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任天堂10大經典遊戲,總有一款能喚起你童年的記憶

來源: http://www.iheima.com/news/2015/0714/151000.shtml

NO.10《氣球大戰》

發行時間:1985-1-22

經典指數:★★★

異界的妖精通過五彩的氣球空降來入侵永恒森林,玩家扮演叢林中的勇士,利用手中的神槍來保衛森林。遊戲共有接近100個關卡,難度越來越高,挑戰無極限。彈藥有普通子彈、速射子彈、超級導彈、防禦之石。

NO.9《動物之森》

發行時間:2001-4-14

經典指數:★★★

動物森林是由任天堂EAD所開發制造的電子遊戲,於2001年在日本發行後,接著在2002年9月15日於美國發行的版本有新增的要素。遊戲中玩家生活在一個由擬人動物居住的村莊,展開各種活動。系列以其開放性著稱,並大量使用遊戲機內置時鐘和日歷模擬真實時間。動物之森於2005年11月23日在日本上市,並且加入了網絡連線功能,讓玩家們可以到彼此的村莊交流互動;銷售成績獲佳評。

NO.8《永恒的黑暗》

發行時間:2002-6-23

經典指數:★★★

本作是任天堂的第二方軟件商Silicon Knights(矽騎士)早在N64時代就策劃已久的恐怖冒險大作。於2002年6月23日在美國發布,2002年10月25日在日本發布。遊戲的劇情描述在宇宙創始之初統治地球的遠古人在數千年後蘇醒過來,以其神秘的力量瘋狂地進行破壞,想要把地球再次變回遠古時他們統治的那個年代。命運女神選出了各個時代的十三名勇者向遠古人發起挑戰,盡管他們可能會一一犧牲,但所有人的目的都是拯救人類。

NO.7《銀河戰士》(Metroid

發行時間:1986

經典指數:★★★★

7

任天堂曾經的另一位王牌制作人橫井軍平開發的射擊動作遊戲,同樣在1986年推出了首作,在開始時受到馬里奧系列和塞爾達傳說系列的影響,因此結合了兩者的要素,更在之後影響了中期的《惡魔城》等作品。讓遊戲界從此多了一個“Metroidvania”的專有名詞,專指在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素的特殊類型。

相比馬里奧塞爾達的級別,銀河戰士在日本自家反而不及歐美地區更受歡迎,主角薩姆斯脫下面罩後的瞬間更是讓第一次見到的玩家大跌眼鏡,而盡管在2010年後就沒有繼續推出新作,但依然被大量玩家時刻惦記著,並在任天堂的其他作品里客串。

NO.6《地球冒險》(Mother

發行時間:1989-7-27

經典指數:★★★★

6

最早的作品《地球冒險》於1989年日本上市,遊戲平臺為FC,原定於北美發售的英文版名叫“Earth Bound”,但之後因故取消發售。之後在SFC上的續作《地球冒險2》在美版繼承了這個譯名,反而讓《地球冒險》初代在美版成了“Earth Bound Zero”,是日版美版遊戲序號的差異的又一個典型例子。

和當時大多數日式RPG所不同的是,地球冒險系列並非建立在魔法、中世紀的世界觀下,而是將舞臺設置在現代美國,也讓這款遊戲在歐美有著特別的高評價,雖然一共只出了三作,在2006年就沒了消息,但迄今你仍能在不少歐美網站評選出的經典作品看到它的一席之地。

NO.5《星際火狐》(Star Fox

發行時間:1993

經典指數:★★★★

5

1993年在SFC上的《星際火狐》是任天堂首款嘗試模仿3D效果的射擊遊戲,也從此有些意外地成為任天堂持續多年的品牌之一,中途也曾經歷了各種波折,好幾款遊戲都在計劃後中止,讓這遊戲最大的支持者宮本茂未免失望。

宮本茂從不否定自己對星級火狐的偏愛,他表示“盡管在日本,最終人們還是越來越少關註《星際火狐》。但我們仍然會繼續把它做得更好,但願人們都能看到這遊戲的表現。”也許憑借他的堅持,這款遊戲今後還是會在幾年後繼續推出新作。

NO.4《大金剛》(Donkey Kong

發行時間:1983-7-15

經典指數:★★★★★

4

和許多偉大作品一樣,《大金剛》的誕生看起來也充滿偶然,任天堂原本希望用大力水手的形象制作遊戲。但遊戲問世後又受到環球影業的起訴,認為“金剛”(Kong)從形象到情節很明顯是抄襲電影金剛,實際上任天堂確實也就是這個想法,但最終任天堂打贏了這場官司,某種意義上來說,這和他們幾年後取得俄羅斯方塊的版權打贏官司一樣意義重大,改變了遊戲業可能的歷史。

NO.3《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda

發行時間:1986-2-21

經典指數:★★★★★

3

1986年,任天堂在新發售的FC磁碟機上推出了第一款遊戲,初代塞爾代傳說,在傳統動作遊戲的基礎上又加入了解密要素,從此讓任天堂旗下又多了一個響亮的品牌,同樣在歷代主機上成為任天堂的重頭作品,截止到目前為止先後推出了二十多款作品,累計銷量超過五千萬套。

和馬里奧的普及大眾相比,塞爾達則收獲了更多的專業贊美,N64的《時之笛》成為Fami通史上第一個滿分作品,《風之杖》則延續了這一高評價,而扣除一些早年非任天堂自家作品的黑歷史不說,塞爾達系列也確實迄今保持著每作的高水準,明年我們也將迎來WiiU上的塞爾達新作,希望依然能不負期待。

NO.2《陽光馬里奧》

發行時間:2002-7-19

經典指數:★★★★★

屏幕快照 2015-07-14 下午7.48.10

《陽光馬里奧》是由任天堂在2002年發售的一款動作遊戲,在日本、美國、歐洲都有發售。2002年7月19日,闊別多年的馬里奧系列的最新作品終於在眾多玩家的期盼中順利發售。

故事就發生在一個小島上面,所有的關卡舞臺設計都非常貼切避暑小島的環境。有島上面居民生活的小鎮,村落甚至原始部落區,有現代化的海港,機場,有消夏小島所不可少的海灘,高級賓館,還有讓遊人留戀忘返的神秘峭壁,深海探險,甚至還有一座大型的水上樂園,小鳥飛,魚兒遊,關卡舞臺的存在感和親和力達到了馬里奧歷史上的最高峰。你甚至還可以和居民們發生互動,和他們交流,幫助居民,還可以在居民那兒打工。

NO.1《超級馬里奧》(Super Mario

發行時間:1985-9-13

經典指數:★★★★★

1

關於這個名字對於任天堂的重要性,相信但凡對遊戲有點了解的玩家就明白。1985年FC上的初代馬里奧開拓了任天堂的一代霸業,奠定了之後三十年的成功基礎,而1983的《馬里奧兄弟》則是他們最早作為主角登場的一作,當然如果追本溯源,1981年的《大金剛》里馬里奧已經出現原型了--總之從那之後,任天堂和馬里奧就從此成為不可分割的一體。

從系列正傳到賽車網球運動會各種外傳,再算上跑去其他遊戲客串以及里面其他角色單獨挑大梁的作品,馬里奧各種相關作品達到百部以上,橫跨任天堂各代遊戲機,累計銷量超過五億套,是吉尼斯世界紀錄認證的世界第一銷量遊戲系列,傳奇,時代,經典,任何贊美之詞用來形容這個系列都不過分,而我們也完全無法想象沒有馬里奧的任天堂會是什麽樣子。

總結:以上基本都是巖田聰所在位時期所開發出的最為經典的遊戲,任天堂作為一個百年老店跨三個世紀的歷史的一部分,我們都應該記住任天堂和這些遊戲的名字。不管未來的任天堂將否變革,這些名字的價值永不會消失。

文章為原創,作者楊博丞,如需轉載請與微信號zzyyanan授權

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=152930

開心消消樂IPO了 單一爆款能撐起A股故事麽?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0816/164638.shtml

開心消消樂IPO了 單一爆款能撐起A股故事麽?
三聲 三聲

開心消消樂IPO了 單一爆款能撐起A股故事麽?

同質化的消除類遊戲能走多遠。

來源|三聲(ID:tosansheng)  

文|劉亞瀾

制圖 | 托馬斯

消除遊戲恐怕是電子遊戲平臺上歷史最悠久的品類之一。從俄羅斯方塊到《寶石迷陣》再到《糖果粉碎傳奇》,消除遊戲遵循著“簡單低門檻”、“壓力堆積再釋放”的規則一直占據著休閑遊戲的王者地位。

7月28日,制作《賓果消消消》的北京檸檬微趣科技股份有限公司(以下簡稱“檸檬微趣”)披露招股書;8月11日,制作《開心消消樂》的樂元素科技股份有限公司(以下簡稱“樂元素”)也披露了招股書。加上騰訊旗下的《天天愛消除》,國內三大消除類遊戲均登上資本大舞臺。

就在資本市場感嘆消除類遊戲“完美”現金流的時刻,消除類遊戲同質化較嚴重、公司過度依賴爆款的現象也給投資者敲響警鐘。A股市場的評價體系從來都是“業績”、“概念”與“未來期望”並存。以消除遊戲起家的檸檬微趣、樂元素如何續寫資本故事成了遞交招股書之後首要思考的問題。

轉型成功的檸檬微趣

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檸檬微趣創始人齊偉

檸檬微趣成立之初其實並非專註於消除類遊戲。

2008年8月,畢業於清華大學計算機系的齊偉離開了微軟中國創立檸檬微趣,一開始主要做的是社交平臺的應用開發。在人人網(校內網)上陸續發布多款互聯網應用,如:《好讀書讀好書》、《一起背單詞》、 《幸運丘比特》等。

到了2009年,公司轉型做社交遊戲,並推出其第一款遊戲《時尚人生》。2013年,檸檬微趣推出第二款遊戲《夢幻蛋糕店》。雖然這兩款遊戲都不溫不火,但《夢幻蛋糕店》讓檸檬微趣和迪士尼牽上了線。之後,檸檬微趣與迪士尼合作開發《冰雪奇緣·繽紛樂》,這款根據同名電影打造的三消類遊戲於2014年春節上線,三個月內下載超過三千萬,檸檬微趣的“消除”戰略由此打響。

2014年8月,檸檬微趣推出三消力作《賓果消消消》,各項數據都顯示出這款遊戲的成功:截至2017年3月31日,《賓果消消消》的累計註冊用戶數超過1.46 億,2015年、2016年及 2017年一季度,累計註冊用戶數較上期末增長率分別為1431.81%、210.16%、22.11%。而其2017年一季度平均月度活躍用戶近3,200 萬人。

招股書顯示,今年一季度經營活動產生的現金流量金額約為472萬,而去年全年這一項數字為近3000萬。報告期內公司資產規模持續增長,流動資產占比高,財務狀況良好。從財務指標上看,最近兩年內資產負債率均在10%左右,處於較低水平,流動比率和速動比率較高,償債能力較強;應收賬款周轉率處於合理水平,總資產周轉率較高,資產運轉效率高。

這樣的公司在資本市場上很難不受歡迎。

2016年9月23日,檸檬微趣正式在新三板掛牌上市。2017年1月9日,檸檬微趣以9元/股的價格發行股票84萬股,募資756萬元;同日,檸檬微趣再次拋出一份融資計劃,擬以26元/股的發行價格募資5616萬元,僅兩個月後,此次定增於3月22日順利完成。這也就是說,檸檬微趣在2017年開年三個月內完成了兩次募資,股價翻兩倍。

樂元素:從消消樂到日本、二次元

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開心消消樂

和檸檬微趣相似,樂元素最初也是從事了與社交相關的業務。王海寧、徐輝、蔣賽驊、甘玉磊於2009年創立樂元素集團,最初以社交網頁遊戲起家。2012年四人通過雙魚互動收購了樂風創想(北京)科技有限公司,從而形成了樂元素科技的前身。

2015年,樂元素利潤呈爆發式增長。2015年、2016年利潤分別達到了4.17億和6.94億,2017年第一季度利潤更是達到了2.59億。

《開心消消樂》收入占公司總營收的比重越來越大,從2014年的21.41%、2015年的58.20%、2016年的61.88%到2017年一季度的64.23%。2017年1季度,《開心消消樂》(移動版)月均活躍賬戶數達1.35億、月均充值流水金額達 1.91 億元。據樂元素統計,該季度《開心消消樂》月均付費率約 6.14%。

之所以能夠支撐消除遊戲的持續吸引力,主要是研運團隊會持續進行遊戲版本更新叠代以及遊戲內配置和功能的優化。一方面,研發團隊持續研發新元素、新關卡,《開心消消樂》平均每 18 天更新約15個新關卡、每45關為玩家提供一種新遊戲元素。另一方面,研運團隊持續對遊戲關卡進行調優,不斷優化玩家的遊戲體驗:如通過運營數據監控分析並滿足玩家需求;在新調優方案上線前進行小規模玩家分組測試,通過數據分析篩選最優方案。

樂元素通過產品的不斷叠代來維持玩家的新鮮感和粘性,同時也開發新的消除遊戲對抗競品。樂元素在今年初發布新消除遊戲《海濱消消樂》。不過由於遊戲尚處於初期,市場反應並不理想,各項指標整體偏低,甚至未達3年前《開心消消樂》上線初的水平。

這也不得不讓人把註意力放在“消消樂”以外的產品上:《Ensemble Stars!》、《Merc Storia》 分別在2017年一季度取得了1.08億、2501萬的收入,占總營收的18.09%和4.21%。這兩款遊戲的共同點是由樂元素子公司Happy Elements株式會社自主研發,主要在日本地區運營,面向女性用戶。

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Ensemble Stars!

《Ensemble Stars!》是一款主要針對女性受眾的偶像類移動網絡遊戲,於 2015 年 4 月上線。

在《Ensemble Stars!》遊戲中,玩家化身為偶像培養學校“私立夢之咲學院” 唯一的一名制作科轉校生,與學校里的 30 余位少年偶像練習生共同打造偶像組合。在遊戲過程中,玩家可以化身偶像制作人,全方位參與遊戲中的虛擬 偶像的培養過程,如參與偶像們的日常訓練及比拼,並與偶像角色進行互動溝通等。 2017 年 1 季度,《Ensemble Stars!》月均活躍用戶數 47.84 萬人,月均充值流水超過5000萬元。

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Merc Storia

《Merc Storia》是一款移動端即時性戰略RPG(角色扮演)遊戲,於2014年1月上線,曾獲 Google Play 評選日本地區“最佳幻想類遊戲”。2017年1 季度,《Merc Storia》月均付費賬戶數約 1.46 萬、月均充值流水超過1000萬。

另外,在樂元素旗下還有兩款偏二次元類型的遊戲:《梅露可物語》和《偶像夢幻祭》。

《梅露可物語》近兩年的月充值用戶僅一萬多人,但月流水卻過千萬,月均ARPPU過800元。而《偶像夢幻祭》近一年的用戶基數和充值用戶數量並沒有太大變化,月均ARPPU卻是《開心消消樂》的30-40倍。

單一爆款的窘境

不難發現,檸檬微趣和樂元素都是憑借一個消除遊戲爆款締造了自己的資本帝國。高營收固然能講好資本故事,從長遠來看,這樣的模式背後仍有很多憂慮:爆款遊戲在一段時間內會是公司的主要收入來源,但由於遊戲產品存在一定的生命周期,若提早進入衰退期,會對公司業績造成不利影響。

據招股書顯示,報告期內,樂元素的營收主要來自《開心消消樂》、《Ensemble Stars》、《Merc Storia》及《開心水族箱》這幾款精品遊戲。2014年至2017年1-3月,上述遊戲營業收入合計分別為3.56億元、9.30億元、16.58億元和5.35億元,占同期營收的比重分別為59.09%、83.10%、89.67%和89.94%。

而《開心消消樂》(移動版)在報告期內為公司的營業收入做出了更大貢獻,2016年全年度和2017年Q1季度營收均超過公司總營收6成。在其招股書中,樂元素表示募集20億資金的70%用於遊戲升級和新IP開發,其中新項目計劃在3年內開發10款新的休閑遊戲。

事實上檸檬微趣的集中程度更高,2014年-2016年,《賓果消消消》的收入占據當年公司營業收入的20.00%、94.65%、99.67%,2017年一季度為100%。

值得註意的是,招股書上的一組運營數據預示著外界的擔憂可能會成為現實:《賓果消消消》的月度活躍用戶數、月度付費用戶數、月度充值金額,均在2017年呈下降趨勢。

更可怕的是,該遊戲的付費率(月度付費用戶數除以月度活躍用戶數)在2014年12月時為9.89%,到了2017年3月,付費率僅為1.95%。

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《賓果消消消》各報告期末後臺運營數據

檸檬微趣恐怕也意識到了這一點,如本次IPO成功, 檸檬微趣所募集資金擬按照優先順序投入到: 現有移動遊戲升級開發與運營,遊戲新產品開發與運營,運營中心建設,遊戲核心開發工具研發,遊戲共用平臺系統建設及其他。

其中,遊戲新產品開發包括兩款新型消除遊戲,兩款休閑對戰遊戲,兩款模擬經營遊戲,共計投入約6.26億元,占募資凈額投入比重一半以上,拓寬遊戲種類的戰略十分明顯。就在今年5月,檸檬微趣推出了新的消除遊戲《怪獸消消消》。

相較於《賓果消消消》,《怪獸消消消》的設計和開發使用了 3D 技術,交互界面細節豐富且具有動感;關卡設計融入新的算法,給遊戲玩家帶來更大的挑戰性和趣味性;遊戲背景中添加了更為豐富的劇情內容,增強了遊戲的帶入感。 但這始終無法破除消除類遊戲同質化嚴重的魔咒。

樂元素也在其招股書中提到,網絡遊戲研發企業難以簡單依靠已有的成功遊戲產品長期保持穩定的業績水平。若公司無法對現有遊戲產品進行有效的版本更新、功能調優並持續提供優質運營服務從而延長現有遊戲生命周期;無法及時開發出盈利水平符合預期的新遊戲產品以增加新盈利點,則將難以維持整體業績的穩定和增長,經營業績可能發生一定波動,企業的長期發展也將受到影響。

消除遊戲 IPO
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