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從2009年高調進入風電研發領域,到2011年初正式退出,進退之間,哈空調(600202.SH)用時不過一年。
「公司的風電業務只是處於研發階段,還沒有投入生產。」哈空調證券部人士對此表示,目前,技術合作協議及零部件採購合同的善後處理工作已在進行中。
哈空調原本主業為石化空冷器和電站空冷器,風電領域研發並非其專長。
「哈空調的轉型,是基於該行業利潤趨微的背景考慮,但哈空調在風電領域並沒有人才儲備積累,而且進軍的是風電領域中比較核心的發電機組系統,轉型失敗並未偶然。」一位風電企業高管對此分析稱,哈空調進軍風電行業有當年風電大熱的背景,「當時,甚至連做鞋子的都要進來」。
哈空調可能是2011年整個風電設備製造業整合的一個樣本。盤點2010年業績報表,以金風科技、華銳風電、東方電氣、明陽風電、運達風電等為代表的風電巨頭們,賺得盤滿缽滿,不過,在熬過一個寒冬之後,更多的小型風電設備製造企業,將迎來一個更艱難的時期。
《風電設備製造行業准入標準(徵求意見稿)》(下稱《風電標準》)已於2010年3月對外發佈,經過一整年的修訂及徵召意見,或將於今年正式出爐。文件在能源、土地、自我資金、技術等方面的規範、限制,將進一步壓縮小企業的生存空間。
「目 前,國內排位前10名的風能設備企業,產能佔了整個國內市場的80%,前十五名佔到了市場的95%,剩下的5%好幾十家分,它們能賺到多少錢呢?」中國農 業機械工業協會風能設備分會副秘書長沈德昌表示,在未來三五年內,肯定會有90%的風電設備企業將通過重組、兼併等途徑而消失。
「明智」的退出者
時鐘撥回一年前,2009年10月27日,哈空調董事會通過了《關於哈空調開展風電領域研發相關活動的提案》,稱公司同意開展風電領域研發活動,與國內外研究機構合作,聯合開發先進的風力發電技術,公司研發費用預計在人民幣3000萬元以內。
上述風電企業高管表示,風電設備三大件包括風電葉片、變頻電機、變速器。哈空調早在2008年就進行發電設備的研發,並為彼時第一批哈爾濱市科技攻關計劃項目,主要研發方向為發電機葉片製造。
2011年1月31日,哈空調宣佈退出,其給出的理由是:在風電研發過程中,國內風電企業發展數量激增,同質化競爭嚴重;國家產業政策發生較大變化,規範風電行業發展力度增強,提高了公司進入風電行業的准入門檻。並稱,公司繼續從事風電業務風險較大。
「哈空調退出是比較明智的。」在中投顧問高級研究員李勝茂看來,國內風電設備製造的第一梯隊佔據市場60%的份額,剩下的40%的市場份額也被第二梯隊瓜分殆盡,留給第三梯隊和新進入者的市場份額已經不多。
國內風電設備製造企業目前合計80多家,基本上可以分為三個梯隊:第一梯隊是金風科技、華銳風電、東方電氣三家龍頭;第二梯隊是明陽風電、運達風電、湘電風能、上海電氣等有一定知名度的企業;第三梯隊,則是一些不知名的中小企業。
運達風電華北區域經理金立萍提醒記者說,早於2009年「38」號文(即《關於抑制部分行業產能過剩和重複建設引導產業健康發展若干意見》)已對風電設備製造行業定議為「過剩」,當時,主管部門對該行業的融資及項目審批已然收緊。
「較高的行業集中度,使新進入者的機會已經不多。哈空調的資本實力並非十分出眾,要麼選擇退出,要麼選擇被兼併。大的市場環境就是這樣。」李勝茂說,2010年,國內風電裝機增速為64%,已較往年減速四成,下游風電場更願意把訂單交給像金風科技這樣的優勢企業。
被提高的門檻
3 月發佈的《風電標準》,主要涵蓋三個方面內容:新建風電機組生產企業必須具備生產單機容量2.5兆瓦及以上、年產量100萬千瓦以上所必需的生產條件和全 部生產配套設施;企業進行改擴建應具備累計不少於50萬千瓦的裝機業績;新建風電機組生產企業應具備5年以上大型機電行業的從業經歷。
中國風能協會副會長馬學祿表示,工信部的風電設備准入標準是比較高的。從目前我國的風電整機現狀來看,能夠達到上述標準的整機製造廠商不超過10家。
「新上馬的企業特別是風電整機生產企業的審批,如今已變得很困難了。2.5兆瓦以下的風機已經不太受產業政策的扶持,信貸可能還要面臨約束。」前述風電高管表示。
資料顯示,截至2010年底,中國全年風力發電新增裝機達1600萬千瓦,累計裝機容量達到4182.7萬千瓦,超過美國,躍居世界第一。
目前,A股上市公司中有12家風電企業,擴產仍然是這些企業在2011年的主旋律。但與往年不同的是,更多的中小企業,或將倒在這一場更為宏偉的擴張浪潮中。
金立萍解釋說,為新進入者設置如此高的門檻,「其實是要求新進入者一入局,就要有配套的科技研發,擺脫國內的技術空心化格局」。而這也折射出風電行業風光背後隱藏的問題:投資過熱、重複引進落後技術、關鍵設備依賴進口、核心技術未能得到有效攻關等頑疾,仍然存在。
就 整個產業而言,目前,我國的發電機、葉片產能已能滿足國內風電產業的需要,但部分關鍵設備仍有不足。以齒輪箱軸承為例,由於質量要求較高,多靠國外進口; 而在控制系統方面,國內雖已有科諾偉業、北京景新、時代集團等企業在研製生產,但目前仍主要採用丹麥MITA和奧地利Windtec生產的設備。
質量問題,也已成為業內憂慮的焦點。2010年1月24日,寧夏天淨神州風力發電有限公司的一台東汽風機倒塌。
此後,華能通遼寶龍山風場的東汽風機、遼寧凌河風電場的華銳風機、大唐的山西左云風場的風機先後出現倒塌,質量問題在風電裝機容量飛速增長背後不斷出現。
龍源電力總經理謝長軍對此意味深長表示,龍源是中國最老的風電企業,其運行最早的風電機組已經有17年時間,國產大量的機組也才運行了3至5年時間,所以有些風機的質量還需要考驗。
明星成為不少遊戲公司的產品代言人
盡管不少遊戲創業公司處境艱難,但手遊行業依舊處在高速發展的路上。
2016年12月發布的《2016年中國遊戲產業報告》顯示,2016年中國遊戲產業規模實現1655.7億元,同比增長17.7%。其中,移動遊戲市場規模達到819.6億元,市場份額占比過半,同比增長59.2%,繼續保持遠高於遊戲行業整體的增長速度,成為國內遊戲市場增長的主要驅動力量。
“我認為手遊行業未來三年保持高速增長是沒有問題的,預測接下來兩年還會有30%-50%的增速。”三七互娛創始人、總裁李逸飛7日在中國國際互動娛樂大會(CIGC)上對第一財經記者表示,雖然沒有了人口紅利,但是產業迎來了換機紅利,高性能智能機的普及為手遊帶來硬件基礎,用戶付費意願變高。
根據此前三七互娛(002555.SZ)發布的業績快報顯示,公司去年實現營業總收入 52.48 億元,同比增長12.69%,實現利潤總額13.16億元,同比增長41.1%。
寡頭分割遊戲市場
2016年,遊戲行業呈現寡頭分割市場,小廠呈抱團取暖趨勢。
2月中旬,網易公布了2016年第四季度和年度財報,財報顯示網易2016年第四季度和全年營收分別為121億元和382億元,同比增長分別為53%和67%。遊戲成為支撐網易高速成長的中流砥柱,網易在線遊戲凈收入,高達279.80億元,占凈利總額的73%,同比增長62%。
而作為遊戲行業的另一巨頭,雖然騰訊暫未發布全年營收,但從去年的表現來看,其第三季度遊戲收入營收為181.66億元的收入,同比增長27%,支撐起騰訊第三季度營收403.88億元的近半壁江山。
37手遊總裁徐誌高在CIGC大會演講中提到,從整個行業的渠道來說,騰訊和網易占據了50%-60%份額的局面,近兩年不會改變,剩下30%多的市場份額會被5-10家公司瓜分。而第11家公司則面臨兩個選擇,一個是倒閉,另一個是發掘更加細分的市場。
“如果說2012年是元年,那麽2013年是快速發展時期,2014年資本熱度帶動行業躁動,對從業者來說是極其瘋狂但不理智的時期。2015年大家開始反思,2016年比較健康,但到年底又有新的一輪躁動。”徐誌高認為,整個產業將會面臨劇烈的競爭,資源會往少數且極少數的幾家巨頭身上聚攏,接下來會有更多“抱團”案例發生,並且還會有新的一輪中小研發的渠道和發行倒閉的可能性。
三七互娛總裁李逸飛
“研發利潤相對比較高,我們肯定會持續擴張,但擴張也有度,規劃今年內到年底不會超過1000人的研發體系,同時能夠支撐大概12個—15個項目就足夠了,此外,是做更多的用戶投入,包括更多像用戶數據分析,用戶行為分析。”李逸飛表示,跟騰訊和網易相比什麽是自己的核心競爭力,怎麽走得更遠,這些都是中小遊戲公司需要考慮的問題。
換機紅利成增長助推器
手遊作為移動遊戲的一個重要細分類別,近年來產業規模飛速增長,成為移動遊戲市場規模快速擴張的一大主因。手遊對細分玩家的發掘,是其占領市場的秘訣之一。人數多、遊戲時間長、付費意願高,二次元群體成為優質的手遊客戶。
根據艾瑞咨詢《中國二次元用戶報告》數據,目前在中國大約有9280萬二次元愛好者,而泛二次元用戶則達到了2.19億。二次元人群多數處於校園階段,相比工作人士有更多的空閑時間,投入手遊的時間更長。
而年輕人另一個行為特點是喜歡換手機,對於手機遊戲廠商來說,換機潮下帶來的市場空間仍然龐大。
“並且現在很多城鎮地區也處於換機潮。”李逸飛認為,換機紅利將會代替人口紅利成為遊戲行業一個新的增長助推器。
“我們的永恒紀元在OPPO和VIVO這兩個手機渠道出現明顯增長,有大量的用戶尤其是年輕人在北上廣深工作,春節期間回到自己四五線老家,要給家里人換手機,原來換下來的手機要麽根本就不是智能機,要麽是配置非常糟糕,根本無法玩遊戲的手機,現在換出來OPPO和VIVO還有華為榮耀系列,對現在手遊支持毫無問題。”李逸飛對記者說。
事實上,從去年開始,多家手機廠商就開始與遊戲廠商聯手展開多項合作。比如360手機與網易最新手遊《光明大陸》達成合作,還有華為與陰陽師合作等。據李逸飛透露,合作形式比較多樣,比如出廠前做預制,之後的費用按渠道分成,廠商拿55—60%左右。
此外,如何進行IP跨界運作也是目前遊戲行業聚焦的重要方面,不少遊戲公司開始購買一些熱門劇的遊戲改編權,進行開發發行。但隨著監管的收緊與投資的不確定性,也讓不少遊戲公司望而卻步。
“僅僅把泛娛樂作為市值推動是不行的,要在產業鏈上有一個環節特別強,通過收購、協同來打通。”李逸飛對記者說,遊戲在世界觀、人設、用戶探索上都要和影視本身產生大量的協同,才可能出現爆款,否則也會遇到不小的挑戰。