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千萬級天使融資 一年拍了15部網大 他為何說網大市場“風變了”?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0826/158419.shtml

千萬級天使融資 一年拍了15部網大 他為何說網大市場“風變了”?
dandan

千萬級天使融資 一年拍了15部網大 他為何說網大市場“風變了”?

呂磊介紹,前兩年的網大市場主要以邊緣題材為主,蹭IP現象比較多。

相比之前50萬的平均投入,《瘋狂希莉亞》是新合藝第一部大投入的網絡大電影,投資額數百萬,和騰訊聯合出品。這是2016年新合藝的新變化:加大對網大的投資,減少商業元素,加大內容屬性。

這一舉措的原因在於,市場風向變了。新合藝CEO呂磊向i黑馬坦言,他是在今年年初感受到變化的。“年一過完,突然發現,現在的網大項目太多了,比去年多了幾倍。我馬上感覺,再不能像以前那樣拍低成本的影片了。”

“像去年那樣拍片”,呂磊指的是新合藝前兩年做的十幾部略帶廣告性質的微電影或網大。在做網大之前,新合藝接拍的一直是當時流行的所謂“微電影”,實質則屬於有內容的廣告片。後來隨著內容市場的演進,故事性更強的植入電影開始風靡。新合藝也拍攝過一些類似電影,廣告主主要是一些互聯網公司。

“至今我們運作得比較成功的有一個都市時尚題材網大,1小時左右,和某社交APP合作。我們把它植入到這部電影中,讓幾個女主角來用。未上線就回了部分資金。”呂磊稱,這次合作也讓客戶比較滿意,認為用這種新形式宣傳APP效果不錯。

用這樣的植入合作方式,新合藝完成了早期近二十部影片的拍攝。也實現了不錯的賬面流水,據其介紹,2015年全年票房累計500萬以上,同時還和十幾個品牌達成了合作。

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新合藝創始人呂磊(左)和聯合創始人牟曉明(右)

但年初,在線視頻內容市場突然蓬勃,大量公司開始制作網大,除了廣告合作,還有付費分成。市場迎來了競爭,如果再按以前的方式拍片,勢必失去市場。面對此變化,新合藝開始轉型。

“今年我們主要會拍幾部百萬投資的網大。重內容,少植入或者不植入。”呂磊講述道。

與此同時,新合藝也邁開了融資步伐。今年5月,上海榮正和北京萬源眾邦向其投資千萬級天使輪資金。呂磊透露,網大投資、人才都已隨著市場變化水漲船高,資金主要將用於公司運營和人才培養。

網絡大電影被認為是一個全新的市場,資料顯示,這一名稱是愛奇藝於2014年首先“發明”,同時,各大視頻網站都開始大力推出網大概念,目的也還是為了豐富平臺的內容資源。隨著“內容付費”、“消費升級”等概念不斷被炒熱,可以實現票房收入的網絡大電影漸漸受到關註。前不久有消息便稱,知名導演高群書也將開始執導自己的首部網大,故事來自《太平洋殺人事件》這一新聞特稿。

呂磊介紹,前兩年的網大市場主要以邊緣題材為主,蹭IP現象比較多。如不久後如要上映一部道士類題材的院線電影,那麽前幾個月就會有很多網大制作方上馬類似題材,並盡量會用最快的時間拍出來,搶在該院線電影的宣傳期之中、電影上映前賺得一些線上票房。而經常被拿來佐證市場勢頭良好的例子是2014年的《道士下山》,28萬成本博得百萬級票房回報。

呂磊透露,新合藝已經共簽約5名導演、兩位藝人,十幾位編劇等人員,具備了從劇本策劃、拍攝到後期宣發的能力,同時公司業務也會涉及到藝人經紀、娛樂營銷等各方面。而目前公司正在拍攝的,是一個主打女團概念的百萬級網絡大電影。

 

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一位拍了十多年電影的導演,入VR一年後,說出了這麽些實在話

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/1228/160564.shtml

一位拍了十多年電影的導演,入VR一年後,說出了這麽些實在話
VR價值論VR價值論

一位拍了十多年電影的導演,入VR一年後,說出了這麽些實在話

現階段應該叫做全景敘事,並不算真正的VR影視,而是從傳統影視到VR影視的過渡階段。

本文由 VR價值論(微信ID:vr-value)授權i黑馬發布。

VR影視,到底在玩什麽鬼?我們與一位資深的傳統影視導演聊了聊。

現階段應該叫做全景敘事,並不算真正的VR影視,而是從傳統影視到VR影視的過渡階段。

華容道首席內容官祁少華這樣認為。在此之前,他已經做了十幾年的傳統影視導演。

提到拍了一年VR影視後的感受,祁導微微笑了笑。

“每天起床後,我都在問自己:拍VR片子,意義究竟在哪里?”

“我們也糾結著,內心也在不斷思考:到底什麽才是好的VR影視。”

祁少華所執導的VR劇《都市怪談》被愛奇藝投了好幾百萬,每集突破了10分鐘,連續講故事突破了180分鐘,在愛奇藝的點擊量為全網VR劇最高,當然,評論並不十分好看。

這樣的掙紮、糾結、茫然,糾纏在每個做VR的人心中,也許,這是一條逃不掉的必經之路。

以下是VR劇《都市怪談》總導演、華榮道聯合創始人、首席內容官(CCO)祁少華的獨家分享:拍了一年VR影視後,我總結了這麽些事情

我在2015年底接觸到VR。

一開始,和其他人一樣,對於VR的認知比較模糊,想象不出來它到底會是個什麽樣子。

後來,我找了大量的VR視頻觀看。但看完之後,我的感覺是,這是片子麽?

拿傳統影視的成片來對比的話,當時在國內的VR影視中,我覺得沒有合格的片子。

那時候,我也差點喪失了拍攝VR影片的興趣。

其實到現在,作品感比較強的人,都會質疑:VR影片究竟有什麽意義?

當然,這也是很多原因造成的。

首先,VR影視的敘事方式與以往相比發生了顛覆性的改變。

其次,VR技術目前發展的並不成熟,在很大程度上限制了導演、攝像師的想象力以及發揮。

當然,對於技術公司來說,他們在拍攝VR影視時,不存在這些心理障礙。但對於以往拍攝過傳統影視的人來說,前期在心理上還是有點不適應的。

很多所謂的“VR影片”根本就不是標準的影片。對於很多平臺來說,對VR影視的判斷,沒有一定的標準。

這就造成了市面上充斥著很多粗制濫造的片子。舉個例子,一個美女在鏡頭下跳舞,其實並沒有什麽內容,點擊量卻很高,這對於我們從傳統影視走過來的人來說,不是特別理解。

我們也糾結著,內心也在不斷思考:到底什麽才是好的VR影視。

現在看市面上被大眾接受的VR影片,主要就兩大類:

一是恐怖片;另一種是偏軟情色的片子。

為什麽我要選擇恐怖題材來拍攝呢?

我還是覺得,偏軟情色的片子,拍攝起來,對於導演而言,沒什麽技術含量可講。

而恐怖片呢,是具備一定的技術含量的。如果拍攝不好,是無法讓觀眾感受到恐怖氛圍的,沒有恐怖感、沒有故事感,那就是導演的失敗。

而當時,正好我們的另一位創始人、華容道傳媒CEO趙琳琳,和我聊了聊題材,我們倆對於題材的看法一致,都認為驚悚是基於場景和氛圍來講故事的片種,是一種最直接的體驗,非常適合VR這個技術形式來表達。

在正式決定拍攝之前,我們花了一天的時間拍攝了一部10分鐘左右的試片,故事情節沒那麽完整,至少對於我們來說,覺得有些粗糙。它其實就是講,一個女孩在公寓里遇到鬼的故事。

當我們把這個短片呈現給各大平臺的時候,他們的反饋挺讓人意外的。當時,他們對於既有的VR影片的狀態並不滿意,而這部片子是有敘事感的,是一個起承轉合完整的故事,而不是透過一個機器,錄下的一個片段,這一點,令他們感到驚喜。

其實以我們的角度來看,對於這次的嘗試並不十分滿意,但還是卻收獲了肯定。總結來看還是基於三點原因:

1,VR影視目前還缺少一定的評判標準;

2,當前的VR拍攝設備,技術條件還不能滿足大批量成規模的VR影視拍攝;

3,專業的人(導演、攝像)還沒有進入這個領域; 

現在有一句話說:VR,會把所有的人拉到同一起跑線上,我卻不認同。

VR影視,既然定位於影視,就需要講故事。講故事是需要技巧的,在VR影視里,導演對於故事以及影像的把控能力不僅沒有被忽略,相反,是被放大的。如果完全沒有任何的影視訓練基礎,是不可能拍攝出好作品的。

也基於此,我們去年和愛奇藝簽下了VR影視圈里最大的一筆合同,做了一部18集的劇。

但長劇的VR影視既有優勢也有劣勢。

優勢在於,影片會奠定一個基礎,讓大家認識到,VR影視也能講故事,而且是很完整的故事;

而劣勢是,VR影視中難以克服的各種難點都會暴露出來,被放大。

對於我們來說,做這部劇,算是趟了很多的坑,包括技術以及非技術層面。

拍了這麽幾個月,確實有很多的感悟,那我就從VR影視的拍攝流程以及其中的難點來說說吧。

1、VR影視與傳統影視拍攝有何區別?

VR影視與傳統影視相比,整體流程並沒有太大的區別,但在前期與後期具體的操作中,會出現一些不同。 

前期構思 

對於影視拍攝來說,劇本十分重要。

但對於VR影視來說,弱化了臺詞、依賴人物關系而推動的故事情節,而是強化場景體驗。(價值菌提醒:這里“場景”並不一定指空間的搭建,也有可能是一個鏡頭帶來的震撼。)

這樣的話,就不能完完全全按照劇本的劇情來進行拍攝,更多的是考慮場景與場景之間的銜接,而不是鏡頭與鏡頭的切換。

現在我們看VR影視劇本,會優先考慮,這個故事點適合在怎樣的場景下進行拍攝?能夠給觀眾帶來怎樣的體驗?這些場景是否能夠無縫銜接起來進行敘事?

我們首先想到的是空間視覺化的東西。

舉個例子,在拍攝恐怖片《都市怪談》中,我們一直在想,什麽樣的場景適合這個題材。

比如說,一個人在黑漆漆的屋子里、沒有人的電梯中會有恐怖感,因此這部片子里,我們基本上是用臥室、電梯、樓道來營造氛圍以及推進故事情節的發展。

總的來說,VR影視中,是基於場景來構思人物以及故事;而傳統影視會先構建人物關系、故事情節。

在VR影視中,也不是不可以展現人物之間的矛盾、演員的臺詞能力,但這種呈現,並不能發揮出VR影視的優勢所在。

比方說,我在VR影視中,看兩個人曖昧或者爭吵,與觀看傳統影視有什麽區別呢?這種情節的構建有什麽意義呢?為什麽用VR技術來拍攝呢?

所以,在VR影視中,劇本還是應該基於強體驗來構建的,這是因為VR本身,就是一種新型的呈現方式,不應浪費了它的優勢所在。

實拍中各工種的改變

劇本構思完成之後,就到了實拍階段。在這個階段中,各工種的思維意識以及責任發生了一定的改變。

● 美術

VR影視比較註重場景,所以對於美術來說,壓力會比較大。

拍攝傳統影視,美術在布景時只需要著重搭建鏡頭前的場景,而現在,基於VR技術,美術在布景時(不論是前期搭建還是後期處理)要顧及360度的環境。

這就又涉及到另一個問題:燈,擺在哪里?

● 燈光

美術需要360度進行布景,對於燈光師,這就造成了一個很大的困擾。

影視的拍攝是不可能不打燈的,如果遇見夜拍,會更加麻煩。

所以對於燈光師來說,他們最大的壓力就是:如何無痕跡的把燈光表現出來。

當然,都市類影視的拍攝,會有道具燈,比如臺燈,但這些燈光不夠,主要場景的底子光還是要想辦法解決。

我們在拍攝的時候,四周都需要布景,唯一攝影棚頂部是沒有封的,那麽燈光師就會把燈放到頂架上,後期再通過動畫CG將棚頂做成屋頂。

● 演員

與傳統影視不同,VR影視的拍攝,往往是需要演員自己在一個獨自的空間進行表演,而導演以及攝像在另外的房間進行指導,所以,演員的表演能力就更加重要。

在拍攝傳統的影視時,鏡頭可以分切,拍一條近景,之後再拍一條遠景。但VR影視,往往是一條直接拍下來,演員在表演期間不能有失誤。

另外,演員的表演節奏要控制到位,要有層次,這樣才能夠帶動觀眾。當然,表演時長不能太長,太長的話容易出戲;過短的話,觀眾在觀看時,沈浸感又會變弱。

● 攝影師

攝影師,相對於其他工種,可以說是變化最大的,這種變化不光是來自於工作內容上的轉變,更多的,是思維意識上的轉變。

比如,以前拍攝傳統影視時,攝影師可以規劃各種景別或者說光線上的變化。

而接觸VR之後,他認為這就是一個全景錄像,機器一擺,就沒什麽事了。

對於他們來說,本身就不太想接觸VR的拍攝。

他認為在傳統影視里積累的經驗,在VR拍攝中用不上,長處發揮不出來。

以前呢,攝影師之間會探討:最近在拍什麽作品?拍攝難點在哪里啊?

現在呢,都是聊:拍攝機器的安全距離多少?後期的縫怎麽拼接?

但是攝影和美學本來在專業性上就有差距,這樣一來,他就會產生對自我身份的質疑:我到底還是不是攝影師呢?

嚴格來講,現在的VR攝影,不能成為真正的攝影,更多的像是操機員。

不過,隨著攝影師對於VR認知的加強,以及思維方式的轉變,他們也已經慢慢的接受了這種拍攝方式。

坦白來說,攝影師在VR影視中還是十分重要的。

舉個例子吧。

對於現場光線以及色調層次的把控,是需要攝像與燈光部門共同協調以及設定的。而操機員是不具備這些專業知識的,他做的,可能只是開關機、保證設備的安全距離以及後期可以進行縫合。

移動 

對於傳統影視來說,拍攝過程中的移動很便捷,各種穿幫的物品都可以隱藏起來;而VR影視,是不敢輕易移動的。

移動會令觀眾產生眩暈感,此外,很多設備無法隱藏。

後期 

剛剛講的不同之處基本上都處於前期階段。接下來,我們聊聊後期。

傳統影視的後期也會用到CG修圖,但工作量相對不多。

而對於VR影視來說,後期工作量提升了很多。基本上所有的鏡頭都需要利用特效進行確認,對於穿幫的鏡頭進行修補。

另外,在VR影視的後期,也衍生了一個全新的工種——縫合(縫合之後進行剪輯)。視頻縫合在傳統影視中是不存在的,卻是VR影視中不可缺少的一環。

2、我所體會到的拍攝困難

不得不說,拍攝設備,在拍攝過程中,相當重要。

但它也會造成很多天然的困難。

剛剛所說的攝像師的不習慣、以及拍攝時遇到的各種問題,都源於設備。

安全距離就是其中一個痛點

一旦演員或者道具離相機太近,穿越拼接縫時會出現「鬼影」。因此,就有了安全距離一說。

VR影片拍攝時由於受到安全距離的限制,很多時候畫面看起來會缺乏層次感。

如果拍攝的畫面沒有太多的敘事性,鏡頭的遠近,影響並不會太大。但對於專業的VR影視來說,安全距離就顯得十分重要。

在傳統影視中,鏡頭的遠近可以通過蒙太奇語言來完成。而在VR影視中,拍攝手法發生了改變。

這也造成我們在前期選景的過程中,無法選用實景,比如電梯,鏡頭與電梯門之間的距離超過了安全距離,就根本無法拍攝。

所以設備的選擇,也變得至關重要。

在我們拍攝之前,也參考了十幾種可以用於 VR全景拍攝的攝影機,主要有兩大類:

● 第一類:利用現有相機組裝

這一類設備由多臺傳統單反拼成。

優點在於:畫質較好;

問題在於:安全距離過大。

利用這種設備拍攝,容易造成攝影機相互之間出現較大的縫隙。一旦演員或者道具進入這個縫隙之中,那麽這個素材也就無效了,無法縫合。

當前,這些較為保證畫質的設備,安全距離都在3米之外。

這意味什麽呢?

演員的表演必須是在攝像機的3米以外或者更遠的地方,通過多臺攝像機的同步拍攝將所有方向的影像都記錄下來,再通過後期縫合軟件進行縫合。

這就造成我們在拍攝的過程中,無法完成敘事性的拍攝。

如果只是追求畫質,不追求敘事性,那麽利用這種設備,就要選用一種取巧的拍攝方式——盡量避免需要穿鏡(從一個鏡頭穿到另外一個鏡頭)的鏡頭,每一個單機拍攝一個不同的視角,後期再進行縫合。

● 第二類:一體式的全景相機

我們在拍攝的時候,選擇了國內一家技術公司生產的6個鏡頭的全景一體機。

它的安全距離降到了1.5米以下,演員的情緒、表情基本可以透過鏡頭看清楚。

但即便是解決了安全距離的問題,由於技術的不成熟,我們在用一體機拍攝的時候,依然會遇到其他的問題。

比如說:後期取材時,我們會發現,6個鏡頭中,只有5個鏡頭記錄了我們的拍攝。

那麽丟失的那個鏡頭去哪里了呢?

除了技術的不成熟,還可能還與拍攝強度有關。

這其中最大的問題是:生產設備的人不懂影視對於設備的要求以及設備所要承擔的拍攝壓力。

未來,要解決這個問題,需要影視內容創作人員以及技術研發人員共同探討,從而倒推VR影視設備到底應該滿足怎樣的需要,VR影視設備究竟該如何打造。我相信,隨著技術的發展,這些難點都將被攻克。

3、VR影視在玩什麽鬼?

我回答過這樣一個問題:VR影視會不會造星?

還是要看技術的成熟度以及VR產業鏈整體的發展規模。

一旦規模到達一定程度,受眾過億,自然會推動明星、粉絲經濟等。

回顧電影歷史的早期發展階段,不難發現,也不會有人註意明星的影響力,那個時候可能都不會強調明星,就是用好的故事情節、拍攝手段來吸引觀眾。

而現在呢,也不是VR影視的成熟階段,現在只能算是全景敘事,是從傳統影視到VR影視的過渡階段。

目前,觀眾觀看VR影視的感受還不是特別舒服,習慣也沒有養成。清晰度不夠、設備沈重等等技術上的問題都還沒有解決。

VR影視是一個強體驗的呈現方式,需要受眾放棄其他的休閑方式,不再允許你像看電視一樣,看一眼,就去忙別的。

此外,VR影視的互動性也不強。現在的VR影視中,我們看到的基本是初級的互動技術,比如在VR影視中拍攝兩種結局,但這種AB劇,並不能算是真正的互動。

我們追求的應該是互動性敘事,當然,在VR 影視中,現在還沒有成熟的做法。

目前來看,在遊戲中,這種互動相對成熟。在遊戲中,玩家通過打通關卡走到故事的結局,這種敘事方式會令受眾群體感到很強的互動性。

一切都需要技術慢慢成熟。

但我認為即便未來技術成熟,傳統影視還是會占據主流位置,VR影視會取得一定的份額,但VR影視並不會顛覆電影本身,而是成為影視產業中的一種,會有固定的受眾群體,而這一類受眾,與遊戲的受眾會有一定的重合。

如果說顛覆,未來VR影視可能會顛覆影院模式。VR影視的概念就是隨身的電影院,在VR的內容平臺上,也可以觀看傳統視頻。這樣的話,就節省了很多的成本,不再需要專門到影院中觀看,所以如果未來能夠解決佩戴VR設備觀看影視的舒適度問題,VR影視還是十分可期的。

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