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【商業模式】半年流水近3億?皮皮麻將的成功其實是微商生態的縮影

來源: http://www.ikuyu.cn/indexinfo?type=1&id=11665&summary=

【商業模式】半年流水近3億?皮皮麻將的成功其實是微商生態的縮影

2017年1月,上市公司天神娛樂(002354)宣布擬以現金4.69億元收購嘉興樂玩公司42%股權。以此計算,成立不滿一年、凈資產僅500萬元的嘉興樂玩估值飆升至11.16億元。天神娛樂在對深交所關註函回複的公告中,進一步詳解了嘉興樂玩公司的產品運營模式及狀況。

 

地方棋牌嫁接微商模式,真實需求遇上主動推廣


棋牌遊戲因其用戶基數龐大、付費用戶比例高、經久不衰等優勢,成為遊戲界的常青樹。與其他類型的遊戲進入存量競爭時代不同,隨著微信用戶年齡層次向中老年的拓展,棋牌遊戲仍處於增量市場的競爭。休閑玩家、賭徒玩家、競技玩家等各種不同類型的玩家數量均處於增長期。

 

在用戶需求的推動下,主流的棋牌遊戲模式已由最初互聯網配對轉化為自定義開設房間,用戶可以隨時隨地購買房卡,自主組局,邀請親朋好友實時對局。簡單來說,就是將麻將館棋牌室從線下搬到線上,而遊戲公司從中收取房卡費獲利。

 

簡單清晰的商業模式使其迅速成為行業標配,嘉興樂玩公司開發運營的產品皮皮麻將、鬥地主等收入均來自房卡收費。若想在皮皮麻將開房組局的話,需要購買“鉆石”,開一次房可以玩8把,需要付費3顆“鉆石”。

 

然而,這一商業模式之下,騰訊依然是繞不過去的一座山。棋牌遊戲因其原有規則已定,在玩法上基本沒有什麽創新空間。而在產品體驗與用戶推廣方面,騰訊的絕對優勢毋庸置疑,再加上憑借先發優勢已占據棋牌遊戲一席之地的聯眾、博雅互動等垂直領域巨頭的夾擊,房卡收費模式的門檻並不高,僅憑這一點很難讓創業企業脫穎而出。

 

中國幅員遼闊,各地盛行的棋牌遊戲及規則各有不同。以麻將為例,不同的市縣之間規則都有些許不同,對騰訊這種巨頭企業來說,深挖地區用戶需求並不劃算,為創業企業留下了拓展空間。皮皮麻將在產品開發與推廣方面均專註於地方棋牌,從麻將文化最具群眾基礎的四川麻將入手,後又開發貴州麻將、鬥地主、湖南跑胡子等產品,與巨頭企業相對形成錯位競爭。

 

更為重要的是,產品定位明確後,在後續推廣中更具針對性。天神娛樂在對深交所的回複中這樣介紹:“樂玩網絡線下通過代理商推廣的模式,是利用社交群體之間的傳播,從而讓人們建立起對服務和產品的了解,這種傳播是用戶之間自發進行的,會節約大量推廣成本。”

 

皮皮麻將並不直接向最終用戶出售“鉆石”,而是將其批發給代理商,用戶需要向公司交納388元代理費,成為公司的一級代理。公司的最新價格顯示,代理商300元可以購買2000個鉆石,500元3600個鉆石,1000元7600個鉆石.從淘寶價格來看,皮皮麻將鉆石的零售價大體統一在20元100顆,代理商可以從中賺取差價。產品推廣早期,代理商批發鉆石的價格更為優惠,可以賺取的差價也就更高。

 

代理商主要以微信平臺為營銷渠道,通過微信公眾號、朋友圈及微信群等進行傳播,可以發展下一級代理,或者賣給最終用戶。在流量成為稀缺資源的互聯網世界,皮皮麻將通過讓利給代理,獲取價格最為低廉的流量。

 

沒錯,這就是褒貶不一的微商模式。

 

因為一級代理可以繼續招收下一級代理,皮皮麻將的模式被不少人批判為“傳銷”,但從最終用戶的需求進一步分析,開房組一次局需要3個鉆石,一次只能打8把,以此計算,需求是真實存在的。從各社交媒體搜集的信息來看,代理商的抱怨基本集中於對價格的把控,未見傳銷中代理商高額壓貨及產品自用的情況,而且能夠獲取不錯的收益。


據業內人士透露,在推廣的過程中,公司會刻意尋找在當地有一定資源的人做代理,最受歡迎的代理商就是各麻將館及棋牌室的經營者。因為線上線下體驗各不相同,線上麻將對線下麻將館來說更多的是補充而非取代,麻將館的經營者們大都樂意推廣這一產品。從最終用戶來講,休閑玩家可以利用碎片時間抽空與好友組局玩兩把,甚至在不少工作場合,都可以看到人們在休息時間掏出手機玩兩把。

 

從開發到最終使用這一鏈條來看,遊戲開發商、代理商與玩家之間的利益基本一致,玩家必須通過代理商才能夠購買鉆石,因而代理商能夠獲取實實在在的差價收益。另一方面,線上遊戲與線下麻將館之間的相互補充高於競爭關系,不存在動別人奶酪的問題。

 

真實的需求加上微商模式的主動推廣,皮皮麻將憑借極其粗糙的遊戲界面、接地氣甚至到low的宣傳推廣模式迅速占領市場,獲取了連同行都難以相信的收入流水(表1)。

 

 

有效規避賭博指控


 

對所有的棋牌遊戲運營商而言,是否被定義為賭博,一直是懸在其頭上的達摩克利斯之劍。近期,廣電總局針對涉賭等問題對遊戲版號進行複查,棋牌手遊在政策上面臨著愈發嚴厲的審批制度。通過百度搜索皮皮麻將,充斥著“騙局”、“老千”、“作弊器”等負面新聞,甚至被直指為“賭博軟件”。

 

按照現有法律,主要從三個特征來定義是否為網絡賭博。首先看遊戲幣是否可以反向兌換;其次遊戲運營者是否以股東的比例從棋局池底抽頭;是否設置可以兌換的籌碼。僅僅提供棋牌室等娛樂場所,只收取正常的服務費的行為不屬於賭博。因此樂玩公司表示,皮皮麻將系列是正常的棋牌類手遊,並不涉及所謂的“賭博”。

 

從推廣模式來看,皮皮麻將通過代理銷售制,僅僅和代理之間存在虛擬鉆石的單向買賣關系,完全規避了網絡賭博的界定,從某種角度上成為工具提供商。但在代理層面就沒有這麽單純了。

 

在棋牌遊戲中,賭徒玩家顯然比休閑玩家的潛在收益更大,很多代理並不僅僅靠賺取鉆石批發零售的差價獲取收益。他們往往還通過組建微信群獲取熟人玩家,每個玩家均由其好友帶入群,最終整個群成為熟人、半熟人圈子。大家可以找群友組局開打,每次遊戲結束,輸贏的結果在群里以紅包的形式結算,理論上可以解決線上不認賭資的問題。

 

代理可以免費給群里玩家發鉆石,根據賭資大小不同,每局向大贏家收取房費。網絡上一位玩家介紹,他所在的麻將群群主建了3個群,分別打20、10、5元的麻將,每個群數十人,每局收取5元房費。即便按保守估計,3個群每天玩100局左右。群主的鉆石成本不過幾塊錢,但收取的費用則以千元計,與買賣鉆石的差價不可同日而語。

 

這其中可能產生的問題顯而易見,微信生態擴展至今,其最初的“熟人生態”正在不斷延伸,微信群“一拉一”的好友邀請制並不能保證群友的信譽。

 

有皮皮麻將的用戶兼代理自述,早期玩的時候,群里成員大都是周邊的好友,群主主要通過售賣鉆石獲利,大家一起娛樂,沒有出現欠錢跑路的現象。而隨著皮皮麻將越來越火爆,情況也在發生變化。有玩家在里面贏了繼續打,輸了不付錢,還搶其他人的紅包,然後退群。有些代理(也就是群主)為了避免這種情況,開始收取押金,然而這又會導致不良代理騙取押金的新問題。

 

在這一過程中,一系列問題的產生理論上與皮皮麻將的開發運營商並沒有直接聯系,但其中的悖論顯而易見。代理有足夠的收益刺激時,就會更有推廣的動力,遊戲才會火爆,但火爆的同時,也滋生出一群“職業騙子”,而且以目前的技術手段來看,並沒有更好的機制來約束“職業騙子”的行為,最終註定會導致整個遊戲的衰落。而且一些代理的做法在事實上已經構成了經營線上賭場,這也成為皮皮麻將未來進一步發展的巨大隱患。

  

門檻低,持續成長性存疑

 

除皮皮麻將外,2016年4月成立的地方棋牌遊戲企業閑徠互娛同樣在成立8個月之時,就被上市公司昆侖萬維(300418)看中,砸下10.2億元收購其51%的股權。閑徠互娛以類似的房卡加微商模式,在5個月內營收超4個億,凈利潤近3億元。

 

政策監管趨嚴背景之下,上市遊戲公司面臨著的業績壓力使其對棋牌手遊仍然趨之若鶩,但這種模式能否持續高增長仍然要打上個問號。

 

以皮皮麻將公司公布的數據來看,其兩款最主要的麻將產品在2016年9-11月間,代理商數量與月充值流水均處於快速下滑中(表2),奕樂貴州麻將9月有付費代理商30760家,11月僅剩15877家,幾近腰斬,收入下降的速度更快。盡管手遊周期短已成共識,但棋牌遊戲產品一項以常青樹著稱,足見其生命周期之長。

 


成敗皆因蕭何,皮皮麻將的迅速爆發與短期內快速下滑均在於“房卡付費+微商推廣”的模式特征,棋牌產品本身開發門檻低,皮皮麻將也並不以產品體驗見長。而其創新的付費與推廣模式可複制性極高,房卡付費已迅速成為行業的標配。

 

2016年10月,騰訊《歡樂麻將》推出“好友房”功能,用戶可以付房卡或鉆石創建好友房,然後免費一鍵邀請微信或QQ好友加入牌局,打完之後,房主退房,房間將會關閉。

 

騰訊既出,何以爭鋒?可以預見,2017年,線上棋牌包房的競爭將更為激烈。

 

而微商推廣模式盡管在短期爆發力強,但其帶來的弊端也非常明顯,目前尚未有明晰的機制可以解決。皮皮麻將的爆發式增長顯然不會持續,但做為模式創新者仍會受益於早期獲得的用戶,在收入下降至一個平臺後,形成穩定的新常態。(完)


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成立“搜索應用部”背後,誰才是微信目標?

“小程序”之後,微信動作頻繁。

昨日,微信團隊發出一封內部郵件,稱將成立“搜索應用部”,將目前已有的微信搜索業務獨立出來。

第一財經記者就此詢問微信團隊,相關部門人士對記者表示,該部門是為了優化用戶體驗而成立。“因業務發展需要,微信事業群內部架構作了一些調整,包括在原有的組織人員基礎上成立‘搜索應用部’。實際上,微信內部一直有搜索業務來支持平臺的發展,我們希望通過架構調整將內部的團隊作更好的整合,給用戶帶來更好的搜索體驗。”

在此之前,騰訊就對搜索業務表現出了不小的興趣,但去年收編的搜狗在搜索上的表現不溫不火,作為旗下流量最大的社交應用,微信將搜索作為獨立部門不僅是內部競爭的衍生物,或許也會成為騰訊叫板百度的一把利劍。

為小程序導流

布局搜索業務,對於騰訊而言並不是新鮮事。五年前,騰訊進行事業群制升級之時,就將搜索列為其中六大業務之一,馬化騰在內部郵件中明確了“聚力培育搜索業務”的目標。而去年,騰訊收購搜狗45%股權,成為搜狗最大股東,進一步擴大搜索業務版圖。

從目前微信所支持的搜索功能來看,主要還是集中包括微信公眾號文章、聯系人等內部內容的搜索上,而對於外部內容搜索暫時沒有涉及。

結合之前對於“小程序”搜索功能的優化,此次張小龍成立“搜索應用部”,最大的動力是利用搜索功能對“小程序”進行導流。由於小程序沒有特定的入口,用戶首次進入單個產品的小程序必須要通過搜索渠道。

根據騰訊旗下企鵝智酷發布《微信2017用戶研究和商機洞察》指出,目前主動搜索是用戶觸發小程序的第一渠道。根據調研,過半數的受訪小程序用戶使用小程序是基於功能需求,在微信內搜索,或通過朋友分享接觸到小程序。優化搜索功能能夠通過優化小程序用戶體驗提高用戶量。

除了給小程序導流,艾媒咨詢CEO張毅認為此次微信將搜索業務交給單獨成立的部門承載,很有可能是向市場釋放微信具有足夠大的內容庫的信號。“微信主要的突破重點還是在中小企業廣告投放和用戶粘性。”而這種信號增加了微信手中的籌碼。

根據騰訊財報,截至2016年12月底,其中披露微信和WeChat合並月活躍用戶數已達8.89億,QuestMobile 2016年12月數據顯示,微信APP人均月度使用時間在2016年12月達到了1967分鐘。

在搜索技術上的積累加上龐大的用戶體量以及用戶粘性,微信進入搜索領域不過是順水推舟的事情。

“騰訊收購搜狗之後,搜索技術對於騰訊來說不是什麽問題,與別的搜索引擎不同,微信搜索以社交為入口,這降低了搜索的導流成本,使得其搜索業務幾乎沒有門檻。” 張毅對第一財經記者說道。

劍指何處?

對於被騰訊收編的搜狗而言,微信進入搜索領域,暫時尚不構成壓力。

在財報分析會上,搜狗CEO王小川表示與騰訊達成了合作的共識。“關於騰訊目前做的搜索,我們之間有一些共識,騰訊的搜索業務不會進入搜狗的領域,如果進入,也將是我們之間的合作進入,搜狗外購的流量占整體移動流量的三分之一。”

但對於百度而言,騰訊近兩年間大舉進入搜索領域,被外界解讀為對其地位的挑戰。

在PC端上,騰訊無法超越百度多年來的技術沈澱。但依賴其QQ、微信等產品優勢,從社交領域進入不熟悉的搜索領域能為騰訊建立起移動端搜索功能的優勢。而移動端的搜索業務也並非百度強項。

從蘋果應用商城的下載量看來,百度搜索APP下載量並不多,有效評價只有600份左右,這個數量對比微信的8000份評價來說並不多。即便與旗下其它商品如百度地圖相比,下載量也遠遠不足。

百度在移動端搜索的優勢漸漸流失,但移動搜索卻是未來的一大趨勢。根據CNNIC的報告顯示,截至2016年12月,我國搜索引擎用戶規模達6.02億,使用率為82.4%;而手機搜索用戶數達5.75億,使用率為82.7%。

與此同時,微信卻在移動端積累了足夠的內容產品。“微信在一些產品,比如朋友圈、QQ空間積累了比較豐富的內容源這些競品是別的軟件所不具備的,這會成為其搜索內容的門檻。”張毅同時指出,在專業領域搜索上,百度多年來在搜索技術上的沈澱,目前還是無法被超越。“對於用戶來說不僅僅搜索一個方面的東西,還是希望搜索比較全面信息,這是百度強項。”

而對於微信而言,搜索業務是一枚硬幣兩面,優化該項功能的同時也必然帶來負面效應。“本身搜索引擎是獨立比較重的產品,這個對用戶終端負擔非常重,現在手機一般用戶每月電量、流量80%左右流量用在微信上,如果加入搜索功能,那麽可能占據用戶90%以上,對於用戶來說使用太重。”張毅說道。

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