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《保衛釣魚島》:指尖上的戰鬥

http://www.infzm.com/content/78625

隨著釣魚島事件的日趨複雜,一款《保衛釣魚島》遊戲很快成為現實中釣魚島爭議的一部分。

在爭奪話語權的背景下,擁有一個能夠自己掌控的平台,可能是更為複雜的「戰爭」。

「作為中國人,我們要團結一致保衛釣魚島,保衛祖國每一寸領土。讓我們登上釣魚島,將日本鬼子消滅乾淨……」

儘管「登上釣魚島」看起來有點遙不可及,但從互聯網或者手機上看到這樣一段話,人們不會感覺奇怪,更不用說出現在一款《保衛釣魚島》的免費蘋果iPad遊戲中。

這款操作簡單的《保衛釣魚島》遊戲面世僅17天,卻頻起波瀾。2012年7月7日,蘋果公司決定將這款遊戲從應用商店下架,這一天,對於中國人來說,本身就是一個特殊的日子。

當下,釣魚島爭端日趨嚴重和微妙,想將《保衛釣魚島》遊戲和現實世界裡的釣魚島爭端截然分開,顯然是不可能的。

簡單遊戲

在蘋果應用商店的iPad遊戲軟件中,《保衛釣魚島》只能算小遊戲。這個深圳中青寶互動網絡股份有限公司(以下簡稱中青寶)旗下眾多遊戲中的「新生兒」。

從6月21日上市,到位列蘋果公司iPad免費遊戲排行榜前10名,《保衛釣魚島》只用了6天時間;而從引發中外媒體關注,到被蘋果公司下架,這個過程只有短短的3天。

中青寶紅色網遊中心總監王海青對南方週末記者說,《保衛釣魚島》開發團隊並不大,核心人員曾供職於日本DeNA、gameloft等國際手機遊戲企業。上市初期,公司在推廣上幾乎沒有投入。

與一些大型網遊相比,《保衛釣魚島》的推廣手法極其簡單:中青寶的官方微博發了數條不超過100字的消息,並將它@給一些行業相關微博,再由這些微博向外轉發。

這款中青寶口中「全球最火爆的iOS拋概念動作遊戲」,以「釣魚島」為背景,玩家通過「拋」消滅登陸釣魚島的侵略者,每消滅一個侵略者都有可能獲得 一定的「怒氣」,利用「怒氣」購買各種趣味道具消滅侵略者。遊戲根據中國最新對釣魚島命名的島嶼數量設置了71關,一個島嶼對應一個關卡,玩家每戰勝一個 關卡都會獲得「國家獎勵」,最終玩家消滅掉所有關卡的侵略者後,取得最終勝利。

揮舞手指、「拖」、「拋」、「拽」、「切」,這在《植物大戰殭屍》、《水果忍者》等熱門遊戲中,早已為玩家們所熟悉。但就是這麼簡單的遊戲和推廣方 式,iPad中文版在大陸區上線3天就進入遊戲類排名第63位。在沖上前十到下架的10天間,《保衛釣魚島》基本穩定在iPad免費遊戲榜前50名之內。

複雜「戰爭」

熟悉蘋果應用商店的人都知道,在每天新產品層出不窮的網絡世界中,前10、前50如同「城頭變幻大王旗」。對於《保衛釣魚島》這樣的小遊戲來說,今天進、明天出、後天再進稀鬆平常。

但是,隨著日本媒體的關注和報導,《保衛釣魚島》很快走出了虛擬的遊戲世界,成為現實世界裡釣魚島爭議的一部分。

7月4日,日本《產經新聞》、《每日新聞》對《保衛釣魚島》遊戲進行了報導。《每日新聞》說,這款遊戲與《植物大戰殭屍》幾乎是異曲同工,只不過殭屍被換成了日本士兵。

而日本J-cast新聞網則報導稱,遊戲中的文字描述與日本政府在釣魚島上的主張「嚴重不符」,將日本人稱為「侵略者」,並推薦遊戲玩家「體驗消滅 侵略者的快感」。該遊戲中使用了「日本鬼子」的稱謂,這是對日本人「最大程度的蔑視」。在遊戲中,日本兵被打成碎片或只剩下頭部的場景隨處可見,「嚴重損 害日本人的形象」,必將引起日方的「不滿」。

幾乎同時,在美國的《華爾街日報》網站也進行了報導。這些外媒的報導,通過環球網的編譯轉載迅速傳回中國。

專業的移動軟件開發平台——友盟的國家分佈數據顯示,《保衛釣魚島》前三大玩家群體分別來自中國、美國和日本,其中中國玩家佔了絕大多數,近97.8%。

瞭解了《保衛釣魚島》的玩家從何而來,人們就可以理解何以中、日、美媒體幾乎同時盯上了這款遊戲。

事實上,《保衛釣魚島》的iPad版本6月13日就已經先在台灣地區上線,比大陸地區上線早了8天,其最好成績是進入免費總榜第48名。

日本媒體直到7月4日才開始關注這款遊戲。就在這一天,「中華保釣協會」黃錫麟等人搭乘漁船進入釣魚島海域,成功在距釣魚島10米處亮出五星紅旗宣示主權。

如果像日本J-cast新聞網所報導的那樣,以「日本鬼子」指代日本人是對日本人「最大程度的蔑視」,痛打日本兵「嚴重損害日本人的形象」,那麼中國大陸的每一部抗戰題材電影、電視劇都足以引起日方的「不滿」。

單就遊戲而言,中青寶另一款號稱「《保衛釣魚島》姐妹篇」的蘋果手機遊戲《抽鬼子》早已上市。《抽鬼子》實際上是孩子們都會玩的「石頭、剪刀、布」 遊戲,考驗的是玩家的反應速度,但對手是一個面目醜陋猙獰的卡通「日本鬼子」,在遊戲中被打得血肉橫飛。以「紅色網遊」為主打方向之一的中青寶還有《抗 戰》、《亮劍》等大型網遊,都帶有大量上述內容。但這些遊戲也並未引起日本媒體的關注。

如果說釣魚島因素才是引發日本媒體關注的原因,那麼,《保衛釣魚島》遊戲下架,本身又成為中國民間進一步關注釣魚島爭端的誘因。學者倪方六的「關注中國海疆」系列微博,也將「中國人開發的《保衛釣魚島》遊戲被蘋果無理由下架」納入其中。

《保衛釣魚島》下架,正值日本右翼分子計劃「購買」釣魚島,以及日本首相野田佳彥計劃將釣魚島收歸「國有」。這實際上又為《保衛釣魚島》的傳播推波助瀾。

如今,網絡出現了許多「山寨版」的《保衛釣魚島》遊戲。這些遊戲多為簡單的射擊類遊戲,但依舊贏得了頗高人氣。

紅色「錢途」

「保衛釣魚島是全球華人的共同的聲音,把握市場需求是任何商業行為的根源,作為中國人,我們有義務和責任製作像《保衛釣魚島》這樣的愛國主義遊戲來滿足全球華人愛國主義情結。」《保衛釣魚島》製作人余學軍毫不諱言。

不可否認,類似《保衛釣魚島》這樣的遊戲,由於其中所包含的「愛國主義」、「民族主義」情緒,極易引起廣大網民尤其是青年網民的共鳴,在傳播和消費中具有某種先天的優勢。

此前,聲稱要做「中國最好的民族網遊」的中青寶已經在紅色網遊上嘗到甜頭。其開發的《抗戰》、《亮劍》等網遊獲得成功,中青寶也成功上市。中青寶董事長李瑞傑稱,《保衛釣魚島》使「中國經典紅色遊戲系列延伸到手機端」。

「中青寶目前正積極與蘋果總部和蘋果中國溝通。」余學軍說。

中青寶專門開設了《保衛釣魚島》遊戲官方網站,供玩家下載應用。還提供替代方案,即利用91手機助手和越獄iPad繼續使用該遊戲。

在學者們的研究中,「電子遊戲充滿了信息卻空無意義」似乎早已達成了某種共識。但當遊戲中融入了民族主義、愛國主義時,一切又另當別論。《保衛釣魚島》過山車般的遭遇正好印證了這一點。

華中師範大學特聘教授、「中國戒網癮第一人」陶宏開曾為中青寶推出的另一款紅色網絡遊戲《亮劍2》擔任「首席品鑑師」並免費代言,這次他的態度是:「現在日本在釣魚島上耍弄各種手腕,我們必須亮劍!《保衛釣魚島》這樣的遊戲緊密結合現實,值得肯定。」

現實中,也有人質疑中青寶「靠販賣民族主義賺錢」。微博「中青寶互動」上,人們依然看到其轉發的代表不同聲音的微博:@暗金色月亮:一直堅持不懈地發愛國財也不容易。

當一款遊戲帶有明顯的商業目的之後,它就不可避免地要受到商業倫理的考量。

美國曾有一款遊戲,一輛劫匪的車邊逃避三輛警車的追擊,邊撿地上的一袋袋錢。但當遊戲指南中把這種劇情解讀為「自由世界的戰士到罪惡的獨裁國家爭奪儲備現金」時,一切就好像擁有了某種正義性。

正如陶宏開對南方週末記者所說:「釣魚島自古以來就是中國領土的一部分,保衛釣魚島,是堅持正義,這款遊戲我堅決支持。」

下架背後

其實,以「保衛釣魚島」為主要內容製作的遊戲,之前早已有之。

2010年,環球網曾開發出一款也叫《保衛釣魚島》的網頁遊戲,其操作方式極為簡單:玩家可以移動鼠標將漁船開至釣魚島,躲避前來撞擊的日本軍艦;可以點擊鼠標向日本軍艦投擲鞋子將其砸沉;可以將日本燈塔打倒插上中國國旗,最終完成登陸釣魚島任務。

彼時,中國漁船在釣魚島附近海域遭日本海上保安廳船隻衝撞,船長隨後被日方非法抓扣。環球網這款《保衛釣魚島》遊戲的象徵意義遠大於遊戲本身,至今人們仍可以親身體驗。

同為《保衛釣魚島》遊戲,環球網版和中青寶版卻有著截然不同的命運。究其原因,雙方各自所用的不同平台是不可忽視的因素。前者使用的是普通的互聯網,而後者使用的是蘋果公司的iOS平台。

從2008年6月開始,蘋果公司允許獨立開發員通過網絡提供應用程序供用戶下載使用,蘋果公司參與分成。但是上網出售前,它們必須先通過蘋果的非公開審查。在龐大的蘋果用戶市場面前,幾乎所有的iOS軟件開發企業都選擇接受並適應蘋果公司制定的遊戲規則。

這不得不讓人想起,8年前中日雙方因一款足球遊戲而引發的爭議。

2004年,日本SEGA公司發行的《足球經理2005》中將「中國」、「中國台北」、「中國西藏省」並列。中國政府認為該遊戲嚴重違反了中國的法律法規,其內容危害了中國主權和領土完整,因而下令嚴查。該遊戲最終未能在中國大陸發行。

儘管人們尚未確認此次《保衛釣魚島》突然被蘋果下架的原因,蘋果公司也拒絕回應媒體的採訪要求,但蘋果公司依據自己的規則實施下架行為卻是不爭的事實。據悉,蘋果的服務條款明確規定,遊戲中不得以特定種族、文化、政府、企業或其他任何實體為目標進行攻擊。

與開發以「愛國主義」、「民族主義」為賣點的產品相比,擁有一個能夠自己掌控的平台前所未有地重要起來,其意義顯然已經超過商業利益。

釣魚島是篇長文章,沒有句號。在爭奪話語權的背景下,擁有一個能夠自己掌控的平台,可能是更為複雜的「戰爭」。


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近一半打工族沒回家過年 大數據背後跳躍“指尖上的春節”

來源: http://www.yicai.com/news/2016/02/4749191.html

近一半打工族沒回家過年 大數據背後跳躍“指尖上的春節”

一財網 關健 2016-02-14 18:49:00

13日,數據報告《指尖上的新年》新鮮出爐,這是互聯網第一次用大數據全景描述中國人的過年方式。報告顯示,春節期間僅53.4%的人回老家過年,近半打工族則留在工作地點或在別處過年(通常是旅遊)過年。

在中國遊客春節期間用現金和銀行卡“橫掃”日本商業時,國內的春節線上生活同樣展現出一幅蓬勃旺盛的圖景。

年後上班伊始,一份數據報告《指尖上的新年》新鮮出爐,這是互聯網第一次用大數據全景描述中國人的過年方式。通過對支付寶4億實名制用戶在春節期間登陸和使用情況分析,得出“近一半打工族沒回老家過年”、“福建莆田人均發紅包1172元”、“50後60後春節觸網率明顯提升”等一系列結論。

近半打工族沒有回家過年(網絡資料圖)

數據背後,最熱鬧的莫過於紅包。今年春節的紅包大戰將支付寶、微信、QQ、微博、美團點評等均卷入其中,覆蓋了社交、SNS、電商支付、O2O等互聯網大半江山。騰訊數據顯示,有75.5%的用戶在非節假日使用紅包,互聯網紅包已從最開始的節日活動演變成一款成熟的社交場景應用。

返鄉青年帶動父母用手機消費、理財

“今年身邊同事回老家過年的少了,連菜市場里賣菜的小夥子今年也留在上海過年了。”一位上海白領胡小姐對《第一財經日報》記者說。但選擇回山東老家過年的她仍然在年前的虹橋火車站候車大廳,感受到異常擁擠的返鄉人潮。

她的心理感受正得到大數據的支撐。據這份《指尖上的新年》大數據報告顯示,春節期間有34.4%的人選擇留在工作地過年,另有12.2%的人在別處過年(通常是旅遊),剩下53.4%的人回了老家。但這個結論的取樣僅限於支付寶的4億實名制用戶。

大數據如何知道我過年去哪兒了?《第一財經日報》記者從負責支付寶後臺建模的相關人士處了解到,這些數據是根據螞蟻金服用戶在春節期間登陸和使用支付寶時的地理位置等用戶信息統計得出,是從總體上對春節人流遷徙動向的一個反映。這些數據結論都是數據模型輸出的群體性分析,不涉及用戶個人情況。

春節人流大遷徙帶來了一二線城市人口密度的降低,以及三四五線城市人口密度的提升,這也清晰地反映在大數據中。該報告顯示,在春節“空城率”(與平時人數對比)排行榜上,作為外來勞動力流入大省的廣東囊括三甲,分別是深圳、東莞和廣州。相反,根據支付寶用戶密度較日常增長程度由多到少排序得出的“堵城率”上,前三名分別是安徽安慶、湖北黃岡、廣東梅州。春節期間,這三個地方的支付寶用戶密集程度都是平日的兩倍多。

這批一二線城市和年輕族群為主的互聯網主力用戶返鄉,對當地互聯網的活躍程度起到了明顯的帶動作用。除夕當晚,支付寶活躍用戶在三四線城市占比從節前的48%上升到64%,提升了16個百分點。在春節新增用戶中,50後、60後、70後占到了33.5%,該比例遠高於日常水平。

在大多數商業業態都相對沈寂的春節,互聯網反而很熱鬧。除夕前一個月,余額寶申購金額較2015年同比增長61%。其中,三四五線城市的規模增長明顯要快於大盤,地處非沿海地區的西藏、貴州、四川三省增長尤其迅猛,分別達到99%、82%和79%。

紅包去哪兒了?近八成仍以紅包形式流轉

最能管窺春節線上生活的一個目鏡莫過於電子紅包,與往年微信與支付寶的拼殺相比,猴年春節的紅包大戰卷入了像微博、QQ、美團點評等更多參戰者,並形成了一邊是支付寶和微博,另一邊是微信、QQ、美團點評的兩個陣營。

搶紅包最激烈的除夕一過,各公司紛紛曬出成績單。先看騰訊陣營,除夕當日微信紅包的參與人數達到4.2億人,收發總量達80.8億個,是羊年除夕10.1億個的8倍。微信紅包從除夕到初五的總收發次數達321億次。除夕參與“刷一刷”QQ紅包的總用戶數為3.08億,共刷1894億次,90後占比75%。美團點評則從2月3日至14日聯手手機QQ、微信、北京衛視等總計發放15億元紅包(現金+優惠券)。

阿里陣容的戰績為,除夕當晚,有超過1億觀眾通過支付寶“咻一咻”搶到春晚紅包,共瓜分了8億現金,總參與次數達到了驚人的3245億次,是去年春晚互動次數的29.5倍。其中,79萬人集齊五福平分2.15億元,人均271元。微博方面,截至除夕24點,網友搶微博紅包的總次數超過8億次,其中有超過1億網友搶到紅包。新浪董事長兼CEO、微博董事長曹國偉也在新年零點準時送上99999元大紅包。微博網友互動量比去年除夕大幅增長76%。

在分省數據上,分得支付寶紅包金額最高的地方是廣東省,共搶得7337萬元,江蘇(6932萬)和山東(5900萬)兩省緊隨其後,而“空城率”靠前的京滬兩地,在春節搶紅包金額排行榜上被甩出十名開外。而在微信紅包的收發總量上,北京(8.9億筆)、廣州、深圳、上海、成都位列前五名。

關於春節紅包,騰訊方面以企鵝智酷發布了一份《中國互聯網紅包大數據報告》,目前互聯網紅包在城市手機網民的滲透率為89.5%,紅包高頻用戶集中在20-29歲,滲透率達92.6%。

此外,紅包的使用場景表現出“去節日化”趨向:有75.5%的用戶在非節假日使用紅包,78.0%的“錢”仍以紅包形式流轉,遠高於電商購物(12.2%)和線下消費(9.4%)的滲透率。互聯網紅包從最開始的節日活動,逐漸發展成為替代賀卡、請柬的情感表達工具,成為一款成熟的社交場景應用。

但相比之下,微信強於社交而電商屬性較弱,用戶搶到的紅包消費場景多集中在線上充值繳費、線下商店掃碼付款、餐飲娛樂消費等。如果算上支付寶紅包,紅包流向電商購物的比例應當高於12.2%。

編輯:陳姍姍

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指尖快餐:革命性的订餐方式

1 : GS(14)@2010-12-17 13:56:20

http://www.cb.com.cn/1634427/20101215/173905.html
    “指尖快餐”(Snapfinger)是一个基于地理位置的菜单应用软件,为许多独立饭店带来了发展的空间,使他们拥有了与全国性连锁饭店相当的机遇。
               
           “指尖快餐”(Snapfinger)是一个基于地理位置的菜单应用软件,为许多独立饭店带来了发展的空间,使他们拥有了与全国性连锁饭店相当的机遇。
  许多饭店将注意力过于集中到出售食品方面,以致于把自己的互联网营销做成了“夹生饭”。而Asqew Grill这类电子化的连锁小餐厅则另辟蹊径,在旧金山的湾区拥有5家连锁店,正尝试通过网络及移动营销走进大众的生活。
  Asqew是与指尖快餐(Snapfinger)合作的公司之一。后者是一个综合性的桌面及手机应用程序,它可以帮助用户迅速找到当地的饭馆,并可以为用户直接下订单。
  “‘指尖快餐’最终成为了我们的市场推广平台,”该公司的营销顾问阿里·范格拉斯(Ari Feingold)表示,“它为饭店业提供了一切所需要的配套服务,并且仅仅通过网络平台就能够实现这些服务。”
  “指尖快餐”是Kudzu互动公司的一个新点子,它既有网站支撑,又提供移动应用,以便让用户们顺利找到饭店,提前看到菜单,并可与实体饭店整合,直接生成订单。如今,它已经与iPhone、安卓等智能手机终端取得了合作,用户甚至能够直接通过手机等设备进行支付。Kudzu互动的创始人及CEO吉姆·加勒特(Jim Garrett)透露:在使用“指尖快餐”下单的用户中,73%来自互联网,27%来自移动设备。
  到2010年年中,已有16个城市中的28万家饭店开始使用“指尖快餐”这项服务,其中不乏赛百味这类大名鼎鼎的餐饮连锁机构。同时,“指尖快餐”也在全力开拓独立饭店市场。加勒特十分看好这方面的商机:“全美国有将近45万家独立饭店。”
  在他眼中,跟大多数行业一样,餐饮业在市场营销和拓展方面依然十分落后。“他们往往专注于提升自身的运作效率,但是在为自己赢得回头客或者诱导用户花费等更多方面,显然不太擅长。‘指尖快餐’与人们的电脑及手机紧紧相连,为饭店业拓展了疆界,将其品牌推到更广大的人群面前。”
  据悉,Kudzu互动公司不向消费者收费,人们可以免费下载这款软件。其盈利的主要途径是向饭店收取一定的佣金——消费者通过“指尖快餐”到饭店消费,每笔消费金额税前7%的部分。加勒特表示,“指尖快餐”带来的顾客,与通过电话订餐的顾客相比,平均花费增加了25%,这一切得益于“指尖快餐”的巧妙引导。
  “这主要是因为我们的应用是基于特定位置的,所以我们不会区分是连锁经营的店面还是夫妻小作坊。不论规模大小,只要出现在大体相同的位置,我们都让它们有同样的展示机会。”
  范格拉斯表示,“指尖快餐”服务确实给Asqew带来了更多的订单,但是他认为好处不仅仅体现在让公司获得更大的经济效益上。在这个过程中,顾客服务也得到了改善和提升。“在人们越来越倾向于在网络上下订单的时候,我们的电话订餐服务也随之减少。如此一来,店员们节约了大量接听电话的时间,可以更好地为店内用餐的顾客服务。”
  根据加勒特提供的数据,“指尖快餐”的新增客户名单中,每月有200~300家独立饭店。今年9月,Kudzu互动收购了一家竞争对手,获得了该对手原有的800多家饭店资源。“我们的目标是让全美所有的独立饭店都加入到‘指尖快餐’的大家庭中来。”
  在经过几个月的合作之后,Asqew Grill毫不保留地向“指尖快餐”竖起了大拇指,“这是一个非常棒的工具,我们的营业收入每天都在增长。”
  译/韩森
  Jason Ankeny是芝加哥的一位作家、Fiercemobile的执行主编。Fiercemobile提供移动媒体、应用及营销方面信息的每日电子通讯。
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也說亮話:馬化騰的指尖

1 : GS(14)@2016-09-27 07:11:45

騰訊控股(700)主席兼首席執行官馬化騰說:「中國慈善公益人才實在太缺。」道出了慈善行業健康發展必須要解決的一個瓶頸。馬先生上周五來香港參加亞洲首次舉辦的區域性大型慈善論壇,在台上和美國克雷奇基金會的總裁Rip Rapson進行一場東西方慈善交流。克雷奇基金會規模龐大,已經有90多年的歷史,但過去10年銳意改革,以策略帶動慈善,成為美國基金會中的佼佼者;騰訊和馬先生個人的慈善則用上大量科技創新,顛覆傳統、打破「慈善只是有錢人玩意」。一般人談慈善比較多關注捐贈數額、誰又捐了多少錢?在這次論壇中,60位講者們卻具體討論分享「如何」把錢用得更好的問題。筆者有幸主持馬先生和Rip Rapson的對談,看到台下1,300個座位座無虛席,大家對這場東西慈善文化、傳統轉型、科技創新的中美對接都很感興趣。馬化騰的分享中,我認為最重要的是「指尖公益」和「公益社交化」。在微信平台上有一個功能,用家可以朗讀一段書籍,比如把「洪七公大戰歐陽鋒」錄音下來,微信在後台把不同用家錄下的段落拼起來,以科技平整音質變成語音書籍給視障人士享用。我們可以想像,因為操作容易,世界各地會講普通話的人都可以貢獻,視障人士不單可以更快有更多書可讀,而且過程中更能感受人性的關懷。筆者認為這件事甚至值得推廣到全世界,讓任何語言國度的盲人都可以受惠。「公益社交化」是另一國內慈善突破的趨勢,近年由於負面新聞頻頻,不少人對大型慈善團體失去信心,導致捐款下降。人們更願意相信身邊的朋友圈,以騰訊公益平台為例,90%的捐助通過手機,其中80%來自社交化捐助,比如我捐助了留守兒童教育的項目,發給朋友,讓大家關注,一起捐贈,甚至參加月捐贈計畫,定期定量長期支持項目。科技將個人力量更有效率的提升,誰說慈善是大機構、大財團或大基金會的專利?在創新科技幫助下,人人都是慈善家,人人都有責任促進社會共融。企業能將部份盈利捐贈慈善,非常難得,能花心思把企業的產品、創新、科技、平台一起應用在解決社會問題更是難能可貴。馬化騰的「指尖」不單幫助股民賺錢,希望在將來更可以幫助社會,將每個人的指尖都化為慈善公益的力量。張亮香港賽馬會慈善及社區事務執行總監
mailto:[email protected]




來源: http://hk.apple.nextmedia.com/financeestate/art/20160926/19781761
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【dry底要睇】點解指尖特別易「過電」?西醫工程師話你知

1 : GS(14)@2018-01-15 03:11:58

冬天一到,火花四起,你以為過電了,其實只是自作多情。這股力量,世人稱它作靜電。

冬天一到,「滋」一聲,火花四起,你以為過電了,其實只是自作多情。這般力量,起初透過鞋底與地下之間的磨擦產生,其後蔓延至全身。世人稱它作靜電,有關它的謠言四起,如身體缺氧引致過勞的現象……不如聽聽醫生如何解釋。


就此皮膚科專科醫生林嘉雯表示,這是沒有根據的說法,「靜電不是醫學問題,而是物理現象人體產生靜電,與人體本身的體質沒有關係。」她續指,此物理現象的成因是乾燥,皮膚與外界產生摩擦而成。其中一個日常例子,平日我們走路,當鞋底與地下磨擦,就會產生靜電,再漫延至全身。此現象一年四季都有,那為何冬天的花火寧舍西利,其實主要關乾燥事。就此電機暨電子工程師學會(香港分會)會長張星煒解釋,平日空氣中有很多水份子,即使產生靜電,水分子都會將其帶走。「但於冬天,當水份子少了,靜電就帶不走,相對身體就會較易有靜電。」靜電多數積聚於尖端位置,如頭髮及指尖,故這些部位多數特別過電。如不想成日同人過電,亦有辨法,就是於空氣中放置放濕機或噴水,提升空氣中濕度,讓水分子帶走靜電。又或者塗多些潤膚液,皮膚不乾燥,自自然然冇咁易「彈起」。記者﹕湯珮然攝影﹕蕭志南全新旅遊專頁,即like籽想旅行:https://fb.com/travel.appleseed



來源: https://hk.lifestyle.appledaily. ... e/20180111/20270692
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指尖悅動控股(遊民網絡)(6860)專區

1 : GS(14)@2018-03-31 23:02:56

http://www.youxichaguan.com/company/89.html
上海游民是一家以手机游戏的代理发行与联合运营为主营的企业。自2013年成立以来,上海游民始终坚持以"让游戏娱乐生活"为使命,以发行精品手机游戏为宗旨,已推出多款广受玩家欢迎的手机游戏。

公司旗下拥有上海游民游戏平台。自2012年底平台上线以来,平台累计活跃用户数超过150W,运营的 手机游戏产品超过10款,囊括角色扮演、战争策略、模拟经营、社区养成、休闲竞技及动作角色扮演等类型。凭借着强大的手游运营团队和能力,以"精品手游, 精致服务"为运营理念,成功运营的《战仙》、《三国邪魂》、《比武招亲》、《叫我猛将》、《风云天下》、《热血仙途》等精品游戏均得到广大游戏玩家的热捧 和喜爱。平台成立一年时间,流水已过六千万。

如今,上海游民已拥有专业的市场商务团队,一流的游戏评测、运营和技术团队,并凭借着资深的游戏运营经验,业绩卓越,团队快速发展。今后,上海游民将继续以运营精品手游为业务核心,不断提高手游运营和服务质量,丰富渠道资源,全力打造国内领先的手游运营平台。
2 : GS(14)@2018-03-31 23:03:14

http://www.hkexnews.hk/APP/SEHK/ ... ls-2018032601_c.htm
招股書
3 : GS(14)@2018-06-26 07:45:11

http://www.hkexnews.hk/listedco/ ... TN20180626018_C.pdf
招股書
4 : ijoe79(20432)@2018-07-10 16:10:24

手遊競爭好激烈,唔係十大hit game都唔駛諗
5 : GS(14)@2018-07-11 23:34:35

呢d唔博
6 : GS(14)@2018-07-15 17:30:17

1. 我們是中國一家領先的手機遊戲發行商。根據灼識諮詢報告,按2017年的總流水賬額計,
我們在中國所有手機遊戲發行商中排名第十,在中國第三方手機遊戲發行商中位居第五。(1)
作為中國SLG遊戲發行行業的先驅,按2017年的總流水賬額計,我們在中國所有SLG手機遊
戲發行商中排名第一,佔有9.8%的市場份額,而根據同一資料來源,按平均每月總流水賬
額計,我們有六款遊戲名列2017年SLG手機遊戲20強。
在手機遊戲類型方面,按總流水賬額計,SLG遊戲發行市場由2013年的人民幣12億元增
加至2017年的人民幣140億元,複合年增長率達84.8%,佔2017年中國總體手機遊戲市場的
9.6%,使SLG成為主要遊戲類型中增長最快的分部之一。根據灼識諮詢報告,按總流水賬額
計,預期到2022年,SLG遊戲的市場規模將達到約人民幣648億元,將佔中國整體手機遊戲
市場的11.3%。我們相信,憑藉我們在SLG分部的市場領導地位及先發優勢,我們將處於有
利位置,可把握該增長所帶來的重大契機。
我們充分利用所積累的SLG發行經驗及累積的用戶資料,不斷致力打造廣泛而多元化
的系列產品,自2013年12月成立以來,我們已正式發行40款手機遊戲。截至最後實際可行日
期,我們的遊戲組合包括七款主要作品,於截至2017年12月31日止年度,該等遊戲合共佔
我們總收益的約96.2%。於2017年,在該七款遊戲中,有六款產生人民幣10百萬元或以上的
平均每月總流水賬額,有三款產生人民幣20百萬元或以上的平均每月總流水賬額。《我的使
命》乃一款於2017年1月正式推出的較新SLG遊戲,現仍處於增長階段,於2017年12月產生的
每月總流水賬額已達人民幣20百萬元。此外,《星辰奇緣》是一款我們於2016年1月正式推出
且目前正處於其生命週期成熟期的MMORPG遊戲,且於2017年12月仍產生逾人民幣20百萬
元的每月總流水賬額,展現出我們延長SLG以外類型遊戲生命週期的能力。我們繼續投入
大量資源來擴大我們的遊戲組合。截至最後實際可行日期,我們擁有強大的遊戲儲備,其
中我們預期於2018年正式推出八款新作品(其中一款已於2018年3月正式推出),並於2019年
另行推出六至八款新作品。
我們相信,我們的關鍵成功因素包括我們發行保有率長期較高的遊戲及延長遊戲生命
週期的能力,這反映了我們作為遊戲發行商的重要訣竅及專長。遊戲壽命至關重要,因為其
可使我們能夠提高變現遊戲玩家基礎的能力。自2014年7月正式發行以來,我們旗艦級SLG
遊戲《坦克前線》的用戶總數迄今已超過20百萬,累計總流水賬額逾人民幣17億元,且仍然
是我們最受歡迎的遊戲之一。截至最後實際可行日期,儘管《坦克前線》已正式發行四年,
但其繼續為我們產生大量收益,遠長於灼識諮詢報告所載的所有手機遊戲6至12個月的行業
平均生命週期及SLG手機遊戲18至24個月的平均生命週期。另外,儘管我們經營業務的時間
僅為四年,但在我們截至最後實際可行日期正式推出的40款手機遊戲中,有27款擁有兩年
以上的較長生命週期,其中12款擁有三年以上的生命週期。截至2017年12月31日,我們的累
計註冊用戶總數約為129.4百萬。我們專注用戶數據及分析,以更好地了解用戶的遊戲內消
費模式及取得有效變現。在我們的數據量及分析功能的支持下,我們已能夠將大量的活躍
用戶轉換為付費用戶,並成功推廣遊戲內購買。於2017年,我們所有營運中的遊戲的整體
轉換率為5.9%,遠高於灼識諮詢報告所載的所有遊戲類型同年3.3%的行業平均水平。
我們在遊戲開發過程各階段與精心挑選的遊戲開發商密切合作,以推出振奮人心而存
續持久的遊戲。我們與多家開發商密切合作,成就了我們堅實而穩固的關係並帶來了多個
合作項目。截至最後實際可行日期,我們預期將於2018年底之前正式推出的三款新遊戲已經
或正由遊戲開發商(我們曾與彼等合作開發前作)開發,即我們於2018年3月正式推出的SLG
遊戲《任我為王》、我們預期將於2018年7月正式推出的SLG遊戲《風色世界》及我們預期將於
2018年10月正式推出的SLG遊戲《文明戰爭》。此外,多數該等開發商已授予我們發行遊戲的
獨家許可權。
除於自營平台分銷遊戲外,我們已與主要營銷渠道建立數年關係,以促進我們遊戲的
廣泛分銷。我們的主要營銷渠道為中國若干領先的互聯網服務平台,其中包括騰訊及《今日
頭條》。透過我們大力營銷及推廣遊戲,我們已獲若干高價值營銷渠道授予我們優先地位。
根據灼識諮詢報告,獲得該地位的好處包括優先選擇最引人注目的廣告位以提升廣告的曝
光率,以及獲提供度身訂製的服務,其中有專責服務團隊按照有針對性的營銷策略與我們
密切合作,以便我們能夠更有效及高效地接觸我們的目標受眾並為其提供服務,同時樹立
品牌知名度。我們亦通過約90家共同發行商(包括華為及小米)發行遊戲,以進一步拓闊我
們的市場覆蓋面及市場准入渠道。我們相信,我們廣泛的營銷渠道及共同發行商網絡,加
上我們的用戶基礎,將在我們繼續推出新遊戲時使我們受益。
2. 我們所有的遊戲均可免費暢玩,我們主要從虛擬物品的遊戲內銷售產生收入。我們一
般會與我們的(i)第三方遊戲開發商,(ii)共同發行商,(iii)分銷平台及(iv)付款渠道就總流水
賬額進行分成。下圖說明我們業務模式的結構:
遊戲開發 遊戲發行
分銷
付款處理
遊戲開發商
本公司
分銷平台(1) 付款渠道
內容流量
共同發行商(2)
總流水賬額流量
終端用戶
(1) iOS App Store。
(2) 我們的共同發行商主要包括Android應用程序營運商及其他遊戲發行商。
‧ 遊戲開發。我們主要通過許可安排向第三方遊戲開發商獲得新遊戲。於往績記錄
期間,我們亦通過委託開發發行一款主要手機遊戲(即《我的使命》)。請參閱「業務
一遊戲開發」。
‧ 遊戲發行╱共同發行。作為遊戲發行商,我們主要負責遊戲優化、營銷、推廣、分
銷、變現及其他用戶相關服務,根據用戶或市場反饋就遊戲更新及修改與遊戲開
發商協調,以及開展線上及線下營銷活動及提供用戶支持服務。倘我們透過共同
發行商發行遊戲,則我們一般會授權共同發行商發行、推廣及營運我們的遊戲,
並主要出於兼容目的作出修改。我們的共同發行商主要包括Android應用程序營運
商及其他遊戲發行商(譬如我們)。詳情請參閱「業務 — 遊戲發行」。
‧ 遊戲分銷。我們的遊戲透過分銷平台及共同發行商分銷,彼等會引入用戶流量、
提供用戶存取權限以及收集及跟蹤用戶資料。請參閱「業務 — 分銷」。就iOS系統而
言,iOS App Store是我們唯一的發行平台。就Android系統而言,我們直接通過自營
平台以及Android應用程序營運商及其他遊戲發行商發行遊戲,我們將其視為同時
提供分銷平台服務的共同發行商。
‧ 付款處理。我們主要通過在遊戲內銷售虛擬物品來產生收益。就透過自營平台發
行的自主發行遊戲而言,我們的用戶可通過支付寶、微信、銀聯等第三方在線付
款渠道來購買遊戲內虛擬產品。就透過iOS App Store及共同發行商分銷的自主發行
遊戲而言,iOS App Store及共同發行商負責收取款項。
3. 下表載列我們目前營運中的七款主要遊戲的詳情:
截至12月31日止年度
於2017年12月31日及截至該日止年度 2015年 2016年 2017年
遊戲名稱 類型
正式
發行日期 轉換率
生命週期
階段 收益
平均每月
活躍用戶
平均每月
付費用戶
平均每月
付費用戶
平均每月
付費用戶
(%) (人民幣千元)
《坦克前線》 SLG 2014年7月 5.0 成熟 414,817 1,377,926 74,927 120,066 68,334
《超級群英傳》 SLG 2014年12月 6.1 成熟 103,089 594,843 17,807 37,864 36,290
《超級艦隊》 SLG 2015年7月 6.3 成熟 176,282 452,261 26,408 46,858 28,422
《星辰奇緣》 MMORPG 2016年1月 6.8 成熟 191,278 610,746 — 41,047 41,238
《戰爭時刻》 SLG 2016年4月 6.4 成熟 86,287 280,031 — 10,521 18,014
《羅馬時代》 SLG 2016年6月 7.4 後期 63,408 197,675 — 23,530 14,685
《我的使命》 SLG 2017年1月 6.0 成長 116,716 603,320 — — 36,348
4. 下表載列我們於所示期間按七款主要遊戲劃分的收益明細:
截至12月31日止年度
2015年 2016年 2017年
金額 佔收益% 金額 佔收益% 金額 佔收益%
(人民幣千元,百分比除外)
《坦克前線》. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131,161 47.6 453,117 46.0 414,817 34.6
《星辰奇緣》. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . — — 119,954 12.2 191,278 16.0
《超級艦隊》. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19,290 7.0 191,722 19.5 176,282 14.7
《我的使命》. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ———— 116,716 9.7
《超級群英傳》 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31,440 11.4 101,673 10.3 103,089 8.6
《戰爭時刻》. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . — — 16,158 1.6 86,287 7.2
《羅馬時代》. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . — — 17,407 1.8 63,408 5.4
其他 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93,898 34.0 84,746 8.6 45,353 3.8
總計 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275,789 100.0 984,777 100.0 1,197,230 100.0
5. 過去,我們大多數遊戲均在其生命週期中經歷了以下階段:(1)用戶人數及遊戲產生的
收入趨於增加的成長階段;(2)用戶人數及遊戲產生的收入趨於穩定的成熟階段。根據灼識
諮詢報告,各生命週期階段的期限一般與業界平均期限一致;及(3)用戶人數及遊戲產生的
收入趨於減少的後期階段。由於我們在新遊戲的成長階段為遊戲測試可行性及積累用戶基
礎,以及在舊遊戲的後期階段當越來越多的現有用戶開始失去興趣時逐漸淘汰遊戲,我們
致力在遊戲生命週期中的成熟階段維持遊戲,在該期間我們能夠從其付費用戶獲得穩定收
入。根據灼識諮詢報告,SLG手機遊戲的行業平均生命週期一般為18至24個月。儘管我們經
營業務的時間僅為四年,但在我們截至最後實際可行日期正式推出的遊戲中,有27款擁有
兩年以上的較長生命週期,其中12款擁有三年以上的生命週期。通過將活躍用戶轉換為付
費用戶及刺激該等付費用戶進行額外遊戲內消費,遊戲壽命較長可提升我們變現遊戲玩家
基礎的能力。
6. 截至12月31日止年度╱於12月31日
2015年 2016年 2017年
平均每月付費用戶 122,474 275,156 252,543
ARPPU(人民幣元) 188 298 395
收益(人民幣千元) 275,789 984,777 1,197,230
累計註冊用戶(以百萬計)(1) 49.8 97.1 129.4
7. 我們的用戶基礎
我們已在中國建立起龐大而忠實的用戶基礎。於往績記錄期間,我們並不依賴任何單
一用戶。我們的遊戲對象一般為年齡介乎25至40歲的男性玩家。由於我們的所有手機遊戲
均可免費暢玩,故用戶毋須酌情進行遊戲內購買來增強遊戲體驗,便能暢玩我們的遊戲。
請參閱「業務 — 我們的用戶及用戶支持服務」。
8. 客戶
儘管我們亦會向終端用戶提供服務,但由於我們並不直接向終端用戶收取消售款項,
故我們基於收款來源流向釐定我們的客戶。具體而言,我們從中收取消售所得款項的交易
對手方(包括我們的分銷平台、共同發行商及付款渠道)被視為我們的客戶。截至2017年12
月31日,我們與五大客戶已維持超過三年的業務關係。於截至2015年、2016年及2017年12月
31日止年度,我們的五大客戶(彼等均為獨立第三方)所產生的收入分別為人民幣155.7百萬
元、人民幣686.8百萬元及人民幣787.9百萬元,分別佔同年我們總收益的約56.5%、69.7%及
65.8%。我們每年單一最大客戶所產生的收益分別為人民幣39.0百萬元、人民幣216.0百萬元
及人民幣273.5百萬元,分別佔同年我們總收益的約14.1%、21.9%及22.8%。請參閱「業務 —
我們的客戶」。
採購及供應商
我們根據收款來源的流向釐定我們的供應商。具體而言,我們將其預扣佣金費用或向
我們收取的款項被確認為我們的收益成本的交易對手方視為供應商。因此,我們的五大供
應商主要包括共同發行商、我們的分銷平台、遊戲開發商及付款渠道。我們與中國領先的
遊戲發行商(包括華為及小米等Andriod應用程序營運商)協作經營及營銷我們的遊戲,且我
們與支付寶、微信、銀聯等多家第三方在線付款渠道合作收取遊戲內購買所得款項。就委
託開發的遊戲而言,第三方遊戲開發商及分銷平台iOS App Store亦被確認為收益成本,並會
收取總流水賬額分成,該等金額於我們的收益成本中確認。
截至2015年、2016年及2017年12月31日止年度,我們向五大供應商作出的採購分別為人
民幣65.9百萬元、人民幣274.0百萬元及人民幣301.1百萬元,分別佔同期我們收益成本總額
的50.5%、69.8%及63.7%。截至2015年、2016年及2017年12月31日止年度,我們向單一最大供
應商作出的各年採購分別為人民幣19.9百萬元、人民幣105.8百萬元及人民幣98.0百萬元,分
別佔同期我們收益成本總額的15.2%、27.0%及20.7%。
9. 下表載列於所示期間按發行方法列示的毛利率:
於截至12月31日止年度
2015年 2016年 2017年
毛利率(%):
自主發行 93.6 97.3 91.5
共同發行(1) 36.9 31.7 32.2
10. 發售統計數據
下表所載統計數據乃基於以下假設得出:(i)全球發售經已完成,且在全球發售中發行
500,000,000股股份;(ii)超額配股權未獲行使,且並無計及因行使根據購股權計劃可能授出
的任何購股權而可能發行的任何股份:
按發售價每股
2.07港元計算
按發售價每股
3.27港元計算
股份市值 4,140百萬港元 6,540百萬港元
未經審核備考經調整每股有形資產淨值(1) 0.85港元 1.15港元
11. 股息
於往績記錄期間,我們就截至2015年及2017年12月31日止年度分別派付股息人民幣13.0
百萬元及人民幣55.0百萬元。我們並無就截至2016年12月31日止年度派付任何股息。我們目
前無意派付任何股息,亦並無固定的派息比率。董事會在未來經計及我們的經營業績、財務
狀況、現金需求及可用性以及其他因素後,可能會宣派股息。宣派及派付任何股息以及派
息金額,均須受到組織章程文件及開曼群島公司法的規限,並將由董事會全權酌情釐定。
請參閱「財務資料 — 股息」。
12. 所得款項用途
假設超額配股權未獲行使,並假設發售價固定為每股2.67港元(即指示性發售價範圍每
股2.07港元至3.27港元的中位數),我們估計,全球發售所得款項淨額(經扣除估計包銷費用
及我們就全球發售應付的開支)將約為1,262.7百萬港元。
我們擬將全球發售所得款項淨額按照下列金額用於以下用途:
‧ 估計所得款項總淨額約35%(或441.9百萬港元),將用於發展我們的遊戲獲取能力
並使我們能夠獲得優質遊戲內容;
‧ 估計所得款項總淨額約25%(或315.7百萬港元),將用於透過策略性收購及有機增
長來建立內部遊戲開發團隊,令我們能夠開發自研手機遊戲及其他知識產權;
‧ 估計所得款項總淨額約20%(或252.5百萬港元),將用於撥付我們的營銷及推廣活
動;
‧ 估計所得款項總淨額約10%(或126.3百萬港元),將用於支持我們擴充至中國境外
個別市場及發展海外業務的整體策略;及
‧ 估計所得款項總淨額約10%(或126.3百萬港元),將用作營運資金及其他一般企業
用途。
倘發售價釐定為低於或高於指示性價格範圍的中位數,則分配至上述用途的所得款項
淨額將按比例調整。因超額配股權獲行使而收取的任何額外所得款項將按比例分配至上述
用途。
13. 近期發展及無重大不利變動
截至2018年4月30日止四個月,與2017年同期相比,我們的年內整體收益、毛利及溢利
總體保持穩定。我們七款主要遊戲的每月總流水賬額亦保持總體穩定。於2018年3月,我們
正式推出一款名為《任我為王》的新SLG遊戲。我們預期,截至2018年12月31日止年度,我們
期將產生大量上市相關開支及向主要僱員支付以股份為基礎的薪酬,而這可能對我們的財
務業績產生不利影響。該等開支屬一次性及非經常性質。
董事已確認,自2017年12月31日起直至本招股章程日期,我們的財務或貿易狀況或前景
並無重大不利變動,亦無發生任何會對本招股章程附錄一會計師報告所載的合併財務報表
所示的資料產生重大不利影響的事件。
7 : GS(14)@2018-07-15 22:57:38

14. 風險: 政府、手機行業變化大、增長速度不可作準、收費模式非最佳選項、玩家關係期、內部開發遊戲、遊戲開發商關係、依賴iOS app、依賴少數客戶、依賴數據、受歡迎程度、遊戲生命周期、稅、新遊戲、AR、競爭、擴張至海外市場、遊戲政策、第三方付款、數據儲存、季節性、基礎設施、bug、知識產權、人、保險、物業、五險一金、流言、VIE
8 : GS(14)@2018-07-15 22:58:56

15. 2013年成立,出了爆款承勝狙擊、瘋狂擴張引資上市
9 : GS(14)@2018-07-15 23:16:16

16. 現有遊戲組合
截至最後實際可行日期,我們的遊戲組合包括29款正在營運的手機遊戲。我們一般通
過與遊戲開發商訂立授權合約來獲得遊戲。於往績記錄期間,我們亦發行一款委託第三方
遊戲開發商開發的名為《我的使命》的主要手機遊戲。下表載列目前我們正在營運且平均每
月總流水賬額超過人民幣5百萬元的主要遊戲的若干資料:
遊戲名稱 來源 類別 正式推出日期
於2017年
12月31日
所處的生命
週期階段
《坦克前線》 獨家許可 SLG 2014年7月 成熟
《超級群英傳》 獨家許可 SLG 2014年12月 成熟
《超級艦隊》 獨家許可 SLG 2015年7月 成熟
《星辰奇緣》 獨家許可 MMORPG 2016年1月 成熟
17. 遊戲表現
我們的遊戲表現受到兩個關鍵指標的影響:(1)平均每月付費用戶;及(2) ARPPU。該等
指標大體受到有關期間所營運的遊戲數量及該等遊戲的受歡迎程度的影響。下表載列於所
示期間我們遊戲的關鍵指標:
截至12月31日止年度╱於12月31日
2015年 2016年 2017年
平均每月付費用戶 122,474 275,156 252,543
ARPPU(人民幣元) 188 298 395
收益(人民幣千元) 275,789 984,777 1,197,230
累計註冊用戶(以百萬計)(1) 49.8 97.1 129.4
18. 業務模式
我們是中國領先的手機遊戲發行商。我們所有的遊戲均可免費暢玩,我們主要從虛擬
物品的遊戲內銷售產生收入。我們一般會與(i)第三方遊戲開發商,(ii)共同發行商,(iii)分銷
平台;及(iv)付款渠道就總流水賬額進行分成。下圖說明我們業務模式的結構:
遊戲開發 遊戲發行
分銷
付款處理
遊戲開發商
本公司
分銷平台(1) 付款渠道
內容流量
共同發行商(2)
總流水賬額流量
終端用戶
(1) iOS App Store。
(2) 我們的共同發行商主要包括Android應用程序營運商及其他遊戲發行商。有關我們與共同發行商訂立的標準
協議條款,請參閱「-遊戲發行-發行」。
‧ 遊戲開發。我們主要自第三方遊戲開發商獲得新遊戲。我們會審查並甄選合資格
及勝任的第三方提供商開發我們的遊戲。有關我們發行的主要遊戲的詳情,請參
閱「— 遊戲開發」。於往績記錄期間,我們亦透過委託開發發行一款主要手機遊戲
(即《我的使命》)。
‧ 遊戲發行╱共同發行。作為遊戲發行商,我們主要負責遊戲優化、營銷、推廣、分
銷、變現及其他用戶相關服務,根據用戶或市場反饋就遊戲更新及修改與遊戲開
發商協調,以及開展線上及線下營銷活動及提供用戶支持服務。倘我們透過共同
發行商發行遊戲,則我們一般會授權共同發行商發行、推廣及營運我們的遊戲,
並主要出於兼容目的作出修改。我們的共同發行商主要包括Android應用程序營運
商及其他遊戲發行商(譬如我們)。詳情請參閱「— 遊戲發行」。
‧ 遊戲分銷。我們的遊戲透過我們的分銷平台及共同發行商分銷,彼等會引入用戶流
量、提供用戶存取權限以及收集及跟蹤用戶資料。有關進一步詳情,請參閱「— 分
銷」。就iOS系統而言,iOS App Store是我們唯一的發行平台。就Android系統而言,
我們直接通過自營平台以及Android應用程序營運商及其他遊戲發行商發行遊戲,
我們將其視為共同發行商,其亦提供分銷平台服務。
‧ 付款處理。我們主要通過在遊戲內銷售虛擬物品來產生收益。因此,就透過我們
的自營平台分銷的自主發行遊戲而言,我們與包括支付寶、微信及銀聯在內的線
上付款渠道合作,以便收取遊戲內購買所得款項。就透過iOS App Store及共同發行
商分銷的自主發行遊戲而言,iOS App Store及共同發行商負責收取款項。
19. 遊戲開發
於往績記錄期間,我們通過獲得許可或委託開發向第三方遊戲開發商獲取遊戲。我們
與多家聲譽卓著的遊戲開發商維持穩固而密切的關係。截至最後實際可行日期,三款我們
預期將於2018年底前推出的新遊戲正由先前曾與我們合作開發遊戲的遊戲開發商開發,包括
曾開發《任我為王》的第三方遊戲開發商,該遊戲為一款於2018年3月正式推出的SLG遊戲。
此外,於2017年12月,我們投資人民幣1千萬元收購第三方遊戲開發商歆璦網絡的8%股權。
投資協議的主要條款載列如下:
‧ 投資的用途。我們於歆璦網絡的投資額人民幣10百萬元將用作其主要業務。
‧ 優先代理權。我們已獲得歆璦網絡所開發的所有遊戲的優先代理權。
‧ 歆璦網絡的承諾。歆璦網絡承諾,除於一般業務過程中外,於該項股本增資完成
前,不會產生任何債務或以股息方式作出任何分派或對其物業產生任何權利限制。
‧ 終止。倘其中一方並無或不能履行其於該協議項下的合約責任,另一方可終止投
資協議。
成立伊始,我們便作出將遊戲發行的工作重心主要放在SLG遊戲分部的戰略性決策。作
為市場的領導者及SLG領域的最早入行企業之一,我們認為,我們擁有可識別及取得擁有
巨大變現潛力的優質遊戲的發行及營運經驗以及用戶資料。
20. 於往績記錄期間,我們委託合共16家第三方遊戲開發商按我們的創意及要求開發多款
遊戲,尤其是在2016年,當時我們的委託遊戲開發項目增加。於2015年、2016年及2017年,
我們分別有八個、十一個及三個委託遊戲開發項目。根據該等遊戲的測評結果,我們已於
2017年1月正式推出其中一款主要遊戲《我的使命》。截至最後實際可行日期,我們擁有與《我
的使命》有關的所有知識產權。根據《我的使命》的合約條款,我們已在收到遊戲演示後,向
遊戲開發商支付人民幣4百萬元的開發費,同時我們亦同意按月支付總流水賬額的15%。
21. 遊戲發行
我們為遊戲開發商提供一站式解決方案,包括遊戲的優化、營銷、推廣、分銷、變現
及其他用戶相關服務。憑藉我們豐富的發行經驗、所積累的數據及技術訣竅,尤其是我們
在SLG分部的先發優勢,我們處於更有利的位置,可識別及獲得新的SLG遊戲內容,以及根
據我們對用戶資料、偏好、品味及暢玩SLG遊戲的習慣優化現有SLG遊戲內容。此外,我們
在更有效地分配遊戲的營銷及推廣資源方面有更好的定位,可洞察每次按遊戲、於何時提
供及虛擬物品的類型提供的優惠對用戶行為及遊戲內消費的影響。截至2017年12月31日,
我們的累計註冊用戶總數約為129.4百萬名。我們認為,我們龐大的用戶基礎將會在我們繼
續推出新遊戲時使我們受益。
遊戲優化
我們一般會提供以下遊戲優化服務:
‧ 根據我們的營運經驗以及資料及分析,優化虛擬物品的創造、投放及定價,以滿
足用戶的期望及偏好;
‧ 就改進圖像及藝術再設計提出建議;
‧ 對各分銷平台及移動設備上的遊戲進行試營運(包括封閉測試及beta測試)及軟發
行;及
‧ 持續監控及分析用戶資料,洞悉遊戲習慣及特定玩家活動,以便為內容更新及新
版本發行制定戰略,從而提升用戶的參與度、保有率及變現水平。
22. 們以自主方式及通過共同發行商發行遊戲。下表載列我們於所示期間按發行方式劃
分的收益明細:
截至12月31日止年度
2015年 2016年 2017年
金額 佔收益% 金額 佔收益% 金額 佔收益%
(人民幣千元,百分比除外)
自主發行 76,930 27.9 427,461 43.4 571,325 47.7
共同發行 198,859 72.1 557,316 56.6 625,905 52.3
總計 275,789 100.0 984,777 100.0 1,197,230 100.0
23. 為將我們龐大而活躍的用戶群變現,並為業務合作夥伴及我們本身取後更高的財務回
報,我們尋求將活躍用戶轉化為付費用戶以及增加每名付費用戶的遊戲內消費。我們以免
費暢玩形式提供遊戲,並從遊戲內銷售虛擬物品所產生的絕大部分收入。虛擬物品包括物
品、角色、技能、特權或其他遊戲內可消耗品、特點或功能。用戶能夠延長遊戲時間、提升
或個性化其遊戲環境,並加快其遊戲進度。我們的大多數虛擬物品均可方便地購得,並可
透過付款渠道快速處理。請參閱「— 付款處理」。我們通過經由付款渠道為適當定價的虛擬
物品提供多種快捷的付款選擇,能夠在用戶間培養一種付費更好玩的習慣。發行擁有新功
能及經改良的遊戲設計及圖像的遊戲新版,亦可刺激用戶消費。
我們虛擬物品的創造、投放及定價亦對用戶變現產生重大影響。我們已積累大量用戶
資料,可幫助我們確定所提供的虛擬物品類型、於何時或何種價格提供物品方更有可能觸
發遊戲內購買。我們連同遊戲開發商主要基於對若干基準指標的分析(包括市價、虛擬物
品的優點或好處、虛擬物品的需求量、當地市場的消費習慣,以及在其他遊戲提供的同類
虛擬物品的價格),釐定每項虛擬物品的價格。虛擬物品的價格因遊戲而異。在發佈一項虛
擬物品後,我們設有可追蹤每項已售虛擬物品數目及價格以及用戶行為的資料庫。因此,
我們能夠按消費模式調整若干虛擬物品的定價,並在若干情況下(如促銷活動期間)提供折
扣。我們將繼續優化虛擬物品的銷售策略,以最大限度地提高變現能力。由於變現策略奏
效,我們每款遊戲的平均每月付費用戶由2015年的4,082名增加至2016年的8,338名,並進一
步增加至2017年的8,708名。
24. 下表載列我們於所示期間按分銷渠道劃分的收益明細:
截至12月31日止年度
2015年 2016年 2017年
金額 佔收益% 金額 佔收益% 金額 佔收益%
(人民幣千元,百分比除外)
自主發行
 自營平台(1)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68,439 24.8 211,424 21.5 297,851 24.9
iOS App Store(1)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8,491 3.1 216,037 21.9 273,474 22.8
共同發行
Android應用程序營運商 . . . . . . . . . . . . . . 160,963 58.4 490,493 49.8 578,140 48.3
iOS App Store . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37,896 13.7 66,823 6.8 47,765 4.0
總計 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275,789 100.0 984,777 100.0 1,197,230 100.0
25. 研發
截至最後實際可行日期,我們擁有由104名專注於遊戲發行的人員組成的強大內部研發
團隊。我們承諾投資於我們專注於手機遊戲發行的內部研發活動。我們通過專注於有關內
容交付基礎設施的技術升級以及改進我們的遊戲測試和品質控制系統來提升用戶的遊戲體
驗。我們對所有遊戲進行多種beta測試,以根據玩家的反饋來優化遊戲機制及確保遊戲流程
順暢。
截至2015年、2016年及2017年12月31日止年度,我們的研發費用分別為人民幣25.8百萬
元,人民幣59.0百萬元及人民幣42.0百萬元。請參閱「財務資料 — 經營業績主要組成部分說
明 — 研發開支」。
26. 儘管我們亦會向終端用戶提供服務,但由於我們並不直接向終端用戶收取銷售款項,故
我們基於收款來源流向釐定我們的客戶。具體而言,我們從中收取銷售所得款項的交易對
手方(包括分銷平台、共同發行商及付款渠道)被視為我們的客戶。截至2017年12月31日,我
們與五大客戶(包括發行平台、共同發行商及付款渠道)已維持三至四年的業務關係。就共
同發行商而言,我們的信貸期一般最多為60至90天,按個別情況進行磋商。就iOS App Store
而言,我們的信貸期一般最多為45天。於截至2015年、2016年及2017年12月31日止年度,我
們的五大客戶(彼等均為獨立第三方)所產生的收入分別為人民幣155.7百萬元、人民幣686.8
百萬元及人民幣787.9百萬元,分別佔同年我們總收益的約56.5%、69.7%及65.8%。同年,我
們每年單一最大客戶所產生的收益分別為人民幣39.0百萬元、人民幣216.0百萬元及人民幣
273.5百萬元,分別佔同年我們總收益的約14.1%、21.9%及22.8%。除本招股章程另有披露者
外,於往績記錄期間,董事、彼等各自的聯繫人或據董事所知擁有逾5%已發行股本的任何
股東,並無於我們的任何五大客戶中擁有任何權益。
27. 截至2017年12月31日,我們與五大供應商(主要包括共同發行商及我們的發行平台)已
維持三至四年的業務關係。截至2015年、2016年及2017年12月31日止年度,我們向五大供應
商作出的採購分別為人民幣65.9百萬元、人民幣274.0百萬元及人民幣301.1百萬元,分別佔
同期我們收益成本總額的50.5%、69.8%及63.7%。截至2015年、2016年及2017年12月31日止年
度,我們向單一最大供應商作出的採購分別為人民幣19.9百萬元、人民幣105.8百萬元及人
民幣98.0百萬元,分別佔同期我們收益成本總額的15.2%、27.0%及20.7%。除本招股章程另
行披露者外,於往績記錄期間,我們的董事、彼等各自的聯繫人或任何股東(據董事所知擁
有我們已發行股本5%以上者)概無於任何五大供應商中擁有任何權益。
28. 僱員
我們主要透過內部及外部推薦、在網上投放招聘廣告及在學校舉辦宣講會等方式招聘
僱員。我們向僱員提供培訓課程,包括對新僱員的入職培訓及主要針對研發團隊及遊戲營
運團隊的持續技術培訓,以提高彼等的技能及知識。截至最後實際可行日期,我們於中國
擁有322名僱員。下表載列截至最後實際可行日期按職能劃分的僱員人數:
職能 僱員人數
遊戲營運 127
研發 104
銷售及行銷 46
行政及管理 45
總計 322
10 : GS(14)@2018-07-15 23:17:17

29. 杜戈陽:27
11 : GS(14)@2018-07-15 23:19:18

30. 水記
31. 盈利增13%,至2.33億,3.1億現金
12 : ijoe79(20432)@2018-07-17 11:57:55

上國內啲game吧睇過,係有啲人氣嘅,同當年垃圾雲遊爭好遠,不過啲行競爭好激烈,毛利比想像中低,佢要瘋狂出game搏其中一隻半隻hit先賺錢,佢好多game都好靜。
13 : GS(14)@2018-07-18 01:22:54

ijoe7912樓提及
上國內啲game吧睇過,係有啲人氣嘅,同當年垃圾雲遊爭好遠,不過啲行競爭好激烈,毛利比想像中低,佢要瘋狂出game搏其中一隻半隻hit先賺錢,佢好多game都好靜。


呢隻爆隻爆款先起
14 : 太平天下(1234)@2018-07-24 12:21:38

太好多人推
15 : GS(14)@2018-07-24 20:19:36

太平天下14樓提及
太好多人推


當然啦,多邪人
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