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淘米網受責:兒童沉迷遊戲 盈利模式存疑

http://www.21cbh.com/HTML/2011-8-31/0NMDcyXzM2MTU0Nw.html

近期,一位名叫Christinez的網友在微博指責淘米網CEO汪海兵,稱淘米網利用小孩玩遊戲容易上癮的弱點,引誘未成年人用聲訊台充值,指責淘米網 為騙子網站。並在網上曬出其女兒在18天內,先後8次撥號充值,共消費240元人民幣的截圖。讓人驚訝的是,當這名家長向淘米網提出質疑後,淘米網的遊戲 迷竟然「自發」對這名家長展開了攻擊。

日前,淘米網新聞發言人郭莉表示,淘米網已與網友Christinez進行溝通,並全額退還了這240元未經其同意的消費款項。

盈利模式遭質疑

淘米網成立於2007年10月。2008年,淘米推出了專門針對兒童的網絡遊戲《摩爾莊園》,隨後兩年「賽爾號」、「功夫派」等七款遊戲迅速誕生,風靡兒 童市場。2011年6月9日公司在紐交所IPO,發行價9美元,股價曾在7月一度沖高到16美元。但8月後股價連續下跌,截至美國東部時間8月29日收 盤,淘米股價為8.81美元,不僅跌破發行價,離一個月前的最高價跌幅近半。對此,在7月底的第九屆ChinaJoy遊戲展上,淘米公司CEO汪海兵接受 新浪科技專訪時表示,比起股價波動來說,公司更注重長遠戰略發展。

 事實上,淘米網關注的兒童娛樂市場被許多投資人認為是目前中國互聯網的「藍海」,但由於兒童對網絡遊戲缺乏自制能力,該業務也備受社會關注和爭議。此 前,媒體報導網友Christinez在微博指責淘米網CEO汪海兵,稱淘米網利用小孩玩遊戲容易上癮的弱點,引誘未成年人用聲訊台充值,並稱淘米網為騙 子網站。

該女士賬單顯示,其女兒在18天內,先後8次撥號充值,共消費240元人民幣。Christinez指出,在淘米的遊戲中,處處充滿了誘惑,收費的東西很多,並且孩子只要撥打電話輸入「米米號」(數字賬號),就可以成功充值,過程非常簡單。

Christinez表示,「不知道什麼時候就被淘米網『偷』走血汗錢,還誘騙孩子為滿足網癮而撒謊。如果有人被多收了錢,一定要據理力爭,不要給不道德 企業出資。」令人想不到的是,Christinez的言論卻引來一批自稱淘米網賽爾號遊戲忠實粉絲的不滿,他們在新浪微博向Christinez發起了猛 烈的攻擊。

當記者向Christinez提出採訪意向時,她卻表示,「事情已經過去,我好不容易躲過了那些攻擊,不想再惹他們了。那是個馬蜂窩,太可怕了。」

「你敢找淘米網和賽爾號的麻煩,我不會輕易放過你!」;「勸你與淘米斷開一切關係,不然那些玩家會怎樣,我就不知了」;「打倒Christinez!」「人人抵制Christinez!」這樣的極端話語隨處可見。

部分兒童沉迷遊戲

「現在感覺很無力,如果他不是我的孩子,我想我可以放棄。」上海的張先生告訴  《每日經濟新聞》記者。張先生的兒子小宇(化名)是一名小學三年級學生,自從在學校收到「摩爾莊園」的傳單後,他開始迷上淘米推出的一系列網絡遊戲。

「這些遊戲主要是殺怪、做任務、升級,刷副本,與成人遊戲沒有什麼本質上的區別。」張先生表示,該網絡遊戲需要玩家通過養育精靈提升自身的戰鬥力,每隻精靈的養成大概需要30個小時,而遊戲中共有300多種精靈,他的孩子陷入了不停養精靈的無底洞。

「現在小宇的狀態是,不讓他玩遊戲就要大鬧,除了遊戲之外做什麼都提不起興趣。」張先生表示,為了獲得一些特殊的遊戲道具,孩子還央求去看淘米公司出品的 電影、舞台劇,以從門票上獲取線上商品的密碼。更令張先生傷心的是,暑假時,他給小宇100元零用錢,孩子稱不小心丟失了,其實卻偷偷地要求外公為他的遊 戲賬號充值。

對此,家庭教育指導師孫倩表示,「兒童沉迷網遊案例逐漸增多,並呈低齡化趨勢,這一現象給許多家庭帶來沉重的痛苦。這些遊戲通過感官刺激和利用孩子的虛榮心理,使他們感到可以在網絡上實現自我、獲得尊重,同時也助長了他們之間互相攀比的心理。」

「利」「義」難衡

淘米近日發佈2011年二季度財報顯示,其營收1180萬美元,同比增長22.6%,環比下滑5.1%。淨利430萬美元,同比下降24.6%,環比下滑52.7%。

據瞭解,除了總淨營收和淨利潤下滑外,第二季度,淘米網在內地運營的遊戲活躍賬戶數為2400萬,下滑了12%。活躍付費賬戶為220萬,也下滑近兩成。對此,淘米網新聞發言人郭莉向《每日經濟新聞》記者表示,受季節性因素的影響,淘米網在盈利和用戶增長上都有所下降。

郭莉稱,目前淘米網的主要收入來源還是其線上遊戲業務,公司以會員制方式,由全國中小學周邊的6萬多個代理營業網點銷售點卡,從而獲得利潤。

郭莉同時表示,淘米網對產品的定義是健康、安全,全力打造一個可以為7至14歲兒童帶來快樂的多媒體娛樂平台。淘米網打出「媽媽放心,孩子歡喜」的口號,還為小朋友專門設有「45分鐘上網提醒」、網絡遊戲每天2小時時限、週末假期5小時時限,以及賬號綁定監督等功能。

「淘米的網絡遊戲均為免費開放,只是部分特殊道具採用收費,目前淘米平均每個付費用戶月花費為10元,這大大低於國內同類用戶規模網遊的平均水平,並且淘米的付費用戶只佔遊戲總體玩家數量的很少一部分。」郭莉稱。

郭莉表示,上市公司利潤導向與淘米網用戶群體的低齡化之間並不存在直接衝突,目前在市場上反映出的一些負面新聞,屬於個別現象,淘米網通過控制用戶上網時間等方式,限制兒童沉迷網絡遊戲。

她同時表示,淘米網的線下業務取得了不錯的成績,電影  《賽爾號》及《摩爾莊園》分別取得了4200萬元和1700萬元的票房成績,未來淘米網仍將不斷拓展線下業務,成為兒童喜愛的健康品牌。

艾瑞分析師趙旭楓向  《每日經濟新聞》記者表示,兒童網遊市場目前仍有較大增長空間,並且其衍生產品的市場獲利情況較好,因此目前很多公司都開始積極佈局,以爭搶市場份額。

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營銷防沉迷

http://content.businessvalue.com.cn/post/5122.html

業立於道而毀於術,這是永遠的真理。

自從有了微博,中國的營銷專家至少多了10倍。

 

過去兩年來,微博以及智能移動設備的大量普及,讓中國公眾整體獲取信息的能力和獲取信息的效率都提升了一個台階。而這背後一個附帶的作用就是營銷形 式的突破,基於關注關係的實時信息傳播,讓好的營銷策劃可以用最低的成本瞬間引爆最佳的效果。所以,營銷這個行業自然會出現爆發性的發展。

但是,在這種原本正常的發展中,也有一些很怪異的現象。特別是一些企業開始過度沉迷於營銷本身,甚至有些企業的高管由於本身具備一些傳播和營銷天賦,有了舞台之後開始忍不住把大量精力投入其中並樂此不疲。

比如在電商業內早有流傳的某CEO的四大營銷武器:用堂皇藉口引發公眾情緒來攻擊對手的借刀殺人模式;用含混語言造謠,然後再闢謠的連環套模式;甚 至是用自導自演的負面事件吸引媒體和眼球,然後用正面的結果來提升品牌的苦肉計模式;以及最終用「我很單純」為終極無敵護盾的責任豁免模式。

這些遊走在智慧與道德邊緣的「營銷創新」,讓很多專業傳播和營銷人士都自愧不如,你不得不感嘆,這樣的企業家要不就是個營銷天才,做CEO都可惜 了;要不然,這就只能說是令人擔心的不務正業,因為每天要花費如此縝密的心思挑逗公眾和炮製輿論,哪裡有時間去做關於企業運營、產品、以及用戶體驗的事 情。

這看似一本萬利的營銷的確在形成一種怪異的潮流,一些企業已經把發動網絡營銷戰役作為比產品本身和運營能力更重要的競爭手段;而一些企業的負面事件被曝光之後,自己的傳播部門都會說「這是送上門的炒作機會,至少吸引了眼球」來自我安慰,而這竟然也得到了高層的認同。

如果以無尺度營銷開道正在成為中國商業界認為的成功捷徑,這將是個災難性的潮流,因為這並不是贏得商業競爭的正途,它不過是一劑成癮性極強但是長期傷害極大的興奮劑而已。畢竟在一個較長的時間維度上看,一個把核心價值構建在營銷能力上的企業大多伴隨著可怕的脆弱。

從根本上講,輿論是不能被掌控的,特別是在這樣一個信息越來越對稱,公眾信息能力越來越提升的年代。今天你玩弄輿論於股掌,總有一天會被十倍奉還。而越是沉迷於此,越是自以為精於此道,就越是在玩火弄險。

新時代的營銷機會是客觀存在的,積極的瞭解和合理運用這些機會原本沒有錯,但需要適度和分清主次。英文有句警言「Do know harm, Do no harm.」也就是所謂「知其所害,避用其傷」。在這樣一個充滿機遇和誘惑的新營銷時代,企業應該保持充分開放的學習心態和探索精神,但應該讓專業的機構 去做專業的事情,更應該用正直的心態去做正直的營銷。哪怕這看起來笨一點,拙一點,但至少可以走得更遠一點。

古人說業立於道而毀於術,這是永遠的真理。

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消費領域的擠牙膏效應:沈迷網遊後的一點心得

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/1005/159055.shtml

消費領域的擠牙膏效應:沈迷網遊後的一點心得
魏武揮 魏武揮

消費領域的擠牙膏效應:沈迷網遊後的一點心得

你看我打遊戲還是思考的嘛!

本文授權轉自It Talk(ID:wwh_33330533),作者魏武揮。

雖然我時不時會善意或惡意地黑一下上海的複旦大學,以至於我有幾個朋友都認定在西南技校執教的我對這個東北職校有著深深的怨念,但我還是要承認一點,職校的確培養出不少極有文采的人。比如說公號饅頭說的撰寫者和運營者饅頭大師(他是著名公號石榴婆報告背後的男人)就是一個相當有才華的人。

饅頭大師曾經和我提起過“聚爆”這款遊戲。這是一個相當棒的iOS遊戲大作,68元無內購。饅頭提到的事情是這樣的:曾經有媒體采訪該遊戲的開發商臺灣雷亞,問他們為什麽不考慮內購。得到的回答是:做遊戲內購,大陸人實在太厲害了,我們不會玩,索性就一把收費了吧。

做免費遊戲+內購,大陸公司真的可以用如下詞語形容:如火純青、登峰造極、一時無兩、無出其右。

還記得著名的無盡之劍麽?這款收費+無內購遊戲出了三代之後被騰訊納入旗下,然後就推出了無盡之劍的所謂免費版。再然後,三代收費版統統下架,以至於我兒子恨得咬牙切齒,刪掉了手機pad上所有的騰訊遊戲。(順便誇一下我這個兒子,當得知無盡之劍被騰訊拿下後,他就嘀咕過一句:被騰訊弄到手的遊戲,最後都會廢了。果不其然)

無論是聚爆還是無盡之劍,單看價格,都是幾十塊的主,不算便宜貨。但如果你要真玩上一款免費遊戲,那就不是幾十塊的事了。

我最近的確有點沈迷網遊,我在玩一款免費手遊,姑且稱之為k。

我沈迷到什麽程度呢?在美國,數據漫遊時30塊/日,在以色列,則是60塊/日。美國以色列的wifi不知道為何如此之慢,所以我開著數據漫遊在接入這款遊戲。

我的手機上有數個鬧鐘,提醒我在每天的好幾個時刻要接入,去打地宮搶寶箱k大boss參與公會戰,等等。

這款遊戲是免費的。我剛剛開始玩的時候,天真地認定自己玩自己的,通關就好,付什麽錢呢?

正如饅頭大師回憶自己魔獸的經歷:你只要第一次付錢破功之後,以後就由不得你了。

所以遊戲界,首充(第一次付款)是非常重要的運營指標。而各種免費手遊,都會變著法兒地誘惑你首充。一旦你首充之後,之後的道路,就不是幾十塊的事了。

與很多免費手遊一樣,k遊戲為付費玩家冠以“v”的標記,從v1到v15,一共十五個等級。對應的人民幣是這樣的:

VIP1:10

VIP2:30

VIP3:60

VIP4:100

VIP5:200

VIP6:400

VIP7:600

VIP8:1000

VIP9:2000

VIP10:5000

VIP11:10000

VIP12:15000

VIP13:20000

VIP14:30000

VIP15:50000

只要你到了v4,那你支付的費用(100元),已經超過了很多純收費遊戲。至於v11以上,土豪的世界,不是你能懂的,哈哈。

我是從v3起步的,之所以一把掏了六十塊,就是覺得還是比聚爆便宜啊,而且v3的一個好處是可以得到一張“月卡”:未來三十天每天可以領取120個鉆。這貌似很吸引人。

饅頭大師在魔獸里抗拒了很久才破的功,而我,必須承認,不到24小時,就繳械投降了。

但我現在並不在v3,到底多少,我不會告訴你的。我只想告訴你的是:v3並不是一個付費玩家的終點。而後面的道路,是怎麽延展的呢?

摩拜單車現在非常火,這個由前uber上海城市經理王曉峰創建的自行車項目,已經拿到了c輪融資。另外一個類似的帶有共享理念的自行車項目ofo,也走進了c輪。(關於這個事,我一直在構思一篇共享經濟的文章,看,我也不是一味沈迷網遊)。

三表感慨道:滿街都是摩拜,能讓這麽多中國人掏三百塊押金,還是挺牛的。

說起感覺上的“富庶”,我是真心認為,中國的五大城市北上廣深杭,超過很多國際大都市。比如說,我真感覺上海人比紐約人有錢。

但這只是感覺上的。事實上的是,北上廣深杭的房價,恐怕已經壓垮了大多數年輕的中間階層。現在上海的房價,已經超過了香港和東京。香港我零五年去讀書的時候,還驚訝於他們十分之一平方就敢賣上萬港幣,至於東京,那是過去出了名的房價的全球宇宙中心。

摩拜也好,ofo也好,就誕生在這種國際大都市里。前者起源於魔都,後者起源於帝都。他們的目標用戶,就是死命扛著房價天天叫窮的房奴但又不吝於花點小錢的中間階層。

這和手遊里那一堆中低v用戶,是何其類似。

笛卡爾有金句曰:我思故我在。

消費主義當道的今天,應該這麽說:我消費故我在。

對於中間階層來說,消費,是一種尋找存在感的重要路徑。

所以在今天,無論是中國,還是美國,社交網絡都異常發達。在社交網絡中,人們盡情展示自我,而展示自我的背後,就是消費。

比如,一個上海人在這兩天是沒什麽必要曬曬在東方明珠前的照片的,但在異國他鄉,就很有必要了。這是基於消費的一種存在感彰示——粗鄙地說,叫裝逼。

有很多小額消費現在都挺火的。

比如說,收費閱讀這件事。錢當然不多,一年也就兩三百,但這種消費,能找到存在感。可能是在平時聊天時,可以動用這里面的一些說法,也有可能直接在朋友圈里進行分享。現在的收費閱讀,都允許做一小部分朋友(比如五個人)得以免費閱讀這篇文章。

健身這件事也是小額消費。對於中間階層來說,買個運動裝備(無論是鞋子還是手環)的投入並不大。本來中國人在健身這個議題上並沒有那麽熱衷,自從可以在社交網絡上曬運動記錄後,無論是真的還是假的,運動成了一個時髦行為。

以自行車代步,不僅有運動元素(其實這事不能細究,細究下來就北上廣深杭這馬路上的汽車排放,也只好呵呵),還有環保元素。

微博上有一個自稱“摩拜一族”的自組織,是一個騎行團,還搞了一個團旗。王曉峰看到很開心,我看到後,則看到了“尋找存在感”。

小額消費的“小額”也的確因人而異。略有錢的,旅遊可以出國遊。沒啥錢的,旅遊可以周邊遊。在自己覺得不貴的情況下,小額消費所帶來的存在感是相當可以讓人滿意的。

當一個天價般的巨額消費清晰地展示你面前時,你是存錢去應對呢?還是索性小額消費呢?理性上講,似乎應該是前者。但事實上,是後者。因為那個天價實在讓人絕望,但我不能就此而喪失“存在感”。

像K這種遊戲,和很多手遊一樣,都會精心設計“小額消費”。

比如說,累充好禮。每天消費六塊錢,可以買六十個鉆合計可以得到四百二十個鉆,但這個不重要。重要的是,連續搞七天,六七四十二塊,就可以得到一個比較強有力的中等裝備(在k遊戲里,是一種翅膀、一個寵物或者一把武器)。

三萬才能升到v14,這實在讓人絕望。如果不具備小額消費也能得到存在感的話,這種遊戲,想必是會失去大量玩家的。

遊戲的平衡性也很重要。一個v8的用戶,也就是消費了一千塊的人,距離一個v15,如果進入遊戲的時間接近的話,戰鬥力差距並不會讓前者絕望。因為像K遊戲這種手遊的設計里,翅膀是可以合成的。也就是說,你連續走兩遍累充好禮,兩個翅膀可以合成為一個高階翅膀,翅膀屬性有50%以上的增長。

這就像一個社會,買不起房子的人,和買得起的人相比,ta不能全盤絕望。必須要給買不起的人也有可能有存在感的彰示,不然這社會,還了得?

但遊戲始終是遊戲,從小額消費起步,慢慢慢慢,你就會發現,自己已經進入一個氪金玩家序列。我所在的146號服里,就發現好幾個用戶,其實也是從v3之類的等級慢慢變成v8、v9乃至v10的。

如果這個遊戲就是一個世界的話,這種消費,是可以累積的。每天六塊錢,百日後得到的戰鬥力,和一次性充它個688然後再也不充,甚至前者更劃算一些——到底有累充好禮。

但現實社會並不是。

你出國玩了一趟,花銷了兩三萬塊,它並不會累積成一套房子的某一個角落。

每一次存在感的尋找,都是對巨額消費的一次傷害。

不過幸運的是,人生不過百年。存在感找著找著,人生也就差不多了。

如果人可以活一萬年,那該如何?

本來這篇文章已經寫完了,但前日我看到曹政在他的公號“caoz的夢囈”上寫了一篇東西,題為“斷崖式下跌,創業者的噩夢?”,還是很有感觸的。

請允許我引這麽兩段:

你看到數據蒸蒸日上的時候,會自以為掌握了用戶,訴求,流量,經營的認知,自以為假以時日,推到百度,對決騰訊,也不是不可能的事情。然後突然增長變緩,不再增長,這時你覺得需要進一步的思考和調整,並自認為找到了下一步的優化和轉進策略,然後,猝不及防,所有數據指標斷崖式下跌,你的一切升級,優化,改進,如泥牛入海,毫無聲息,直到最後,慘淡收場,還沒有明白,到底發生了什麽,為什麽那些曾經忠誠,高頻使用你產品的用戶,突然之間,移情別戀,不再追隨。

遊戲行業,大家都已經默認,斷崖式下跌是產品發行到一定時間不可避免的遭遇,只是看誰能熬的時間久一點; 但非遊戲行業,很多人依然意識不到這種風險和危機。

遊戲行業的斷崖式下跌,以我看來,是小額消費出了問題。

曹政說:

遊戲行業比較普遍,核心玩家達到一定等級和關卡後,失去目標,逐漸流失。

到底是失去什麽目標呢?通關麽?

至少K遊戲這種手遊並不是。

K遊戲這款遊戲,你如果真的心誌堅定,是不需要花錢的,一樣可以通關。而且,時間未必會比那些氪金玩家長很多。NPC的妖魔鬼怪,戰鬥力並不強。

真正花錢的原因是:比較。看,那廝有個大翅膀,我也想來一個,這時候,你就得花錢了。

一個花了好幾萬的土豪,ta之所以還願意在這個遊戲里玩,是因為一大批小額消費的玩家或者沒消費的玩家的存在。這種差距的存在,才會讓ta覺得這幾萬值,我還可以繼續玩。而那些小額消費的玩家,距離ta的差距並不遙遠。如果一個v15被一個v3砍死了,豈非笑話?

所以,最重要的是小額消費玩家們的目標。

k遊戲我玩了幾個月,我認為它的累充好禮其實很失敗,因為它每次給出的七天後的裝備,變化不大。雖然可以合成,但總不如得到一個真正全新的翅膀讓人有成就感。

146號服,現在的人數已經很明顯少了很多。

一位v15的土豪玩家,現在之所以還願意在這里每天打地宮,無非圖的就是“合服”,據說隔壁147號服里也有一個土豪,戰鬥力還比他高點。

這是他的目標。

對於一個社會來說,當小額消費所帶來的存在感彰示讓人麻木時,這事真的就挺危險。

旅遊曬照片?收費閱讀曬心得?騎個車曬團旗?

一個一個讓人覺得越玩越沒成就感的時候,這個社會就該斷崖式下跌了。

還好,現在看來,總有聰明人會弄出點小額消費的新鮮事,以幫助一大票巨額消費難以承擔的群體,天天在那里擠牙膏,也是生活的樂趣吧。

所謂輕奢這種奇葩,就是這個原理。單個輕奢的興起和沒落,都和存在感的獲得與失去有關。

放假閑扯兩句,順便為自己沈迷網遊找點借口,哈

你看我打遊戲還是思考的嘛!

說起饅頭這個人,真得很聰明,極其擅長做標題。而一個標題,幾乎決定了一篇文章的生死,這話不算太誇張。

饅頭說是他今年早幾個月忽然想起來用心運營的號,粉絲增速非常快,已經搞了好幾篇十萬加了。

他曾經賞我薄面,應邀去騰訊的芒種培訓計劃里講過一趟課,主題是小號粉絲該如何增長。因為賞了薄面,所以收費低廉。

這是相對他講的課的價值而言的。曾有學員驚呼,這是一堂價值500萬的課。

複旦還是出人的。

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沈迷直播的年輕人:想紅、想約、想填補無處安放的青春

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0320/161970.shtml

沈迷直播的年輕人:想紅、想約、想填補無處安放的青春
刺猬公社 刺猬公社

沈迷直播的年輕人:想紅、想約、想填補無處安放的青春

暑假時一天能看十幾個小時,反正我醒著就讓直播的聲音隨便放著。

本文由刺猬公社(微信ID:ciweigongshe)授權i黑馬發布,作者  崔慧瑩 哲銘

“每晚,我都躲在被子里看直播,大夏天也蒙著頭,就為了蓋著手機,不敢讓舍友知道。”

說這話時,宥佑正讀研究生一年級,是個身高只有166Cm,雙頰粉嫩充滿肉感,額頭上還長滿了青春痘的少年。宥佑說,手機直播APP救過他。

父親辭世,他在直播里看見愛情

十四、五歲時,宥佑就意識到自己的取向挺“奇怪”的,“男孩兒想摸女生的辮子、站在樓下偷瞄人家的內褲的顏色,但是我不一樣,我看見帥氣的男生時才會臉紅心跳。”

在互聯網絡野蠻發展的年代,他混過貼吧,在QQ上找過天南海北的“同誌”交朋友,甚至有過好幾任名義上的“老公”,但在現實生活里,他始終不敢向任何人表達真實的自己。

男生之間的談資不多,宥佑不喜歡運動,也不擅長打遊戲,為了融入集體生活,他時常跟著室友一起討論班上的女生哪個更好看,故作興奮地欣賞韓國女團跳舞秀美腿。

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圖為韓國女子組合少女時代

然而種種掩飾,不過是欲蓋彌彰,宥佑情難自禁地暗戀著自己的一位室友,用他自己的話說:每一天都是煎熬。

跟某魏姓同學一樣,宥佑在知乎誕生前,只能靠百度尋找答案,他研讀過“掰彎直男的100種方法”,卻在平生第一次鼓足勇氣真情告白後,徹底失去了朋友,還成為了學生們口中的“風雲人物”。

宥佑說,他不是花枝招展的類型,畏懼流言蜚語,也害怕其他男同學的騷擾。他躲進自習室複習考研,沒想到與錄取通知書接踵而至的,還有父親突發急病離世的噩耗。“那時是真的想過死的,不知道自己為什麽要活著。”

他朋友不多,本科同學更不願意見,給家里打電話成了唯一生動的時刻,一安慰完母親跟姐姐,他就癱回床上渾噩度日,“要不是最後老師手下留情,我真有可能通不過答辯。”

就是那段時間,他看到自己的一位網上“老公”開始在某同性交友平臺上直播了。他沒有再愛上這個人,卻愛上了這款直播軟件。宥佑說那時他完全不關心排行榜,只對自己“附近”的直播感興趣,“原來我身邊有這麽多‘同誌’,他們活得隨心所欲,挺有勇氣的。”

日子久了,觀看直播視頻成了他的習慣,“暑假時一天能看十幾個小時,反正我醒著就讓直播的聲音隨便放著。”那些拙劣的歌舞表演和對話故事成了他最大的樂趣,那些屏幕背後與他相似的鮮活生命,給了他最急需的陪伴與救贖。

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某社交平臺上,一對孿生兄弟在直播跳舞

如今,宥佑把幾個同誌直播交友軟件藏進一個名為Ash的手機桌面文件夾里。在這個額外點擊三次才能觸達的隱秘位置,他每天都要耗掉手機70%以上的電量。

我問他Ash的意義,宥佑說:“哥哥(張國榮)有首歌,叫《煙火》。我不像他那麽勇敢,我像一粒塵埃,還是只敢躲在暗處的灰塵。”

即便是找到了某同誌交友平臺上的2200萬用戶,宥佑依然在擔心,某天會被室友撞破——他看的直播里沒有網紅美女,只有曬肌肉的男主播。

他很喜歡看《奇葩說》,敬佩那些敢講出真實自我的同性戀者,“該不該向父母出櫃”的那期辯題他看了好幾遍,每一次都哭到淚流滿面,“其實很想跟天堂的父親坦白,我知道他盼著我傳宗接代,但兒子怕是做不到了。”

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《奇葩說》辯手姜思達在節目中,公開自己同性戀者的身份

現在宥佑找到了新的男朋友,一個隔壁學校的帥哥,正是當初在直播里秀身材的那一個,那男人說,他會等著宥佑願意跟他一起開直播的那天,到時一定也會牢牢牽起他的手。

4

年輕人的生活陪伴品?能長久麽?

盡管有人成了花開並蒂的鴛鴦,直播之於社交,卻仍是鏡花水月般虛妄之事。大多數短暫的利益相關系者,最終都在滿足了各自的部分需求後,成為了勞燕分飛的候鳥。

國際關系學院的張楚認為,他應該是最早一批的直播用戶,2013年就在鬥魚上看遊戲直播了。“那時直播間里的人沒那麽多,主播對用戶的每條彈幕都會回複,真的是彼此處於一種交流的狀態。”

不同於傳統明星的距離感,張楚認為主播“就像朋友”。長時間不見,會不自主的點入直播間,看看他們最近主持了什麽新內容。在彼此的互動中,張楚時常覺得自己與主播的生活間產生了交集。

就像小米科技投資部、MIUI 生態及遊戲負責人孫誌超在知乎上說的,“直播真正的價值,是陪伴或者展現,是雙向互動的沈澱。”

但隨著資本的湧入,移動終端的普及以及免費wifi覆蓋率提高等原因,觀看直播的用戶越來越多,交流互動也只發生在送禮物的金主與大主播之間,雙向交流逐漸變成單向表演。“很多女主播就是誰給刷禮物才回複誰,感覺挺俗的。”張楚說。

看直播的近5年來,張楚幾乎沒有花過錢,唯一一次,是去年準備考研時,碰到了一個同樣面臨大四畢業的女主播。他們常在深夜里聊天,在彼此身上找尋溫暖與慰藉。

為了這個女主播,張楚第一次充值了100元作為打賞,“那時她說要來北京,去京東實習,我們當時約定說一起吃飯。”張楚說,他相信線上的網友關系有可能轉化成線下關系,只是後來無論在北京還是直播間里,他跟這個女孩一直再沒見過面。

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張楚說,他並不遺憾,“過去了就是過去了。”現在他依然會在下班回家後,開上2-3小時的直播。他以前喜歡自己玩遊戲,但現在下班後,他總是特別累,更喜歡用看直播的方式來消遣,尤其是一些走逗趣、搞笑路線的遊戲主播,是他最關註的。

除了固定關註幾位自己喜歡的明星主播外,他就在遊戲、美女、戶外等幾個頻道轉悠,“看見中意的美女封面圖就進直播間看一下”,碰見漂亮的、表演不錯的,就多看一會。“有時周末能連續看上8個多小時,主要是因為無聊,開著直播感覺屋里還有點兒聲音。”

對於漂泊在大城市,尤其是一些北上廣的空巢青年來說,直播更有可能成為提供心靈撫慰劑的生活陪伴品。一個人吃飯時,找個“吃貨”主播陪著吃;一個人在家時,開個戶外直播看看景色;一個人寂寞著百無聊賴翻手機時,找個秀場聽聽歌尋點樂子。

一位直播行業的運營對刺猬公社(ID:ciweigongshe)說:“主播的任務就是策劃每天的直播內容,不能越線、也不能讓觀眾看膩。”而運營的工作,就是不斷發現、培養,並為各大直播平臺輸送新的內容“潛力股”,所有人都想捧出一個像Papi醬一樣的爆款,但其實能出人頭地的“網紅”越來越少了。

網紅不是你想當,想當就能當

幾天前,刺猬君收到了這樣一則微博私信:

6

看這前途似錦的美好藍圖,簡直讓人想分分鐘跳槽去直播行業放飛自我了好麽?!

一直播、小咖秀紅人王不凡告訴刺猬公社,他目前的出場費報價已經達到了1.5萬元一小時,與明星合作時價格稍低,但也在1萬元/時左右。

7

王不凡在一直播平臺的個人主頁

在這兩家直播平臺上,他的個人賬號擁有近百萬粉絲,微博粉絲數量也有24萬,平均每場直播收獲數千元打賞,然而高收入並未給他帶來成就與滿足。

王不凡講了這樣一個故事:2016年國美在線雙11發布會,他是嘉賓主持之一,活動主辦方原本邀請知名足球評論人董路與他搭檔,但對方聽說王不凡是“網紅”、“主播”、還扮過女裝反串,以“不搭”為由,拒絕與其同臺。後來只得更換為韓喬生與其搭檔。

8

該活動現場,韓喬生與王不凡合影

王不凡說,當他從工作人員那聽說這件事時,心里想的就是:“等有一天把你踩下去的,一個說球的而已,不也是個網紅麽。”

而另一方面,他開始用專業主持人的標準要求自己,覺得“網紅”是個很“埋汰”,主播更容易被人瞧不起,“因為說不出東西,說不出道理。”而他想通過努力來證明自己是有實力的,“天天搞曖昧經濟是能賺錢,但對我而言意義不大。”

張楚說,去年有段時間,直播確實很汙。各平臺激烈廝殺猛出奇招,“網紅直播”的必殺技,時常汙到“不忍直視”。他看媒體報道里有主播在深夜檔“直播造人”,但他沒看見過,但是見過女主播露乳溝、秀腳丫。暴露、艷舞、情色挑逗,讓直播日漸遊走至法律紅線邊界之地。

在屢禁難止的色情內容、數據造假等諸多負面新聞影響下,直播行業的監管條例陸續出臺。去年年內頒布了《北京網絡直播行業自律公約》、《關於加強網絡視聽節目直播服務管理有關問題的通知》、《互聯網直播服務管理規定》等,平臺內部也加強了自我管理和整改。

盡管監管嚴控,直播仍是一門有利可圖的大生意。據艾媒網的數據調查,2017年國內直播用戶規模將達到1.48億,這筆“人傻、錢多、速來”的打賞生意到底怎麽賺,各大平臺也是煞費苦心。

男同社交軟件Blued上個月剛宣布完成新一輪數千萬元融資,CEO耿樂表示該公司2016年直播和移動營銷營收數億,國內業務已實現贏利。

本月初,陌陌發布2016年度第四季度財報顯示,上線不足一年的直播業務在2016年Q4貢獻營收1.948億美元,占該季度凈營收的79%以上,這些成績無疑給陷入“燒錢”泥潭的直播行業指明了一個“點石成金”的方向。

正所謂“飲食男女,人之大欲”。從古至今,這色藝雙絕的人向來少有挨餓的時候,只是得仔細著這些個名目繁雜、信口開河的經濟公司,別落到最後財富自由沒實現,還把這些個少男少女的明星夢給騙了去。

日後正規經濟公司培訓孵化的網絡主播們,可都得是接受過社會主義核心價值觀培訓後持證上崗的了,長得好、身材好、有才藝還不夠,情商也必須要高,還得有手段,讓人看得賞心悅目還心甘情願地掏銀子,這事兒還真不是誰都幹得來的。 

所以說,生在這樣一個魔幻的時代,開開心心過日子就得了,那些沒錢的年輕人,也別再瞧不起另一些除了錢什麽都沒有的年輕人了罷。

直播 年輕人
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怎樣像沈迷《王者榮耀》一樣沈迷工作?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0731/164384.shtml

怎樣像沈迷《王者榮耀》一樣沈迷工作?
盒飯財經 盒飯財經

怎樣像沈迷《王者榮耀》一樣沈迷工作?

來,跟《王者榮耀》學學如何設定目標吧。

來源 | 盒飯財經(ID:daxiongfan)

文 | 解夏

主流媒體對《王者榮耀》的評論,將這款移動遊戲推向風口浪尖。為什麽2億用戶沈迷這款遊戲卻無法沈迷工作?為什麽我們在工作中拖拖拉拉,玩起遊戲來卻積極主動?怎樣讓員工像沈迷遊戲一樣沈迷工作呢?

《遊戲改變世界》一書中說:遊戲化是企業管理方式深度變革的正確方向。遊戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣,通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。

那麽,什麽是遊戲化?遊戲化是指非遊戲情境中使用遊戲元素和遊戲設計技術。簡單地說,就是用遊戲的方式解決生活和工作中一切非遊戲的問題。

盒飯財經對遊戲化工作進行了分析,如何讓你的員工像玩《王者榮耀》一樣具有團隊精神,並且高效地完成目標呢?我們應該向《王者榮耀》學習哪些設定目標感的方式呢?

1

目標拆分:不斷設定短期目標

《王者榮耀》以短平快的節奏深受年輕玩家的喜愛,在遊戲中,玩家們在同一場景進行對抗和交流,推塔、進攻、防禦、補刀、團戰、打龍等過程,玩家的情緒始終處於波動狀態,抑制了理性地處理外部事件能力。

玩家在正式進行戰鬥前就已經明確最終目標:摧毀對手的水晶,或者更多次數地殺死對手。將最終目標拆分為短期目標,需要自我成長,進行經驗、金錢、技能等方面的提升。

剛剛進入單位實習的大四學生王治酷愛《王者榮耀》,每天至少玩2小時以上,在吃飯、休息間隙也都會隨時來一把。

“因為好玩啊,朋友們都在玩,輸了就會掉星星,贏了會有興奮的感覺,”王治說,“如果連續贏了,就會有快感。”

32

《王者榮耀》20分鐘左右可以玩一局5V5匹配戰,10-15分鐘可以玩一局3V3匹配戰。如果贏了會不斷累積成就感,如果輸了將會激起玩家的憤怒。

適當地憤怒反而能激發工作熱情。人們在工作中往往剛開始非常熱情,但很快會進入相對疲憊或平和的狀態,而憤怒會刺激人們麻木的神經,並感知自身依然鮮活地存在,從而進入全新的工作狀態。

在《王者榮耀》的一局對戰中,玩家平均2分鐘就會獲得一次反饋,例如與對手對抗、打Buff等,獲得相應的獎勵或收獲情緒反饋,成功擊殺對手會非常開心,被對手擊殺則會在沮喪中略帶憤怒,產生新的複仇進攻目標。

所以,在完整的一局對戰中,從開始到最終,玩家在系統的每一個動作都是為了完成最終目標(摧毀對手的水晶),也是為了達成短期目標(自我提升、打下Buff、擊殺一次對手等),玩家在完成一個短期目標後,會設定下一個短期目標,不斷完成短期目標的同時,也向最終目標推進。

用在工作中,就是將大目標拆解為小目標,在不斷完成小目標中獲得成就感。“首富”王健林曾經提到過“1個億的小目標”,他在商業中也是不斷對目標進行拆解。

33.webp

在工作中,也應該對目標拆解,分步驟完成。例如設定大目標是“我要完成一個方案”,拆分為小目標為收集資料、創意整理、寫出PPT,完成最終方案等,每完成一個目標,就給一份相應的獎勵,或收獲一次正向反饋,以此不斷獲得成就感,讓工作狀態處於興奮中。

2

設置不同獎勵讓員工獲得成就感

23歲的吳邪在工作中並不幹練,但他對《王者榮耀》情有獨鐘,遊戲里的他雷厲風行,無論是救隊友、打Buff或打團戰都有自己的解決方法,並迅速做出決定。

每次獲得自己滿意的成績後,吳邪都會分享到群里或朋友圈,吸引一大批點贊和評論。

34

這種炫耀的方式就是榮譽驅動的一種。在《王者榮耀》里,每一個細節都在進行榮譽驅動,例如MVP、鉆石、王者、朝陽區第一趙雲以及五殺等具有身份代表的稱謂,以便玩家在遊戲里可以隨時將這些成績作為炫耀的資本分享給朋友,獲得“好評”。

同時,《王者榮耀》可以在2分鐘帶來一次小高潮、20分鐘帶來一次大高潮,玩家每一個行為都會快速獲得反饋,不斷收到經驗、金幣、擊殺次數等不同獎勵,從而令玩家的遊戲狀態持續興奮。

在工作中如果沒有獎勵,員工很快便會失去工作熱情。擁有兩年工作經驗的吳邪,已經在失去了最初對工作的好奇與激情,逐漸變得懈怠。

如果員工獲得一些激勵,會對工作充滿激情,斯金納箱理論很好地驗證了這一點。

例如同一項工作,可以在員工之間設置比分制,年終得分最高的員工將會有15個月的獎金,最低分員工將受到一定懲罰,每天更新比分的排行榜,以此更好地激發員工的積極主動性。

或者在完成一項任務後,對員工進行現金獎勵、口頭表揚,員工收到的不僅是工作完成,更是來自同事或同行的認可,是自我價值獲得認可,這些都是非常有效的激勵行為。

3

通過競爭保持專註

競爭是很多玩家會沈浸在《王者榮耀》遊戲里的重要原因之一。但遊戲化運用到工作和生活中一定會提高專註力嗎?大多數情況下不會。

35.webp

通常我們設定一個目標,例如“我要完成某個方案”“我要學會某項技能”,同時還會有獎懲標準,例如“完成方案後大吃一頓”,“如果今天做不出這道英語題就不吃晚飯”等等。

我們會發現,這種目標的設定以及獎懲標準幾乎不會帶來大的改變,即無效的目標。因為即便有了獎懲標準,大多數人也往往完不成目標,例如“今天做不出這道英語題就不吃晚飯”,但最終得到的結果總是出人意料:英語題並沒有做出來,但成功地戒掉了晚飯,就當減肥了。

即便有榮譽驅動,即便將長期目標拆分為短期目標,即便在短時間內可以獲得獎勵反饋,但依然無用。這種情況下,競爭是非常有效的方式。

小英是一名90後女性編輯,她在玩遊戲過程中,會為了擊殺敵人獲取“人頭”而不斷成長發育,甚至會與同伴競爭,搶同伴的“人頭”,這些都為她帶來快感,這種快感令她在遊戲里註意力高度集中,每個動作都要比對方發育地更快更強,見到對手就一定要幹掉。

36.webp

在《王者榮耀》中,每次“殺人”和“被殺”都會進行排行,激發玩家的攀比心理,隨時發生變化的數據令雙方隨時得知戰局狀況,玩家為了比對手獲得更多人頭,從而不斷地完成任務超越他人。遙遙領先的玩家享受這種感覺並不希望被人超越,落後的玩家不希望自己被殺,這種競爭關系讓雙方都專註於提升自己的實力,沈浸於遊戲場景中。

工作中的小英就經常運用競爭的方式。當同事完成一篇優秀的稿件後,小英就會以此為目標,會努力寫出一篇超越這位同事的稿件;當同事的作品被同行點贊,小英就會借鑒這篇作品的經驗,在自己的領域寫出更完美的作品。這種競爭讓小英成長的速度非常快,她認為“有競爭才能知道自己有多差”,從而在強烈的目標感里樹立標桿,改善自己。

37

4

通過團隊合作激發集體榮譽感

“中路團戰,速度!中路團戰,速度!”在一家餐廳里,吳邪對著屏幕反複吼道,他在通過遊戲里的語音指揮其他4名玩家進行團隊作戰。

當隊友集結埋伏後,他迅速明確每位隊友的職責及進攻的先後順序,僅20秒鐘就完成了一次團戰,並成功將對手“團滅”,這令整個團隊都非常興奮,隔著屏幕都能感覺到每個人的喜悅。

作為團隊中的一員,隊友間互相協助,創造歸屬感與集體榮譽感,多人對抗也會令自己不會產生孤獨感而放棄遊戲。

在工作中,結合員工的潛力和特長,給予其合理的任務,將有助於激發員工的積極性。

團隊合作,可以讓員工快速達到目標,並在集體榮譽感的驅動下,提高自己的工作效率,改善工作態度和工作狀態,因為最終目標並不屬於你一個人,而是整個團隊,你的每一個行為都在影響團隊完成目標的進程。

同時,作為團隊的一員,你會覺得自己在扮演某一種角色,人一旦進入一種角色,就會不自覺地沈浸其中,從而增加自己的參與感,更高效完成工作。

“我現在青銅了,離王者還有多少級?”吳邪在群里說。

“到白銀告訴我,收你為徒。”田七七在群里回複,她又補了一句:“我鉆石,現在三個徒弟了。”

在一個王者榮耀微信群里,即將成為田七七徒弟的吳邪有了新的目標:打入白銀段位。而在工作中的吳邪,也準備開始他的下一個目標:為淘寶店鋪拉新1萬人,短期目標是通過老客戶推薦及社群拉新100人。

《王者榮耀》 設定目標
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怎樣像沈迷《王者榮耀》一樣沈迷工作?

來,跟《王者榮耀》學學如何設定目標吧。

來源 | 盒飯財經(ID:daxiongfan)

文 | 解夏

主流媒體對《王者榮耀》的評論,將這款移動遊戲推向風口浪尖。為什麽2億用戶沈迷這款遊戲卻無法沈迷工作?為什麽我們在工作中拖拖拉拉,玩起遊戲來卻積極主動?怎樣讓員工像沈迷遊戲一樣沈迷工作呢?

《遊戲改變世界》一書中說:遊戲化是企業管理方式深度變革的正確方向。遊戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣,通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。

那麽,什麽是遊戲化?遊戲化是指非遊戲情境中使用遊戲元素和遊戲設計技術。簡單地說,就是用遊戲的方式解決生活和工作中一切非遊戲的問題。

盒飯財經對遊戲化工作進行了分析,如何讓你的員工像玩《王者榮耀》一樣具有團隊精神,並且高效地完成目標呢?我們應該向《王者榮耀》學習哪些設定目標感的方式呢?

1

目標拆分:不斷設定短期目標

《王者榮耀》以短平快的節奏深受年輕玩家的喜愛,在遊戲中,玩家們在同一場景進行對抗和交流,推塔、進攻、防禦、補刀、團戰、打龍等過程,玩家的情緒始終處於波動狀態,抑制了理性地處理外部事件能力。

玩家在正式進行戰鬥前就已經明確最終目標:摧毀對手的水晶,或者更多次數地殺死對手。將最終目標拆分為短期目標,需要自我成長,進行經驗、金錢、技能等方面的提升。

剛剛進入單位實習的大四學生王治酷愛《王者榮耀》,每天至少玩2小時以上,在吃飯、休息間隙也都會隨時來一把。

“因為好玩啊,朋友們都在玩,輸了就會掉星星,贏了會有興奮的感覺,”王治說,“如果連續贏了,就會有快感。”

32

《王者榮耀》20分鐘左右可以玩一局5V5匹配戰,10-15分鐘可以玩一局3V3匹配戰。如果贏了會不斷累積成就感,如果輸了將會激起玩家的憤怒。

適當地憤怒反而能激發工作熱情。人們在工作中往往剛開始非常熱情,但很快會進入相對疲憊或平和的狀態,而憤怒會刺激人們麻木的神經,並感知自身依然鮮活地存在,從而進入全新的工作狀態。

在《王者榮耀》的一局對戰中,玩家平均2分鐘就會獲得一次反饋,例如與對手對抗、打Buff等,獲得相應的獎勵或收獲情緒反饋,成功擊殺對手會非常開心,被對手擊殺則會在沮喪中略帶憤怒,產生新的複仇進攻目標。

所以,在完整的一局對戰中,從開始到最終,玩家在系統的每一個動作都是為了完成最終目標(摧毀對手的水晶),也是為了達成短期目標(自我提升、打下Buff、擊殺一次對手等),玩家在完成一個短期目標後,會設定下一個短期目標,不斷完成短期目標的同時,也向最終目標推進。

用在工作中,就是將大目標拆解為小目標,在不斷完成小目標中獲得成就感。“首富”王健林曾經提到過“1個億的小目標”,他在商業中也是不斷對目標進行拆解。

33.webp

在工作中,也應該對目標拆解,分步驟完成。例如設定大目標是“我要完成一個方案”,拆分為小目標為收集資料、創意整理、寫出PPT,完成最終方案等,每完成一個目標,就給一份相應的獎勵,或收獲一次正向反饋,以此不斷獲得成就感,讓工作狀態處於興奮中。

2

設置不同獎勵讓員工獲得成就感

23歲的吳邪在工作中並不幹練,但他對《王者榮耀》情有獨鐘,遊戲里的他雷厲風行,無論是救隊友、打Buff或打團戰都有自己的解決方法,並迅速做出決定。

每次獲得自己滿意的成績後,吳邪都會分享到群里或朋友圈,吸引一大批點贊和評論。

34

這種炫耀的方式就是榮譽驅動的一種。在《王者榮耀》里,每一個細節都在進行榮譽驅動,例如MVP、鉆石、王者、朝陽區第一趙雲以及五殺等具有身份代表的稱謂,以便玩家在遊戲里可以隨時將這些成績作為炫耀的資本分享給朋友,獲得“好評”。

同時,《王者榮耀》可以在2分鐘帶來一次小高潮、20分鐘帶來一次大高潮,玩家每一個行為都會快速獲得反饋,不斷收到經驗、金幣、擊殺次數等不同獎勵,從而令玩家的遊戲狀態持續興奮。

在工作中如果沒有獎勵,員工很快便會失去工作熱情。擁有兩年工作經驗的吳邪,已經在失去了最初對工作的好奇與激情,逐漸變得懈怠。

如果員工獲得一些激勵,會對工作充滿激情,斯金納箱理論很好地驗證了這一點。

例如同一項工作,可以在員工之間設置比分制,年終得分最高的員工將會有15個月的獎金,最低分員工將受到一定懲罰,每天更新比分的排行榜,以此更好地激發員工的積極主動性。

或者在完成一項任務後,對員工進行現金獎勵、口頭表揚,員工收到的不僅是工作完成,更是來自同事或同行的認可,是自我價值獲得認可,這些都是非常有效的激勵行為。

3

通過競爭保持專註

競爭是很多玩家會沈浸在《王者榮耀》遊戲里的重要原因之一。但遊戲化運用到工作和生活中一定會提高專註力嗎?大多數情況下不會。

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通常我們設定一個目標,例如“我要完成某個方案”“我要學會某項技能”,同時還會有獎懲標準,例如“完成方案後大吃一頓”,“如果今天做不出這道英語題就不吃晚飯”等等。

我們會發現,這種目標的設定以及獎懲標準幾乎不會帶來大的改變,即無效的目標。因為即便有了獎懲標準,大多數人也往往完不成目標,例如“今天做不出這道英語題就不吃晚飯”,但最終得到的結果總是出人意料:英語題並沒有做出來,但成功地戒掉了晚飯,就當減肥了。

即便有榮譽驅動,即便將長期目標拆分為短期目標,即便在短時間內可以獲得獎勵反饋,但依然無用。這種情況下,競爭是非常有效的方式。

小英是一名90後女性編輯,她在玩遊戲過程中,會為了擊殺敵人獲取“人頭”而不斷成長發育,甚至會與同伴競爭,搶同伴的“人頭”,這些都為她帶來快感,這種快感令她在遊戲里註意力高度集中,每個動作都要比對方發育地更快更強,見到對手就一定要幹掉。

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在《王者榮耀》中,每次“殺人”和“被殺”都會進行排行,激發玩家的攀比心理,隨時發生變化的數據令雙方隨時得知戰局狀況,玩家為了比對手獲得更多人頭,從而不斷地完成任務超越他人。遙遙領先的玩家享受這種感覺並不希望被人超越,落後的玩家不希望自己被殺,這種競爭關系讓雙方都專註於提升自己的實力,沈浸於遊戲場景中。

工作中的小英就經常運用競爭的方式。當同事完成一篇優秀的稿件後,小英就會以此為目標,會努力寫出一篇超越這位同事的稿件;當同事的作品被同行點贊,小英就會借鑒這篇作品的經驗,在自己的領域寫出更完美的作品。這種競爭讓小英成長的速度非常快,她認為“有競爭才能知道自己有多差”,從而在強烈的目標感里樹立標桿,改善自己。

37

4

通過團隊合作激發集體榮譽感

“中路團戰,速度!中路團戰,速度!”在一家餐廳里,吳邪對著屏幕反複吼道,他在通過遊戲里的語音指揮其他4名玩家進行團隊作戰。

當隊友集結埋伏後,他迅速明確每位隊友的職責及進攻的先後順序,僅20秒鐘就完成了一次團戰,並成功將對手“團滅”,這令整個團隊都非常興奮,隔著屏幕都能感覺到每個人的喜悅。

作為團隊中的一員,隊友間互相協助,創造歸屬感與集體榮譽感,多人對抗也會令自己不會產生孤獨感而放棄遊戲。

在工作中,結合員工的潛力和特長,給予其合理的任務,將有助於激發員工的積極性。

團隊合作,可以讓員工快速達到目標,並在集體榮譽感的驅動下,提高自己的工作效率,改善工作態度和工作狀態,因為最終目標並不屬於你一個人,而是整個團隊,你的每一個行為都在影響團隊完成目標的進程。

同時,作為團隊的一員,你會覺得自己在扮演某一種角色,人一旦進入一種角色,就會不自覺地沈浸其中,從而增加自己的參與感,更高效完成工作。

“我現在青銅了,離王者還有多少級?”吳邪在群里說。

“到白銀告訴我,收你為徒。”田七七在群里回複,她又補了一句:“我鉆石,現在三個徒弟了。”

在一個王者榮耀微信群里,即將成為田七七徒弟的吳邪有了新的目標:打入白銀段位。而在工作中的吳邪,也準備開始他的下一個目標:為淘寶店鋪拉新1萬人,短期目標是通過老客戶推薦及社群拉新100人。

《王者榮耀》 設定目標
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家長被嚇壞了!這些讓孩子沈迷學習的APP里,竟然有這個...

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2017-11-19/1162748.html

孩子“沈迷於學習”,對家長來說是一件慶幸的事;如果孩子能在家里將原來必須去補習班上的課程學完,那更是一件值得開心的事。

“網上課程的出現,的確為我們家長減去了很多負擔:一來我們不用下班後接送孩子去補習班,二來整體價格也低於外面的輔導班,一舉兩得!”想著未來自己孩子有可能因此步入名校,一位媽媽不由笑出了聲。

然而,事情沒有那麽簡單。近日有消息稱一些在線教育APP里,竟然有成人交友等不良內容以及教師資質存疑的問題。

學習APP里亂象叢生

據央視新聞消息,11月3日,記者用QQ賬號登錄了一個名為“我要當學霸”的學習APP,在軟件頁面下方,“學生圈”的版塊十分醒目,點擊進入用戶可以自行添加圈子,記者發現供選擇的圈子數量超過了50個,被細分為“小學自拍交友”、 “暗戀心事房”、“異地零距離”等版塊,其中不少版塊上都被標註了“推薦”字樣。

▲圖片來源:央視截圖

根據推薦,記者進入了一個“美麗女生館”的版塊,據發帖記錄,11月1日,網名為“白梔涼”的用戶連續發表了多張聊天截圖,對話內容涉及“招嫖”等內容不堪入目,有多人參與了留言。而這位發帖者的註冊信息顯示為“九江縣三中初一”的女生。記者隨後嘗試進行留言,發現該平臺並沒有任何限制即可隨意發表。

根據10月1號實施的《互聯網跟帖評論服務管理規定》要求:

註冊用戶需“後臺實名”,否則不得跟帖評論、發布信息,而截至記者發稿前,“我要當學霸” APP,用戶依然可以通過QQ賬號等第三方平臺登錄進行匿名發帖、留言,無需實名註冊。

▲圖片來源:央視截圖

無獨有偶,在一款名為“阿凡題”的手機學習APP主界面中,記者見到了“聲控福利社”的字樣格外醒目,記者點擊後被引導到了名為“閃聊”的軟件下載界面,而在這款軟件的介紹中,記者見到了這樣的介紹“該款軟件含有輕微色情內容或裸露”。

面向未成年人提供學習輔導的“阿凡題”APP為何會出現如此的內容呢?記者聯系阿凡題APP的客服後卻得到了這樣的回複。

▲圖片來源:央視截圖

記者:阿凡題軟件是面向什麽樣的用戶?

工作人員:中小學生。

記者:這種在線的交友軟件,你覺得是學生學習、生活的一部分嗎?

工作人員:這個看小孩自己的選擇吧,他們即使不在阿凡題APP上下載這些軟件,也會在很多別的地方都能看到。

除此之外,記者調查發現,目前多款用戶超過百萬級的學習APP,紛紛打出宣傳戰,廣告中“一線名師”、“金牌名師”的字樣比比皆是。據從事過在線教學的內部人士透露,由於沒有公開的資質審核機制,師資宣傳造假屢見不鮮。

曾任某學習APP英語培訓老師王先生:

這種平臺的宣傳造假是什麽情況呢?比如說某個老師得了什麽獎,他或許參加過這個競賽,但他這個“包裝”程度可以給你拉伸。

▲圖片來源:央視截圖

前不久,有媒體曝光了大型連鎖機構泡泡英語將應屆大學生包裝成為“教學名師”的內幕,描述了培訓機構讓新教師在向家長介紹自己時“盡量多用一些光鮮的資格證書包裝自己,沒證書也說有,反正家長們不懂”。業內人士表示,這是教育培訓行業的潛規則,利用的就是家長對“名師”的迷信。

記者還發現,開辦學習APP這樣的在線教育平臺也幾乎是零門檻。在搜索引擎中輸入“在線教育平臺開發”,便出現了3900萬個搜索結果。進入了一個名為“雲朵課堂在線網校系統”的網站,頁面中“5分鐘獨立網校上線”的字樣十分醒目。

▲圖片來源:央視截圖

工作人員:您這邊不需要提供什麽資質,如果說您個人來做就是提交身份證明就可以了,然後如果是企業做的話,直接雙方帶著合同章就可以了。

記者:辦理這種在線教育,不需要提供什麽教育上面的資質嗎?

工作人員:這個其實大的資質還是在我們這邊,你只不過是我們的一個小分支,基本上任何人都可以來開辦一個這樣的平臺。

無需資質審核,無需登記備案,只要支付一年八千多元的租賃費,個人便可以開辦在線教育的平臺。

在線教育需要立法

其實早在2000年,教育部出臺《關於加強對教育網站和網校進行管理的公告》,明確:

凡在中華人民共和國境內,舉辦冠以中小學校名義及面向中小學生的網校和教育網站,必須經省級教育行政部門同意,並報國家教育行政部門核準。

但記者發現,目前針對中小學生的在線教育平臺,大都是註冊為“科技發展公司”的頭銜。雖然從事教育培訓,但並未在教育部門登記審批。

作為在線的學習教育平臺,一方面,App在內容把關、教師宣傳、資質審核等方面亂象不斷。另一方面,它從事教育培訓又處於教育主管部門無法監管的尷尬處境。

▲圖片來源:視覺中國

北京市教育科學研究院信息處副處長唐亮:

據我了解,以APP這種形式提供在線教育服務的公司,主要還是以一種商業機構的這種註冊流程為主,少部分地區對於這種互聯網信息服務的前置審批有相應的要求,但是從這個大區域範圍來說,還沒有形成一個有效的、明確的管理制度和措施。

在線只是手段,教育才是目的。關於在線教育行業,究竟該怎麽規範?中國人民大學教育學院教授程方平認為,在線教育應該有設有一個基點,如果這個底線突破了,可能會出現很多問題,包括知識的錯誤傳播,不正當的學習方法等。不然都沒有人來判定,因為廣大的教育消費者在這一方面都不專業。所以,通過立法,特別是這些內容方面的立法應該盡快出臺。

在線教育融資創新高

雖然在線教育亂象頻現,但仍然不能阻止它野蠻生長。

據北京晚報消息,以作業盒子app為例, 其數據顯示日前累計註冊用戶已超過2000萬,覆蓋了全國400多座城市的5萬所學校,累計采集答題數據超過200億條,日均活躍用戶超過220萬人次。

並且,據中國網消息稱,在線教育近年來不但站上了風口,投融資也再創新高。來自互聯網研究機構艾瑞咨詢的數據顯示,截至今年9月20日,我國在線教育領域公開的融資次數達到147筆,累計涉及資金75億元人民幣,已經超過2016年全年的120筆。

艾瑞數據顯示,2016年在線教育市場規模達到1560.2億元,同比增長速度為27.3%;預計之後幾年將繼續保持20%左右的速度增長,到2019年達2692.6億元。據深圳晚報消息,“在線教育目前市場規模在1700億元左右,用戶規模上億。”長期關註“互聯網+教育”的拼圖資本創始合夥人王磊說。

▲圖片來源:視覺中國

艾瑞咨詢數據還顯示,在線教育細分市場中,中小學在線教育增速最高,2016年中小學在線教育的用戶規模已經超過高等學歷在線教育,並將於2017年超過高等學歷在線教育和職業在線教育。中小學在線教育和職業在線教育將成為市場主體。

艾瑞分析認為,隨著在線教育技術的不斷發展與成熟,資本和創業公司快速進入中小學在線教育領域,但由於用戶年齡的特殊性,用戶消費習慣還需要培養,盈利周期較長。職業教育用戶的自主學習意識及付費意識強,這部分人群將被市場持續爭奪。

每經編輯 湯亞文

每日經濟新聞綜合深圳晚報、央視新聞(微信號:cctvnewscenter)、艾瑞咨詢、中國網、北京晚報

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青少年沈迷暴力電子遊戲調查:網絡“死亡遊戲”真實上演

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2018-02-08/1191510.html

新華社長沙2月7日電(記者 袁汝婷 蘇曉洲)這是一個極端悲劇的案例。幾個月前,在湖南武陵山區的一個貧困縣,沈迷於一款暴力電子遊戲的15歲少年小唐,為了在現實中體驗虛擬世界殺人的“刺激快感”,將23歲的女鄰居小西殘忍殺害。

暴力、色情、貪婪、玄幻……各種吸睛的因素,讓很多孩子欲罷不能。這些電遊已淪為不少未成年人荒廢學業、增加家庭經濟負擔甚至誘發犯罪的“精神毒品”,嚴重影響青少年健康成長,危害社會安定。有關部門利劍已出,升級管控、強化執法,欲斬斷這一伸向下一代的黑手。

一款暴力電子遊戲對未成年人的扭曲影響究竟有多嚴重?記者進行了調查。

                                                            圖片來源:視覺中國

 

太殘忍,一款暴力電遊誘發血案

小唐是一名初三學生,沈迷於“俠盜飛車”遊戲。他與小西比鄰而居。警方查明,去年9月16日,小西來到小唐租房客廳借用其電腦,小唐趁其不備,采用猛擊頭部、狠掐脖頸、水淹等方式,最終致小西死亡。據公安調查,兩人並無仇怨。

在警方的審訊中,小唐交代,他從小學六年級開始在鄉下、縣城的網吧里接觸各種暴力電遊,對“俠盜飛車”尤其沈迷。在這款遊戲的情節設定中,玩家可以扮演“黑社會”殺人。

據辦案幹警介紹,小唐交代,他初二就萌生了體驗現實殺人感覺的渴望,“想體驗一下真的殺人是什麽感覺,是不是像在遊戲里一樣簡單又有快感。”在審訊過程中,小唐沒有表現出悔意,供述殺人過程思維清晰、舉止平靜,甚至不時露出得意之色。

記者了解到,“俠盜飛車”在青少年中普及程度很高,遊戲操控的自由度很大,玩家以角色扮演的身份進入,在遊戲情節的設置中,玩家可以靠撞車、殺人、搶劫等犯罪行為吸引警察,然後飆車逃避追捕。還有玩家自制擴展包,因為缺乏有效的審查機制,內容尺度更大。

一些“俠盜飛車”的成人玩家告訴記者,這款遊戲里充斥著各種犯罪場面,且畫面高度逼真,“開車到處撞,殺了人就有錢花,沒車就搶一輛,特別過癮!”有人說著說著,流露出難以抑制的興奮。

一些暴力電遊淪為“精神毒品”

去年11月,世界衛生組織披露,將把遊戲障礙(即通常所說的遊戲成癮)與合成毒品等一起,列入物質使用及成癮行為障礙。

近年來,電子遊戲特別是手遊作為迅速膨脹的新生業態,供大於求。除了少數巨頭占據較大市場,上百家小公司在尾端廝殺,競爭慘烈。為了吸引玩家,很多開發商以低俗出位內容吸引未成年人;有的遊戲甚至公開誨淫、誨盜、誨黑,歪曲民族文化和歷史,傳播異質文化內容,為了謀取利益不擇手段。這類遊戲精神控制力、人群擴散力驚人,涉世不深的青少年缺乏“免疫力”,一旦沈迷往往難以自拔。

“未成年人沈迷電遊易導致人、錢、魂都沒了。”民盟湖南省委員會副主任委員、湖南省核工業地質局局長何寄華,多年來奔走呼籲遏制電子遊戲對青少年的負面影響。

“沈迷遊戲不僅對未成年人身體發育產生不可逆的負面影響,很多孩子還因此變得性格孤僻、極端,家庭矛盾與日俱增,加重家庭經濟負擔。更有甚者,一些未成年人因為急於籌錢為遊戲充值而偷竊、搶劫,帶來嚴重社會惡果。”何寄華說。

利劍出,斬斷伸向下一代的黑手

為營造清朗網絡空間,有效保護青少年身心健康,推動我國網絡遊戲健康有序發展,近日,中共中央宣傳部、中央網信辦、工業和信息化部、教育部、公安部、文化部、國家工商總局、國家新聞出版廣電總局聯合印發《關於嚴格規範網絡遊戲市場管理的意見》,從統一思想認識、強力監管整治、落實主體責任、加強制度保障、加強教育引導、加強監督舉報等六個方面,對集中規範整治作出了全面部署。

意見強調,各相關部門要迅速開展全面排查,重點排查用戶數量多、社會影響大的網絡遊戲產品,對價值導向嚴重偏差、含有暴力色情等法律法規禁止內容的,堅決予以查處;對內容格調低俗、存在打擦邊球行為的,堅決予以整改;對未經許可、擅自上網運營的,堅決予以取締;對來自境外、含有我國法律法規禁止內容的,堅決予以阻斷。全國人大代表、中南傳媒董事長龔曙光認為,任何一家有良知、有公德的企業,都不應該誘導未成年人對電子遊戲成癮。“不管成癮遊戲業能帶來多少財富,社會都應該堅決抵制,絕不能以犧牲民族的未來賺錢!”

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社論:青少年沈迷網絡需整治更需引導

如今,網絡日益成為民眾休閑娛樂的重要方式,但部分網絡產品為牟利而忽視內容價值導向、中小學生玩網遊耗費時間精力過多等問題,也招致越來越多的質疑之聲。

近日,教育部發布《致全國中小學生家長的一封信》,稱成癮遊戲、邪惡動漫、低俗小說、網絡賭博附生蔓延,危害孩子健康,亟須大力防範,是以倡導全體家長,恪盡父母責任,與學校共築防範之堤。

中國網民數量的龐大是網遊火爆的基礎。截至去年底,中國網民規模達到7.72億,一款火爆的網絡遊戲,用戶數達上億之多,可以有幾百萬人同時在線,年齡跨度亦非常之大。且網遊以互動式為主,來自網絡的不良信息對身在其中的青少年習慣養成和行為規範具有極強誤導性。

此時,當一些網遊提供商為了牟取利益或審核不嚴,遊戲內容存在低俗暴力傾向、歪曲歷史、惡搞英雄等價值觀念偏差現象,甚至出現賭博、淫穢等違法信息與行為,對青少年成長的負面影響不容小覷。

而且,在網絡遊戲中,玩家特別是自制力不足的中小學生,因耗費時間精力過多,沈湎其中,日常行為有時會不自覺地延伸到現實社會中,造成一些中小學生行為失範、價值觀混亂等問題。近年由網絡遊戲引發的暴力事件與未成年人犯罪屢屢見諸報端,且參與校園暴力事件的青少年大多有癡迷網絡遊戲,或者閱讀不健康讀物的經歷。

中小學生沈迷網絡難以自控無非有兩方面原因。一是使用網絡可以帶來放松、娛樂等積極反饋,二是使用網絡可以逃離壓力、痛苦等消極後果。針對第一點,如果孩子的快樂只能通過網絡獲得,說明孩子生活中的快樂來源出了問題。此時,培養孩子網絡之外的興趣愛好十分重要,如果學習占據了孩子大部分生活,甚至成為生活中僅有的內容,也會給網絡沈迷可乘之機。

第二點相對難以察覺,家長時常以為孩子是愛上了遊戲才討厭學習,其實原因可能恰恰相反——孩子在現實生活中遭遇的學習、人際、家庭等方面壓力得不到及時支持和化解,才會紮進網絡虛擬世界這一“世外桃源”。此時,家長要重視對孩子現實生活中存在的問題進行及時識別與解決,必要時尋求心理咨詢等專業幫助。

對此,學校和家庭要築牢雙重防線。為預防青少年沈迷遊戲,學校可以限制學生使用手機和電子產品,如南京市中小學即有規定,校園內禁止使用電子產品玩遊戲、上網,有的校園甚至不允許帶手機進校園、進課堂。同時要做到疏堵結合,與其一味限制、禁止,不如積極引導學生文明上網,發揮網絡有利於學生成長的積極作用。

家庭作為青少年成長的第一課堂,是網絡行為有效監管一個不可或缺的場所。需要改變長期以來很多家長迫於工作和生活壓力,疏於對子女教育引導的現狀。

此外,針對網絡產品出現的亂象進行整頓亦十分必要。除了對現有網遊產品進行全面排查、整改甚至取締含有不良價值導向內容的產品外,還需要築牢制度與法律的防線。既要繼續完善包括網絡身份驗證制度在內的網絡管理制度,也要加強法律法規建設,做好制度與《網絡安全法》《未成年人保護法》等法律的配套銜接,加快制定、修訂《未成年人網絡保護條例》《網絡遊戲開發指引》等規範性文件。

總之,網絡成為休閑娛樂方式是一個世界性的趨勢,針對自制力偏弱的中小學生,不應放任自流,但也不可能讓學生隔絕於網絡,因勢利導是可取的選擇。

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沉迷打機鹹網 男人遲早絕種

1 : GS(14)@2012-07-21 13:44:20

http://hk.apple.nextmedia.com/international/art/20120721/16534736
津巴多在新書《男人的滅亡》( The Demise of Guys)指出,互聯網世代男性每日花太多時間獨自打機、看鹹網和發短訊,久而久之令他們缺乏成為「社交動物」的需要,不願與人溝通,喪失在現實世界中生活、學習和工作的能力,甚至將色情影片作代替品,以致不願跟異性發展正常關係。
他又指,長期沉溺色情和暴力虛擬世界,容易患上抑鬱症甚至早死,當中不乏極端例子,2005年,一名南韓男子連續打機近50小時猝死;2009年,美國一名男子因不停看色情影片,被妻子逐出家門。挪威殺人魔布雷維克去年槍殺77人前,就是以狂打射擊遊戲作準備。
不過,著名遊戲網站 Kotaku副主編普倫基特卻對津巴多的論點嗤之以鼻,「看運動和色情物品會導致男人『滅亡』?聽起來好像是很正常的男人行為」。
英國《每日郵報》
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