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騰訊投資部李朝暉:遊戲行業開始整合

http://www.iheima.com/archives/50133.html

整個全球遊戲市場持續增長,手機遊戲成為其中最主要的增長引擎。中國為全球的在線遊戲和移動遊戲貢獻了很大的比例,全球移動遊戲增長速度是32%,中國的數據今年至少是50-100%。

2. 從整個行業的格局來看,主機遊戲廠商處於低增長、甚至衰退的局面,他們的利潤率在過去幾年持續下滑。與之相對的,互聯網遊戲廠商、手機遊戲廠商高增長、高利潤率,絕大部分公司來自中日韓三個國家。

3. 單一遊戲或者整個遊戲產業鏈的發展,可以分為萌芽期、成長期、成熟期、平台期,不同的遊戲類型處於不同的階段。主機和PC的單機遊戲,已經到達成熟期或者平台期階段,移動遊戲才剛剛起步,仍然處於萌芽的階段。

4. 主機遊戲過去40年的發展過程中,遊戲的集中度是非常驚人的。單款銷量前20的遊戲90%集中在三家開發商手裡,累計銷量前100的遊戲,前五家開發商佔80%以上。所以說遊戲是相對來說精品化和集中度很高的行業。

5. 在中國市場,客戶端遊戲是市場規模最大的產品,整個市場規模將近500億。中國端游已經找到了從起步,到高潮,到逐步冷靜,行業增長率開始放緩。在這個行業裡面相對出現一些比較集中的產品和比較集中的公司。2002年端游開發團隊只是30-60人,而現在任何遊戲立項都不能低於200人,所以端游已經進入到一個高投入、高成本的時代,產品主要集中在大的上市公司手裡。

6. 中國頁游是2005年開始,到2007年進入快速增長時代,到2010、2011年進入高速發展,或者頂峰狀態,現在仍然是在頂峰繼續增長發展的時代,但是整個行業增長速度開始放緩。頁游同樣經歷了一個從市場高度分散,各種小團隊快速湧入,市場快速進行清理,然後進行整合的過程,最終留下來的仍然是一些比較重要的精品團隊。

7. 手遊行業增長速度超過我們的想像,到今年單品的流水可能會接近或者突破一個億。大量的手游團隊進入這個市場,之後我相信和端游和頁游一樣,這個市場會到達某種平衡期,對遊戲的質量會有更高的要求,整個行業開始進行整合的過程。

8. 騰訊在海內外遊戲市場進行了大量投資,通過業務的合作,這些開發商推高了新的高度。我們也希望能夠在這個領域裡面繼續佈局和繼續投資,希望能夠找到更多更好的遊戲開發商,特別是在手游這塊,會投一些更早期的遊戲。

9. 微信和手Q遊戲平台在過去一個月中成為中國最大的手機遊戲平台,未來我們會以每週一款遊戲的速度繼續研發。

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