如何豐富多彩,後台如何強壯有力,畢竟還需要有一個體系、架構和服務,把人與人、物與物、人與物之間產生的數據按自然邏輯和社會邏輯聯繫起來,對接上去,集成到一起,才能夠釋放出潛在的經濟和社會價值。

  這種聯繫、對接和集成的方式用戶越喜歡,成本越低,效率越高,數據越多,這個平台的價值就越大,在大數據生態圈裡的地位就越高。就現有的網絡平台看,還沒有一個有足夠的能力或潛力完成這一任務,整個產業需要一個或幾個大的創新。

  就目前產業發展的狀況和大數據時代的內在需要看,未來三五年內會在網絡平台層面上有機會產生創新性突破的不外乎以下三大方向:

  一是個人數據集成,即以個人為中心,將其在互聯網上的言行舉止和世上一切有關此人所產生的數據彙集起來,在保護隱私的前提下進行智能化和個性化的服務匹配,終極目的是創造真正的「數據人」。在這方面,Facebook和蘋果的基礎最好,走得最遠。「我的數據」(My Data)、「自我量化」(Quantified Self)、「納米定位」(Nanotargeting)等一系列新概念正在業內出現,一批圍繞個人完整動態數據獲取的服務和機制正在嘗試之中。

  二是公共服務數據集成。過去遠遠落後於時代發展的網絡公共數據服務,近年從零散、滯後、粗略和被動的狀態迅速走向集成、動態、精細和主動的新階段。以Data.gov為代表的政府數據服務網站在立法、預算、輿論監督和民眾督促等力量的推動下,正成為一股嶄新的力量,擴展著互聯網服務的空間和深度。一個國家,乃至一個城市的發展水平和競爭實力,將和自身的公共服務數據集成與服務水平緊密相連。公共服務數據集成水平的高低,很快將成為「軟實力」的主要標誌之一。

  三是物質生產數據集成。過去,網絡業只能進行完全數據化的產品和服務,或通過網絡平台幫助推廣銷售物質產品和服務,物質產品的設計製造一直遠離互聯網。現在,以「3D打印」這個不甚準確的名詞所代表的網絡化和數據化的物質產品設計生產革命,極大地拓展了網絡業的產業邊界。新興的物質產品生產模式展現出由數據到實物的轉化過程,開始進入低成本、大規模,打破時空界限和個性化的全新歷史階段。這將重新定義眾多產品製造業的產業鏈和商業模式,使物質產品的設計、製造和流通過程所需的數據集成為產業上游。

  這三個方向正好是一個由個人、社會和物質世界三維組成的空間,在大數據時代有機地融合起來,為產業發展和社會進步創造機會。在這個空間中任何一維或三維上的任意一點的顯著進步,都將是大數據服務產業的福音。這不是空想的神話,而是看得見的未來。■

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SENSE隨筆131128植物看得見東西嗎? 掌門天地

http://www.tangsbookclub.com/2013/11/28/sense%E9%9A%A8%E7%AD%86131128%E6%A4%8D%E7%89%A9%E7%9C%8B%E5%BE%97%E8%A6%8B%E6%9D%B1%E8%A5%BF%E5%97%8E%EF%BC%9F/

SENSE隨筆131128
植物看得見東西嗎?
執筆人:蟬

種過盆栽的朋友都知道,植物是會向著陽光生長的。 大家可能直覺上覺得稀鬆平常,植物依靠光合作用生存, 即將陽光和二氧化碳透過葉綠素轉化成糖以提供養分,所以理應懂得“看光駛葉”。 但植物如何知道光源在哪裡呢?

植物的“視覺”
人依靠眼睛接收光線,經過感光細胞轉化成神經信號,並由大腦將映像重塑,讓人可以藉此反應世界。 眼睛的視網膜上有一層感光層,上面長有 視幹細胞Rod Cell和 視維細胞Cone Cell。 視幹細胞能接收光的強弱(無顏色);而視維細胞則細分為接收紅、綠和藍3種顏色光線的類型。 視網膜上有1億2千5百萬個視幹細胞和6百萬個視維細胞, 解析度大概和一台1億3千萬象素的數碼相機差不多。

達爾文早在其著作《The Power of Movement in Plants》中便提出幾乎所有植物都向著光源生長。 1864年他以 金絲雀虉草做實驗,發現植物生長的指向性只受藍光影響,此行為稱為「向光性Phototropism」。131128
這似乎證明了植物是“看”到光從哪裡來的,但為何只受藍光影響?

1918年美國農業部的科學家Garner與Allard研究一種叫Maryland Mammoth的煙草。 Mammoth的特別之處是它可以長得很高,提供很多煙葉。 但mammoth很少開花,令繁殖很困難。 科學家們試著在下午的時候把它放進陰暗的地方,以減少它受陽光照射的時間。

果然,減少日照時間令mammoth停止長高並開花。 這種因應日夜長短而反應的現象稱為「光周期現象photoperiodism」。*** 這個現象說明了植物知道日照時間的改變,並作出反應。 但究竟植物如何記住日夜的長短呢?

遠紅色的開關
花農在種植不同的花種時要控制它們的開花時間。 例如菊花在中國人的祭祀需求特別大,花農為了控制菊花在適當的時候開花,會在晚上以燈光照射屬於短日照植物short-day plant的菊花,阻止它們開花。 這個方法很直觀,但有趣的是晚上燈光照射的時候只需短短數分鐘便足夠***, 如果植物在計算日夜長短的話,應該不受影響才對。

1950年美國農業部的Borthwick進行了一連串實驗,嘗試找出到底植物“看”到甚麼顏色的光。 他發現一個相當有趣的情況:晚上只有以紅色的光去照射植物,才能影響開花的時間,其他顏色完全沒有效果。
接著他發現了更有趣的事情: 如果以 “遠紅外線”—即波長比紅色稍長的光線, 照射受紅光照射過的植物,紅光對它的效應便會中和。

植物對時間的感知方法,是以一個只受紅光和遠紅外光觸動的開關,來判斷是否已經入夜。****
原來在自然界,植物在天黑前見到的最後一種光線便是遠紅外光,而它體內這種被命名為「光敏色素phytochrome」的感光細胞,其運作與常識相反:它沒有記住日照的時間,它只記著黑夜的長短。***

遠古的產物:晝夜時鐘
植物學家和科學家嘗試找出究竟植物擁有多少種類的感光細胞, 但結果未能令人滿意。 直至80年代,荷蘭科學家Koornneef嘗試以 阿拉伯芥arabid(相等如動物實驗中的老鼠)培植出“失明”的植物,結果發現阿拉伯芥(和幾乎所有植物)擁有5類共11種感光細胞。***

相對於人只擁有5種感光細胞,植物的“視覺”在感知層面遠比人類複雜和先進。 人類依靠視覺建立圖像去了解世界, 植物的視覺則是針對它們的食物—光線的變化直接作出生理反應。 兩者的視覺系統極為不同,植物的光敏色素和人類視維細胞中的紅光視蛋白red photopsin雖然都用以接收紅色,但結構卻完全不同。

縱使如此,動物和植物在視覺系統裡還是可以找到演化的痕跡。 兩者都擁有藍光感光細胞「隱花色素cryptochrome」。 植物隱花色素的功能是控制「晝夜時鐘circadian clock」。***
與動物一樣, 晝夜時鐘指導植物的“生活”, 例如何時移動葉子和進行光合作用等。 隱花色素之所以接收藍光,是因為日出的第一線光是藍色的,人類亦倚賴相同的機制去調整內在的畫夜時鐘。

晝夜時鐘在動植物分界前早存在於單世胞生物, 最初的功能似乎是保護細胞避免受高濃度的UV輻射所損害。*** 在現今的細菌和真菌生物裡仍然可以找到它們的蹤蹟。

參考
《What a Plant Knows》, 2012, Daniel Chamovitz
本書入圍〈Amazon’s Ten Best Science & Math Books of 2012〉

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【傳媒】遊戲投資“新思維”:藝術性追爆款,尋找看得見的“0”到“1”

來源: http://www.ikuyu.cn/indexinfo?type=1&id=12228&summary=

【傳媒】遊戲投資“新思維”:藝術性追爆款,尋找看得見的“0”到“1”

爆款也要講藝術——“0”、“1”和“2”的遊戲


我們始終堅持發表領先市場的觀點,過去遊戲深度思考系列1和2中率先提出ARPU值的迅速提高與核心用戶滲透率的提升將支撐遊戲行業繼續增長,遊戲行業的增速和空間均超出過去想象。


回首2017年Q1的手遊市場,在主戰場上,《王者榮耀》制霸春節,《龍之谷》實現彎道超車,手遊行業的空間被頭部產品多次撐開;在過去不起眼的細分領域,米哈遊憑借崩壞學院系列產品異軍突起,申請IPO上市。全球市場上IGG的表現也非常亮眼。


本次深度思考中,我們從投資的角度,認為手遊行業目前已經出現一款遊戲超越一個細分行業的現象,把大蛋糕進行拆分將是17年投資思路的重大轉變方向。


追求爆款的邏輯在生命周期延長、逆渠道化的環境下進一步加強,未來將細分到每個差異化領域。


尋找看得見的“0”到“1”和高確定性的“1”到“2”將成為今年乃至未來幾年的投資主旋律。

我們認為細分下來的差異化領域中,即便強如網易,依然具有從“1”到“2”的機會,其余像三七互娛、遊族網絡等公司的機會性更強,具體請閱讀我們的正文詳細內容。


17年投資思路的轉變


當一款遊戲超越一個細分行業,拆分是精確判斷的基礎


行業變化太迅猛,投資思路需跟上


如果說16年手遊市場由頭部產品帶來了一場狂歡,那麽17年一季度絕對是狂歡的延續。


首先國內的主戰場上,MOBA《王者榮耀》由爭頂到制霸,在春節前後完成質的飛躍,活躍用戶滲透率預計超過20%,ARPG《龍之谷》彎道超車,一度鎖在暢銷榜第2位。


再看過去不起眼的細分領域,米哈遊憑借二次元遊戲崩壞學院系列產品異軍突起,申請IPO上市;最後看出海市場,IGG吸引全市場的目光,與智民星通在全球市場上玩得風生水起,戰爭策略類遊戲再次證明其全球通吃屬性。


當一款遊戲超越一個細分行業,投資思路到了需要轉變的時候。制霸的《王者榮耀》的賺錢能力有多恐怖?伽馬數據測算《王者榮耀》17年1月至2月的月流水接近20億元。


更有媒體透露,《王者榮耀》17年2月的流水達到27億元。我們按照月流水25億年化,“保守”預計“王者榮耀細分行業”今年要做到300億元以上。就這一數據,端遊看了會沈默,頁遊看了會流淚,不轉不是移動遊。


嚇得我們滿頭大汗地掏出計算器一陣猛算,得出兩個結論:1.手遊今年的增長將超預期;2.騰訊手遊的增速將跑贏行業增速。但這樣的結論對於投資,尤其A股市場並不具備實際指導意義。



於是我們又滿頭大汗地思索,得出:手遊市場已經大到了必須進行分拆的地步,2017年對於投資遊戲行業而言是思路轉變的重大節點。


其實在數據屢屢領先預期的情況下,需要做出改變的是我們進行分析的思路。


當一款遊戲大到超越一個細分行業(頁遊淚流滿面)的時候,我們把它簡單地加到17年手遊的增量部分實際上指導意義已經不大,因此過於關註今年手遊的增速是20%還是40%沒有太大意義。


如何轉變——剝離、分拆、拆分......


那麽投資思路該如何適應行業變化呢?當細分領域足夠大而且邊界也足夠明顯時,下一步就把它分拆出來看唄。


說白了,如果關心米哈遊的崩壞系列在核心二次元圈里火不火,盈利能力如何,續作能不能繼續撈一把,僅僅掏出16年800億,17年1000億的手遊空間比來比去似乎也沒有多少幫助。


拆分的基礎在於細分領域具有清晰的邊界。以MOBA類手遊為例,其本身就是非常特殊的存在:依賴於平臺、極度壟斷、粘性強、社交性強:開黑、生命力頑強等等,完全可以獨立出來。


尤其當一款產品就占據如此大的市場份額時,特殊性早已取代了普遍性。其余諸如二次元、頁轉手、面向全球的SLG等領域都在至少一方面具有清晰的邊界:核心玩法、覆蓋人群、覆蓋地區等。


拆分的必要性源於細分市場足夠壯大。其實遊戲廠商在進行立項時,早已進行過內部分析與測算。


當我們普遍意識到頁轉手是一個大市場時,三七早在立項前已經完成了頁轉手市場份額的分析。過去細分市場或許很不起眼,或許當細分市場成長到百億級別時,意味著我們的分析也需要進一步精細化,往下沈澱。


繼續緊盯爆款


爆款邏輯過去沒有錯,現在更不會錯


剛剛講了投資思路的轉變,那還需要什麽?我一直認為市場的爆款邏輯是最簡單粗暴,也最直接有效的投資方式。這種方式決定了我們可以著眼尋找從“0”到“1”和從“1”到“2”的機會。


爆款大法好


爆款遊戲不一定是好遊戲,但一定是賺錢的遊戲。對爆款最簡單的定義是能夠為公司持續創造巨大利潤的產品。


有人說遊戲公司壓力很大,大到只能盯著眼前的三到六個月,爆款的誕生具有運氣成分,不好預測,一旦出現則意味著超預期,因此遊戲公司追求爆款,市場追逐爆款是無可厚非的。


不管是抓住三七從“0”到“1”的機會,還是抓住IGG從“1”到“2”的機會,均可帶來可觀的投資收益。



現在更不會錯


生命周期變長帶來持續穩定的現金流:爆款產品正呈現出生命周期變長的趨勢,長生命周期已經不僅僅是SLG遊戲的代名詞,像《少年三國誌》這種卡牌類手遊的生命周期也已經維持了相當長的時間,帶來的好處是持續穩定的現金流,公司足夠支撐精品打磨的研發開支與研發失敗帶來的沖擊。


更深層次去理解,以網易為例,其實網易切入手遊的時間並不算早,卻能夠快速攀升到如今的地位,這與其得天獨厚的體系優勢不無關系。


網易三大業務並行,其中在線遊戲業務里面端遊與獨家暴雪遊戲代理是支撐公司發展的重要基石,承擔著產品長期打磨的負擔與失敗的風險。


現在這種體系優勢逐漸被能帶來持續穩定現金流的爆款產品沖淡,也就意味著只要廠商能夠打造長線爆款,就能夠進入良性循環。


逆渠道化的趨勢:過去同質化產品眾多,渠道是否給量直接決定了產品能否做成,這也決定了渠道過去絕對的話語權。


現在呢,硬核聯盟通過掌握最上遊的關口,實現對傳統渠道的逆襲。同時用戶的習慣與意識培養起來後,開始主動地尋找內容,渠道對於內容的訴求愈來愈高。


這種角色轉換一方面體現在分成比例上的傾斜,另一方面也體現在協議中甲方乙方的變化。


總結上面兩點,其實在行業逐漸變化的今天,爆款效應只強不弱,因此追求爆款的邏輯是持續有效的投資方式。


有藝術地跟蹤爆款


從模糊到清晰


拆分後原來的很多問題都從模糊變清晰。當《少年三國誌》已經做出來了,為什麽遊族選擇再做一款《少年西遊記》?這正是實現從“1”到“2”的過程。


卡牌類遊戲的空間絕對沒有因為一款《少三》就達到飽和,即便《少西》最後沒有達到預期,但是從“1”到“2”是一條能走通的路。


為什麽網易從大型回合制MMO到卡牌、SLG、ARPG,再到最新類魔獸MMO手遊?兩部拳頭產品《夢幻》和《大話》毫無疑問是最早撐起網易大盤子的手遊。


可以說過去網易久負盛名的是大型MMO回合制遊戲的研發能力,那麽為什麽不繼續做呢?簡單講,當《夢幻》15年月流水已經可以做到7億時,再繼續開發同類產品也是搶自己的份額。


而從《天王》到《陰陽師》再到最近主推的《光明大陸》,遊戲類型橫跨ARPG、卡牌、類魔獸MMO,本質上都是從“0”到“1”的過程。


哪些實現了“1”?《陰陽師》絕對算一個,在目前憑借活動策劃依然能夠持續吸金的情況下,網易是不會再打造同類型產品來搶自己的份額的。


為什麽說三七的頁轉手邏輯很清晰?首先看頁轉手領域,三七確實實現了從“0”到“1”的突破,永恒紀元9個月的流水持續上升,最高月流水突破3億元這些都是佐證。


再來看後續的計劃,傳奇、奇跡手遊,為什麽三七敢繼續大力推進頁轉手的項目,說白了是這個細分領域依然有足夠大的空間,可以實現從“1”到“2”,從“2”到“3”的過程。


“0”、“1”和“2”的遊戲


能看得見的從“0”到“1”:大家都知道從“0”到“1”,從無到有是彈性最大的機會。但是爆款難以預測啊,而且沒有做出一款成功產品時,誰知道這家公司呢?


我們思考從“0”到“1”難以把握的原因,主要是行業分得太大,手遊轉型大家都看得到,但是再細分下去呢?以遊族為例,公司在卡牌類和全球化的ARPG類遊戲上均實現了從“0”到“1”的突破,下一步看什麽?


年底或明年初上線的帶有全球IP的SLG類遊戲《權力的遊戲》就是能看得見的從“0”到“1”,也是追求高彈性下應該跟蹤的產品。


永遠存在的從“1”到“2”:剛剛講到遊族的爆款,可能有人不以為然,認為即便不如《陰陽師》,月流水起碼達到2、3億元吧。我們在討論爆款的時候還是要考慮公司的體量,遊族的“1”和網易的“1”必然是不一樣的。


對於網易,我們更關心的是下一款霸榜產品什麽時候誕生。


在這個前提下,我們回過頭再來審視網易的幾款霸榜產品,《夢幻》、《大話》、《倩女幽魂》都是端轉手作品,其中《夢幻》和《大話》是端遊時代非常成功的長線端遊,《倩女幽魂》則憑借著與《微微》的聯動實現了趨勢扭轉,最後剩下唯一一款《陰陽師》是真正的原創自研手遊(當然其實玩法上也借鑒了《魔靈召喚》=.=),因此網易在原創手遊的從“1”到“2”上仍需自證。


剛上線的《光明大陸》能否撐起這樣的重任,雖然不排除類魔獸遊戲的充足後勁,但是就目前的排行榜情況來看,似乎還差點火候。


即便像網易這樣公認國內研發能力最強的廠商,拆分下來依然有從“1”到“2”的機會。我們判斷行業中乃至廠商中從“1”到“2”的機會幾乎永遠存在,只是拆分是否足夠細,空間是否足夠大而已。


尋找確定性的從“1”到“2”:正如前面提到的三七的頁轉手領域,《永恒紀元》做出來了,目前上線9個月依然沒有匹敵的對手,下一步實現從“1”到“2”,再從“2”到“3”直到把市場吃透。三七在這個市場上的領跑地位與頁遊市場的深厚積累決定了這種打法的高確定性,這和當年網易的端轉手邏輯是極其相似的。


從“1”到“2”比的不是反應速度,更多的是對產業的認識。


從“2”到“N”要不要看?在空間飽和前完全可以啊,拆分、看空間、看份額,給估值。


我們歸根結底依然是看產品、追爆款,這對於內容行業來說肯定不會錯,但是是否可以通過對空間的測算,對市場份額的預估,提前給予估值溢價?我想未來會逐漸變為一種趨勢,其背後是清晰的邏輯論證與詳實的數據支撐。


總結


1、我們從主戰場、不起眼的細分領域和全球市場中得出投資思路需轉變的結論;


2、轉變的方向是行業拆分+追爆款,原來整體下的模糊在拆分後變得清晰;


3、追爆款講求藝術——尋找看得見的“0”到“1”和高確定性的“1”到“2”。(完)



股市有風險,投資需謹慎。本文僅供受眾參考,不代表任何投資建議,任何參考本文所作的投資決策皆為受眾自行獨立作出,造成的經濟、財務或其他風險均由受眾自擔。

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