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長城汽車分析之澳洲篇 (包括SUV以及皮卡銷量數據分析)Ken229

http://xueqiu.com/8921637437/25595643
應該有很多球友對長城海外市場的情況很有興趣,今天小弟特別做了一片關於長城最近幾年在澳洲銷量的境況報告,給大家分享一下。之所以選擇澳洲作為長城海外銷量分析的樣本,一方面是因為小弟暫住在澳洲,對長城的境況多少有些瞭解。另一方面,澳洲是長城以及其他自主品牌,少數會聚集的發達國家之一,數據更有含金量以及說服力,畢竟在欠發達地區賣的不好,不算什麼。中國企業要成為世界級,還是必須要得到西方主流國家的用戶認可。

小弟將從皮卡,SUV,銷量對比以及澳洲口碑四個部分,分析長城在澳洲的情況

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    長城汽車差不多是09年中旬進入澳洲的,全澳差不多有50家經銷商,遍佈所有州。小到千人小鎮,大到幾百萬人口的首府,基本是全覆蓋。截止到2013年10月10日22點,全澳銷量是33743輛,說實話這個成績還是很喜人的,為什麼呢?因為聽說當年現代花了5年時間,在澳洲才賣出30000輛,而現在現代已經成為澳洲乃至世界的主流品牌。

之前有很多網友,都覺得長城澳洲市場賣的好,主要是因為皮卡銷量,的確長城的皮卡確實強大,下面這張圖是2012年澳洲皮卡主要廠商的市場份額分佈圖


查看原圖長城算是進入了澳洲主流皮卡廠商,排在了第9位,僅僅比ISUZU低了0.1%。而這僅僅是長城進入澳洲的第四個年頭(有可能網友對Holden不是很瞭解,該廠商是澳洲的名族品牌,一般汽車總銷量都能拍在老二僅次於豐田,至於原因也很簡單政府和企業比較關照,汽車真的不怎麼樣,如果我說它的山寨能力比國內車企還強,你們信嗎?現在是美國通用的子公司)

      說完皮卡,在說說SUV,就像之前說的那樣,很網友可能覺得長城在澳洲賣的好,完全是皮卡的原因,其實並不是那麼回事,下面這張圖是長城進入澳洲之後1年的銷量分佈。橙色的V240就是風駿3和風駿5皮卡(不知道為什麼用一個代號),而X240就是H5(歐版),至於SA220是以前的舊款皮卡,早已淘汰。其實平均下來SUV和皮卡各佔50%的銷量左右,和馬路上見到的比例差不多。所以說老外也是很喜歡長城SUV的,不僅僅是中國二三線城市的兄弟們[大笑]
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長城VS奇瑞VS吉利

第三部分來對比一下,長城,奇瑞以及吉利在澳洲的月銷情況,這個數據能更直觀一些說明長城和其他自主品牌的不同之處。以下這張圖是隨機抽取了12年以及13年的3個月做的對比,每月銷量數據並沒有吉利,至於原因可能是賣的太悲劇了,最起碼小弟住在澳洲5年,吉利馬路上只見過一次。。。。。。至於奇瑞大家可以看的出,跟長城的差距還是非常大的,基本每月都保持這個態勢,要說車的價格,長城的H5在澳洲基本要賣到2W5 每輛,而奇瑞最貴的車也就1W7,最便宜的只要9K9。。。。。。 所以長城自主品牌第一還是實打實的



查看原圖看過上圖的網友,可能會覺得長城的銷量跌的非常厲害,事實也的確如此。原因也很簡單,就是產能制約,由於H6產量跟不上,所以遲遲不能在澳洲上市,現在只能靠風駿5和H5撐場面,真的希望長城的產能問題能盡快解決,能在澳洲的街頭能看到更多H6甚至H8的出現。

長城在澳洲的口碑

長城的成功主要歸咎於皮卡和SUV,皮卡就不說了,口碑在哪都是比較OK的。這裡主要分析一下長城SUV在澳洲的口碑,SUV H5 在澳洲上市之前獲得了ANCAP test 四星評級(五星是滿分)而ANCAP 是澳大利亞官方安全汽車檢測體系。四星到底算是什麼水平呢?當年豐田RAV4 也就是拿到四星評級,而現在的JEEP 指南針也是四星。 長城SUV的高安全性,低價格成了大賣的主要原因。

甚至還有澳洲新聞報導過,長城H5在當地一場交通事故中所發揮出安全性的優點,新聞主要是說發生車禍的H5在受到100公里/小時車速撞擊的時候 駕駛者以及孩子基本是毫髮無損,最後是澳洲車主對長城非常正面的一個評價。

連接在此http://www.youtube.com/watch?v=p5KirbGFRhY#t=21 

考慮到國內用戶可能打不開YOUTUBE,截了幾張圖大家看一下。

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最後一張,是當年各大主流澳洲SUV廠商的價格以及安全性的對比。很有意義的一張圖



長城在澳洲的銷量也許基數非常小,根本不值得一提。但是銷量中呈現出的價值是無比巨大的,最近幾年一直可以看到長城的成功在世界各地發生,在澳洲,在英國,在智利。相信不久的將來,美國也會被長城所攻破。


長城之所以增長空間巨大,是因為看到了世界級車企的影子,也許並不明顯,但是我相信看完這篇帖子的球友,多少會感覺到一些
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新形態平台撼全球,巴西奧運也想靠它吸客 小吃攤、大企業都能賺的「皮卡丘+」商機

2016-07-25  TCW

「宅在家打遊戲」,這句話在任天堂推出手機遊戲《Pokémon Go》(簡稱寶可夢)後,將徹底被改寫。

過去,能夠風靡世界的電子遊戲,都打破當時遊戲的想像空間,而寶可夢打破的不只是手機遊戲的遊玩區域限制,玩家為了抓到寶可夢裡的卡通人物皮卡丘,打破了虛擬世界與實體世界間的界線,帶來新的巨大商機。

讓實體店人氣狂飆

披薩店花300元吸引玩家,業績增75%

你,現在可能還沒機會下載寶可夢,也不知道在街上抓皮卡丘的魅力在哪裡。但,八年前,你可能曾經坐在辦公室裡,用電腦螢幕登入臉書的遊戲《開心農場》,偷過你座位對面的同事,在他田裡所種的紅蘿蔔。

在臉書這個平台上的《開心農場》,開啟了社群遊戲的互動風潮,只是所有玩家得坐在電腦螢幕前。

你只要想像:當電腦螢幕變成手機螢幕,螢幕裡的虛擬農田變成公園,紅蘿蔔變成皮卡丘,更特別的是,你跟臉書網友就一起出現在公園裡抓皮卡丘。虛擬世界的想像,在實體世界發生,它帶給玩家的樂趣,不只是幻想成真,一隻皮卡丘在實體世界帶來的商機,更打破了傳統的商業規則。

場景,來到美國紐約。寶可夢只推出不到一週,日活躍用戶就達二千一百萬,看好這股熱潮,紐約一家披薩店L'inizio Pizza Bar,僅花十美元(約合新台幣三百二十元),在寶可夢的遊戲內購買誘餌在店內投放,讓遊戲中的精靈到店裡聚集,競成功吸引玩家上門捕捉精靈,並順便消費,一個週末下來,業績競暴增了七五%。就連王建民所屬的美國大聯盟皇家隊也來參與寶可夢商機,已預告未來的主場比賽,玩家將有機會在球場內抓到更多的精靈。

場景,再轉到巴西,四年一度的奧運八月將在里約舉辦,但受茲卡病毒影響加上政經情勢不穩下,門票嚴重滯銷,也讓里約市長帕亞斯(Eduardo Paes)在臉書上公開向任天堂喊話,希望寶可夢趕快到里約開放,期望能多刺激一下門票買氣。

這些例子,就是讓任天堂成為日本新飄股,八個交易日漲幅逾一倍的真正原因。

打造O2O生態圈

商品在遊戲中曝光,帶動實體消費

全球網路世代的遊戲,在《開心農場》打開社群概念到顛峰後,隨蘋果推出iPhone而進入手機遊戲世代,玩家焦點從電腦移王手機。曾被《財星》雜誌封為史上最佳App的《憤怒鳥》,或是全球擁有近五億玩家的《Candy Crush》都曾紅極一時,但這些遊戲的商業模武,不外乎一次買斷或月費制,再者就是免費遊戲,讓遊戲廠商從廣告客戶手中賺錢,一切都建立在虛擬世界內,且大多只是遊戲廠商或平台賺到錢,連帶的實體消費相當有限。

寶可夢做到了過去熱門遊戲辦不到的事情:它不僅只是一個遊戲,它將打破「手機遊戲與實體世界」的界線,讓所有的人都能分享其中的商機。

想像你現在帶iPhone出門,許多業者的活動都要求你下載App。App改變了實體世界的行銷與交易模武,而寶可夢就是一個新的蘋果App Store。

蘋果iPhone的成功,最關鍵的因素是推出了App Store。在這個平台裡,所有的人都可以當App開發商,製作出手機應用程式在平台上供使用者下載。蘋果掌握平台的開發與經營權,負責將應用程式的銷售給蘋果手機的使用者,並且研究使用者的需求,指導開發商定價或用不同策略經營,再將從使用者身上收取到的費用分成給開發商。

在經濟學上有個名詞,叫搜尋成本(Searching Cost),指買賣雙方尋找最合適的交易對象所付出的花費,可以是實質的金錢,亦可以是所付出的時間成本等。

App Store形成一個三方互利的循環生態圈,大幅降低開發商與使用者之間的搜尋成本。對使用者面言,可直接在單一平台找到所有需求,且應用程式在開發商成本大幅下降的情況下,可能更便宜,選擇更多樣化;對蘋果來說,它不需要負責應用程武的開發工作,只要建構平台就能滿足手機使用者的需求,同時賺入極大利潤。

若以App Store來類比,寶可夢就像一個連結虛擬與現實的平台,玩家就是使用者,而真實世界的店家就像把產品上架到App store的開發商,而且消費行為是發生在真實世界之中。

寶可夢帶來的生態圈,就是O2O(Online To Offline,指線上行為帶動線下消費)商業模武的最佳實證。

它的優勢讓消費者於真實世界中有實體消費行為,不論是和披薩店、球賽、甚至觀光景點的合作,一樣成了一種三方互利的平台。從最基本的商家在遊戲內購買虛擬道具,吸引玩家上門,順便進行實體消費,乃至於未來商家可以與遊戲開發公司洽談更全面性的合作,像是在特定景點推出專屬的精靈,或全新的捕捉方法等等。

美國支付平台TrialPay(編按:二〇一五年已被Visa收購)的執行長倫沛爾(Alex Rampell)在二〇一〇年時提出O2O的概念,並認為這種商業模武才是未來的康莊大道。根據數據顯示,即使在電子商務最發達的美國,仍有九二%的比率是實體消費,這表示以現況而言,短期內電子商務仍比不上龐大的實體消費經濟。

倫沛爾舉例說:「日普的網路購物者每年花費約一千美元,假使普通美國人每年收入為四萬美元,那麼剩下的三萬九干美元到哪裡了?答案是,大部分都在本地消費,人們會把錢花在咖啡店、酒吧、健身房、餐廳、加油站、乾洗店和髮廊。」

平台本身賺到玩家與實體店家的錢,玩家得到有趣的遊戲體驗,也為實體店家帶來客流量,這正是O2O商業模式的真實體現。咖啡店、酒吧、健身房、餐廳等實體地點,都是皮卡丘可以出現的地方,也是寶可夢可以吸引人潮前往,進而將人潮變成錢潮的關鍵。

帶動手遊新熱潮

如何讓用戶出門,成開發商新挑戰

看準寶可夢暴紅熱潮,而且玩家必須一直開著GPS定位才能玩此遊戲,網路流量與信號穩定就變得相當重要,腦筋動得快的美國電信商T-mobile就送給用戶一年內免費的寶可夢流量,只要因玩這款遊戲產生的數據費用,通通放送,這對沒有網路吃到飽服務的歐美市場玩家,確實是個不小的誘因,也成T-mobile搶市占的噱頭。

由於這款遊戲偵測到玩家移動太快的話,精靈便不會出現,於是像分類廣告網站Craigslist上,就出現專車武的服務,專人開車慢慢帶你到各地去捕捉這些精靈,這款遊戲甚至取代了部分約會軟體的功能,也有不少夫妻和情侶把出門一起玩這款遊戲當作一種約會的選擇。

與任天堂合作,開發出寶可夢的Niantic 執行長漢克(John Hanke)接受英國《金融時報》專訪時指出,未來寶可夢將開放商家在特定地點置入贊助廣告成為精靈的聚集點,置入廣告後,能透過GPS得知產生多少的人流量,並藉此跟商家收費。

同時也觀察市場反應,這等同於把過去網路上的廣告以流覽量收費的方武實體化,而且更準確也更有效,印證了O2O模武的閉環理論,將線上虛擬世界的行為,帶動線下實體消費,再從線下反饋回線上。

寶可夢透過AR(擴增實境)概念,利用手機相機鏡頭,讓玩家角色可以投入在遊戲世界中,增強實體感受、也更能融入遊戲環境。這樣的概念,勢必將帶動未來的手遊程武,必備的元素都將要能帶動消費者的實體行為,像是運動競技遊戲要有誘因,讓玩家去運動用品店添購裝備;食譜App要讓消費者能在上面直接訂購食材,但所考驗的就是這個乎台能否讓消費者有對寶可夢一樣的黏著度。

漢克表示,這款遊戲將推行到逾兩百個國家。這代表,寶可夢現象也許不久後將延燒到台灣,更代表這樣的模式將改變未來網路與實體世界的商業交易法則。

撰文者趙維孝

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Google、微軟齊攻,讓皮卡丘現身街頭的技術 這款電玩打開擴增實境六兆市場

2016-07-25  TCW

「寶可夢為AR(擴增實境)大大的推了一把!」《華爾街日報》這麼寫著。投資網站MarketWatch也為了這個遊戲,寫了篇投資AR指南。這個劃時代的遊戲,顯然為一個許多人都還沒聽過的新技術,投下了敲門磚。

掀硬體改革!

抓精靈有AR眼鏡,將不須手機

所謂AR,就是在手機或Google眼鏡、微軟Hololens等裝置上,秀出整合了實體世界與虛擬或外來影像的顯示技術。例如在人行道上、草叢中、公園裡「看」到皮卡丘對你齜牙咧嘴。還有,今年開始流行的一種手機娛樂App,能在人臉的動態影像上秀出兔子耳朵、貓鬍鬚、狗鼻子、兩人換臉等等,就是一種簡單的AR應用。

其實,《Pokemon Go》(簡稱寶可夢)的AR應用非常初階,不論在什麼空間,精靈都是一樣大小、半飄浮在空中,被部分專家評為「嚴格來講不太算AR」。未來真正的AR應用,可將虛擬物件依照設定尺寸,按比率放入真實環境中,並可穩穩的踩在地上、擺在桌上。想想精靈們在你家桌上跑跳、在沙發後躲藏的樣子,娛樂程度將更勝當前版本。

但別以為AR應用只有娛樂。AR可以用於醫學、歷史等教育訓練,可以用於工廠生產線維修管理,用於線上買房、買家具,用於虛擬試穿衣服,等於除了不能吃之外,衣住行育樂各方面全都用得上。

高盛證券估計,如果AR /VR(虛擬實境,AR 的兄弟技術,需要戴上頭戴式裝置才能看到立體影 像)能成功從利基產品成功躋身大眾市場,樂觀預估二〇二五年市場規模將上看一千八百二十億美元(約合新台幣六兆元)。臉書創辦人佐伯格(Mark Zuckerberg)也預言,AR/ VR將成為未來數十億人日常生活中的一部分。

「寶可夢開闢了進入(AR)新世界的通道。」獲Google、阿里巴巴注資的當紅AR新創公司Magic Leap執行長阿布維茲(Rony Aboviz)說,等到未來AR 眼鏡開發完成,不需要手機,只要戴上輕薄的眼鏡,就能看到神奇寶貝在眼前活蹦亂跳。簡言之,寶可夢之於AR,就如同超低Google紙板眼鏡為VR技術踢了開啟大眾市場的臨門一腳,帶動宏達電推出Vive 頭戴式裝置、三星推出Gear等熱鬧場景。

攻軟體進化!

微軟打算讓Skype傳3D影像

當全世界的人都因這款遊戲認識AR,受惠者可就不只檯面上股價翻倍的任天堂。MarketWatch指出,拜此遊戲大量運用Google地圖圖資之賜,Google地圖地位將更形穩固、更不容易被挑戰;而一旦AR應用起飛,Google就是其背後最大贏家。

事實上,Google的AR平台布局已鋪天蓋地,除了叫好不叫座的Google眼鏡,其旗下的探戈(Tango)計畫,正積極研發用手機鏡頭就能迅速為周遭環境建立數據的3D技術,若能解決技術瓶頸,神奇寶貝想要在桌上跳舞,將不成問題。而該公司大手筆入股的Magic Leap,目標是縮短AR眼鏡商用化的時程。

甚至,與任天堂在遊戲機市場廝殺慘烈的微軟(Microsoft),也是這款遊戲的受惠者。研發資源重壓自家AR眼鏡Hololens的微軟,已經與Volvo車廠合作,打造虛擬展示室,讓買主可以挑選汽車顏色、配備,即時欣賞汽車完成後的立體模樣。微軟也正為自家的Skype 通訊軟體,開發出可以傳送AR影像的功能,擘畫出以3D影像打電話的未來世界樣貌。

而蘋果(Apple)不只賺寶可夢遊戲虛擬寶物在自家App商店分潤,也秘密研發AR技術中。甫掛牌的Line,最近更宣布將利用從募來的資金,購併AR業者。

根據研調機構Digi-Capital統計,截至今年第二季為止,全球在過去十二個月內投資AR/VR新創企業資金,已高達二十億美元(約合新台幣六百四十億元),在皮卡丘風潮後,未來數字只會讓大家更為驚歎

撰文者蔡靚萱

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=209698

美系皮卡瞄準中國富人 福特在華或有所動作

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2016-12-02/1058196.html

據汽車新聞網站Autonews報道,目前福特以及通用汽車正計劃通過皮卡(Pickup)車型吸引更多的中國富人,在通過皮卡來改變中國人的消費觀念的同時,進一步擴大中國市場。

在中國,一談到卡車,大部分人通常會聯想到農民以及建築工人等。但在美國,情況則有很大不同,皮卡是汽車制造商們的主要產品,而且福特以及通用汽車還計劃將皮卡瞄準中國的富人。

在中國絕大多數城市,卡車僅在夜間才能駛入市區。但由於經濟發展放緩、汽車銷量也隨之變慢,今年中國四個省份——雲南、遼寧、河北和河南省啟動了一個試點項目,放寬對卡車的管制,以試圖促進生產。

隨著管制的放松,美國皮卡制造商們也將目光投向中國市場,並試圖將它們的卡車產品與中國本土制造商——長城汽車、江鈴汽車等產品區分開來,進而吸引中國的富有階層。

福特今年四月表示,中國是世界上最大的汽車市場,福特將在中國市場推出其F系列的一款高性能車。福特F系列在美國暢銷已達34年之久。同時,福特的一名發言人也表示,根據今後的需求以及法律監管條例,公司正在研究是否也將暢銷的F-150或者漫遊者(Ranger)等車型引入中國市場。

福特汽車(中國)有限公司市場銷售及服務副總裁劉淳瑋表示,福特Raptor瞄準中國四類人群。第一,有錢人,他們希望與眾不同;第二,大企業家,在傳統商用車之外再購買一輛新車;第三,廣大司機群,他們希望擁有一輛可應對所有情況的車;第四,設備發燒友,他們單純喜歡車子的機械原理。劉淳瑋同時表示:“購買福特Raptor的車主可能同時也有其他高端車型了,這僅僅是他們的另一個玩具。”

中國政府在投入巨資支持清潔、綠色汽車科技發展的同時,日益富有的中國消費者也在推動著大型汽車以及SUV銷售的快速增長。現在,在SUV領域利潤空間已經被大大被壓縮了,因此汽車制造商們轉而投向了外國高端皮卡,希望借助外國皮卡車型深挖潛在利潤空間。

在廣州車展上,福特以及通用都展示了各自的皮卡,比如雪佛蘭科羅拉多(Chevrolet Colorado)以及西爾維拉多(Silverado)等。他們還通過拉拉隊甚至是樂隊進行皮卡的造勢宣傳。不過,在車展上福特以及通用都未宣布相關車輛的價格,售價有望將於明年發布。由於中國對進口車征收25%的關稅,與中國本土車企相比,外國車企如何更好地獲取利潤將是一個值得探索的問題。

皮卡的上升態勢

目前,皮卡只占中國汽車市場的很小一部分。市場研究機構IHS Markit預測,今年中國市場上皮卡的銷量將增加14%,達到368791輛,但這個數值只占中國輕型車市場的1.4%。形成鮮明對比的是,美國市場今年皮卡銷量預計可達270萬輛,占市場的15%。

河北省皮卡試點項目一位官員Yan Ningya表示,河北擁有長城汽車和其它車企,皮卡產量占全國總產量的一半。但目前,試點項目未能提高皮卡的產量,自試點從五月開始執行起,當地政府需要一年的時間來進行影響評估。

Yan同時表示,之後中央政府可能會采取後續舉措以促進皮卡生產,比如,中央政府極有可能會將皮卡劃歸為乘用車而不再是商用車。Yan說:“今後中國的皮卡市場可能非常龐大,”不過,中國本土品牌需要對自身產品進行升級,以滿足中產司機們的口味需求。

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現代計劃進入美國皮卡市場 將研發新車

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2017-08-24/1141360.html

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