ZKIZ Archives


一個手游慢公司的徬徨:做了6年不溫不火

http://www.chuangyejia.com/archives/24931.html

這是我們在近期的系列網遊公司走訪報導中,發現的一個比較特殊的案例,我們願意更細解這一案例,就在於,無論對互聯網創業公司而言,還是對網遊這個極其「比快」,甚至很多人認為不刷榜快速上位都會死的行業,「慢」本身都成為了一種另類。值不值,成不成,需要時間的檢驗。

在過去六年裡,同時期成立的手游公司,要麼死了,要火了!只有成都賽一科技有限公司(下稱賽一科技)既沒死,也未火,只是還活著。然而,活著,難道不是創業的最低要求?業界對賽一科技這六年的發展,既有表示不解的,也有冷嘲熱諷的!實際上也屢有資本主動找來,但為什麼他們就不拿錢擴張?他們到底是浪費了六年,還是另有隱情?賽一科技CEO鄧洋一的回答是基礎沒有打好,基礎不好就貿然擴張,遲早還是會回來補課的,因為「任何拔苗助長式的急於求成,短期效果不錯,但結果都不好!」

到底是他們在建議拔苗助長,還是在為自己的失誤尋找藉口?鈦媒體給不了答案!我們請鄧洋一來談一談,辯解也好,實情也罷,他有他的說法,你有你的判斷。但不管怎樣,都足以讓你從他的故事中吸收經驗,或教訓!實際上,如果我們把賽一科技所有的標籤給它貼上的話,我們會發現,這還真是一家非常有意思的公司!UC優視俞永福投資的公司;擁有國內最早、最成熟的手游團隊;成立六年,有四年在吃苦、吃虧、熬著、忍著;用了兩年時間,進行內部調整打造手游生產線。有錢不拿,能快還慢,難道他們真的是在蟄伏?

如果真是在蟄伏,都六年了,也該爆發了吧?「現在刀已經磨好了,就等著2013年了。」鄧洋一笑了笑說,「基礎打好了,生產線出來了,接下來就拼了老命往前衝吧!2013年,賽一科技要麼做大做強,要麼就此死亡!」鈦媒體將連續刊發兩篇報導,讓大家看看他的看法和拼法,你來判斷這到底是死法,還是活法。還是那句話,他有他的說法,你有你的看法。

俞永福為什麼投資

儘管學的是經濟專業,但2005年從日本留學歸來後,鄧洋一還是決定投身移動互聯網行業。「在日本看到了移動互聯網的飛速發展,而中國的無線線互聯網無疑將是一個更大的市場。」選擇做手游則是出於個人愛好,同時在日本和中國也認識了很多開發業者。剛回來的時候,他在成都聯合眾志軟件有限公司上班,這是當時成都遊戲做得非常棒的一家公司。「拿到了投資,擴張得非常猛,但由盛及衰來得也快。最終該公司很快就解散了,形成了很多小團隊,各自闖天涯。」此時鄧洋一也組建了自己的手游團隊。「團隊小,沒有資金,運行得非常困難」,在生活的逼迫下,他開始外出打工養活團隊。再到後來,有家成都的SP公司請他去擔任副總。「給的待遇還不錯,很少再想要把遊戲創業這件事做到什麼程度了。」但是與俞永福的相遇改變了這一切。

2010年,俞永福當時到成都開會,在會後說想見本土手游業者,朋友推薦了鄧洋一。「接到電話時,正在看電影,我說『好啊!見!肯定要見!』」 見面後相談甚歡,俞永福答應投資。「俞永福能給的不僅是投資,還有理念,我們的看法挺一致,他也肯給我空間。」再也不用靠打工掙錢養團隊了,鄧洋一把之前的團隊整修了一番,開始全身心回歸手游創業。賽一科技團隊成員的手游開發經驗非常充足。「團隊成員在2001年、2002年就開始做手游的最多,最早的在1998年就入門了,我是2005年開始的,所以我們這個團隊應該算是國內第一批做手游的團隊。」他認為起步越早,問題越少,因為做手游,經驗相當重要,賽一科技是有先天優勢的。

2010年前,手游小團隊做得都非常痛苦,因為那個時候的產業鏈是倒置的,手游要面對玩家就必須走運營商這條線,而運營商又只有三家。「既悲情,又痛苦,要求還高!」鄧洋一嘆了嘆氣,「我們從Java的S40開始做,黑白機,很難,也很慘。」彼時,遊戲包非常小,必須要達到運營商的要求。「好像是500k以內吧。」說到此,他突然抬頭反問道,「你看看我們現在手游有多大?僅僅一張圖片就好幾百K吧,但那時包括圖片、代碼等整個遊戲加起來才幾百K,而且你還要體現一個可玩性,還要體現畫面漂亮。開發難度能不大嗎?」「前段時間我在網上看到一篇文章,說國內安卓市場很慘,因為機型太多,你做機型適配的量就會很大,而機型移植是個非常困難的工作。」他抬了抬聲音,「我認為這個跟java時代相比這已經很簡單了!至少對我們團隊而言是這樣的!」他解釋說,「那時連作系統都不一樣,特別是屏幕的不同,千奇百怪!而現在安卓手機,也就主要是那幾個分辨率,而自適應都有很多方法來做。但做機型配對對我們這個團隊來講是個很簡單的工作。」說完後,他又笑了,得意?「當然,也不是簡單到動一下手指就OK了。就是說我們之前有很多移植和適配的經驗,這樣子做的話會快很多,這些都不在我們的開發難點上。

在手游開發領域,誰也不比誰聰明多少,更多地是憑藉經驗。實際上,在過去六年裡,前四年我們基本在亂來,什麼都做,吃了不苦,吃了不少虧,也受了不少氣,但我們熬過來了。到 2010年我們才真正集中了精力,找準了方向。先走的人,知道更多,現在我們會省很多事,少走很多彎路。」「在2010年,我們還在做Java的遊戲,因為當時Java的數據還不錯。」鄧洋一回憶說,「到了年底,安卓的勢頭已經非常明顯了,但那時賽一科技轉向慢了一點。之前我們是在開發自己的引擎上的一些東西,沒有趕上市場這一步,但是我們知道會有這一步的,但那個時候我們在做程序上的積累,我們也把引擎做好了!」他認為有了前面的基礎,現在就要輕鬆多了。「到2012年時,我們從Java轉安卓就非常快,包括我們之前做的java的遊戲,要轉成安卓版的話,基本上大型網遊1、2個月就全部搞定了。所以,有了基礎,轉型會很快。」短暫沉默幾秒後,他說「有時外界的誘惑會很大,但你要做得像你自己,儘管做自己並不容易。」

「以穩為王,先不求快!」

最近幾年,很多手游公司冒得很快,突然間破土而出,成立行業的標竿,然而賽一科技則走得很慢,甚至慢於行業的發展。「很多投資人也好,同行也好,都說我們公司走得很慢,跟行業的快速發展格格不入!」鄧洋一擺擺手,笑了笑。「慢於行業發展,並不代表公司就會死!」現在中國的互聯網和移動互聯網發展很快!「快的原因是因為中國無線互聯網發展最主要的推動力,不在政府,也不在企業本身,而在於大量湧入的資本,他們對互聯網推動是非常積極的,這是好的一面。但壞的方面是它把很多企業的意識被帶偏了,影響了做企業的心態!」資本的目的就是要賺錢的,就是要快,越快賺錢越好,所以他們都會要求所有的企業三五年內上市。「在海外三五年內上市的公司大多是做得不怎麼好的,只有通過上市來彌補發展資金,而中國就把上市當作成功的表現,所以就推動力整個行業以快為王,而不是以穩為王。」

自2006年起,賽一科技就開始做手游,到現在絕大多數此時成立的公司已經倒閉,活下來的沒有幾家,但活下來的不是上市了,就是年收益過億了。「在活下來的公司裡,賽一科技應該是規模最小的,我們的估值也是最低的!」說到此,他又笑了笑。「很多人都說,你為什麼不做大呀!」但鄧洋一卻認為,企業要先走穩點,打好了基礎,想起來是分分鐘的事情。「如果基礎沒打好,起來了,也很容易掉下去,而且你還穩不住!」那到底基礎是什麼?「產品、技術、渠道等方面的沉澱!」他認為遊戲沒有技術壁壘,即便是有一些技術壁壘,也可以通過很多種方法解決掉。「比如,挖你的核心技術人員!在這點小團隊就根本拼不過大公司!他用你的人,用你的代碼,就用了,你告他?還不見得能告贏!」既然沒有技術壁壘,那麼你要在產品上優於別人,快就成了成功秘訣!「模仿並且超越是很多中國公司要走的路,既然要模仿,快就非常重要!如果國外出來個同類的產品,我一週就能做出類似的產品,你能不能一週內也跟著做出來?既快又好,這個就是我們的技術壁壘!」賽一科技開發產品快的原因,在於它的生產線建設。「很多手游公司還是作坊式,自生產零部件,然後組裝!我們做了條生產線,把遊戲的每個部分給模塊化了。在模塊話後,我們就把遊戲的框架做好就行了,不需要每一款產品都從頭來做!產品變了,改改生產線就行了!」

到市場方面,賽一科技的渠道已經積累起來了。「我們和UC是股份關係,俞永福是我們的股東,是董事,我們和手機生產廠商也有合作。甚至我們還在幫電信天翼空間做運營,幫他們運營的所有網遊,我們有分成。同時,還有很多行業資源也積累了起來,這些都是熬出來的。」因此不管行業怎麼動盪,賽一科技可能都會有自己的利潤點。「遊戲太多的時候,我們還有其他的收入來源,遊戲少了,我們賺遊戲的錢。我們存活得比較長,經驗起到了很大作用。」「我曾經在成都聯合眾志軟件有限公司上班,他們做了款遊戲,然後就A輪融資,當時在全國都很有名,但很快就垮掉了,因為資本進來了,公司沒有消化能力,消化不了那麼多錢。」資本進來後必然帶動開發成本上升。「融到資了,漲點工資是理所當然的吧?同時員工也會懈怠,沒有以前努力,跟其他公司比,你又沒有實質性優勢。而資本是講回報率的,會拿著鞭子抽著你去賺錢,同時也會在錢方面卡著你。這樣一卡,人就開始流失,再也難回到從前!」

「我們之前不拿錢是因為一直沒有做好準備!你投資講的是資本回報率,而我做公司做的是整個人生。你投的是錢,我投的是人生。公司跨了,對你而言,損失的是錢;對我而言,就是幾年的青春。你賠得起錢,我賠不起青春,所以我要慎重,慎重,再慎重,就這麼簡單!」但是到了2013年,賽一科技裝備將深度拉快一些了!「2013年,賽一科技要麼垮掉,要麼做大。」在鄧洋一看來,做好準備後,就是拚命。「這次我們拼得很大,我幾乎把自己所有的資本拼進去,賭得比較大,但我也不怕輸,大不了重頭再來!輸了,我們肯定也會找得到活路!」在2012年末見到鄧洋一時,他的整個團隊已經三個月沒發工資了。「我對他們說,我想把你們的工資也賭了,把工資投到產品上,那樣產品的爆發可能會更好!」說到此他笑了,有點像是自責,「我是不是有些狠?當然,他們要是不願意,工資我還會照樣發。」「但他們都很支持。有不少人說,既然是打仗,就是要拚命,破釜沉舟!」他大笑,看上去有些自豪。「經過這麼多年,我培養起來的團隊戰鬥力非常強,行業裡面很多人很羨慕著一塊,很少有團隊能夠這樣。我們強,就強在這一點!所以對投資人來講,這樣的團隊不投,他要投什麼樣的團隊?!」當然,僅僅讓員工拚命是不行的。「你得身先士卒,得給他們回報,而不是拿理想來騙人!」鄧洋一說,「自己的錢全投了,把員工的錢也賭了!但賭他們的錢,虧的話,我肯定是虧的最多的!賺的話,他們獲得的回報率會比我高得多!也正是因為這樣,大家願意跟我這麼多年!」

「跟端游頁游比,手游更容易失敗」

現在手游太火了,很多人開始離職創業,絕大多數端游和頁游開發商,也在組建自己的手游團隊,但手游和頁游、端游不同,不是每個人都能淘到金。「你玩得轉端游、頁游,不見得就一定能玩轉手游!就連我們本身做手游的團隊,也是一路吃著虧做過來的!」端游和頁游有很多相似之處。比如說,硬件方面都是電腦,都是坐著玩。「沒有人拿著電腦在街上邊走邊玩,也很少有人坐地鐵掏出電腦玩遊戲的。」鄧洋一說,無論是硬件,還是網絡傳輸規則,手游都和PC遊戲有著明顯的差異,能夠把握好這些差異,則是覺定一款產品能夠成功的關鍵,但很多人肯定是把握不好的!

「相比而言,手游的情況會更複雜。」跟PC遊戲相比,手游的硬件是手機,屏幕不同,操作方式不同,還有就是玩家不同,玩的時間和節奏不一樣。「比如說,玩手游用的是碎片化時間,不可能玩得太長,斷斷續續在玩,同時時間也是個問題,手機電量有限也是一個問題。針對這些不同點,開發商都要去注意和調整。」「我不認為PC遊戲開發經驗豐富的團隊,過渡到手游後,依然會很牛。 當然,在某些方面,是會很強,畢竟做了那麼多年。」他抬高聲音反問到,「但是他們對手遊玩家是否瞭解?這個是個很大的問題!因為你不瞭解你的客戶!手游的客戶群和PC遊戲的客戶群是不一樣的,比如說端游,更多是在網吧玩,學生很多,手游則不一樣。」

在傳輸網絡方面,PC遊戲通常用的都是adsl,網速快而穩。但手游則會出現玩家的各種連接方式各不相同,「有的用Wifi,有的是3G,林林總總」。同時,他們的手機內存差距也會很大。「電腦內存最小的通常是512兆,最大的4G,相差幾倍,但手游可能會相差更多倍,再加上每個用戶還會再安裝很多其他應用。這樣就會造成,儘管玩家手裡拿的都是安卓手機,但實際上他們的配置完全不同,那麼你在做你遊戲的時候,考慮到佔內存,你就需要考慮更多複雜的情況。」「我們經過調查,發現某手機的市場佔有率很不錯,就照著它的配置做遊戲。它的內存是1G,我們就開發一個要佔800兆的遊戲,但是上線之後才發現,至少有30%玩家的手機 拖不動你這個遊戲。」因為官方數據說有1G,但實際情況可能並沒有那麼多,手機運行一段時間後,可能會更少,在遊戲上線後,你才會發現這回糟了!在網絡方面,傳統的PC遊戲基本上不需要考慮網絡問題。「但手游必須考慮,比如我邊走路邊玩手游,很有可能路口拐角手機信號不好了。如果這個時候玩家正在跟人PK,突然沒了信號,『我暈!死了!狗屎!』他馬上就會罵,說這是什麼爛遊戲嘛!他會罵,會怪你的遊戲!」

他還認為做手游需要考慮地域差別。「比如沿海的手機流量包月費用就比內地要低,每個省的電信運營商都會出各種資費套餐,那麼大家的流量也不一樣,但是都在玩你的遊戲,你至少也要考慮一下他們的實際吧?」「你要考慮機型、內存、流量、信號強度、遊戲畫面、可玩度、音效、玩家地域等等,很多問題!你感覺你做了一款遊戲,但是你要考慮的玩家群是千奇百怪的,各種情況都會有的,稍不注意,一個細節沒有照顧好,你就粉身碎骨了!」

當然,這些都得靠經驗,但經驗也不見得就有用。「因為手機硬件的變化很快,帶寬等外部環境變化也很快,一會兒又3G了,一會兒又全城Wifi了,你不知道明天會發生什麼!今年的經驗,拿到明年來用可能已經就過時了。」「在這樣的情況下,你不得不增強自己的學習能力,然後再比照過往的經驗來判斷,這其實非常考人的能力。所以說,手游完全不同於端游頁游,需要考慮到的東西太多,跟端游頁游比,手游更容易失敗!」鄧洋一認為,不要看到熱就往裡面跳,不熟悉情況就跳進去,有可能是在找死,開發一款成功的手游太難了。

无觅相关文章插件,快速提升流量

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=42706

頑主吳剛吐槽:手游暴利還是敵不過房價

http://www.iheima.com/archives/36775.html

【導讀】真TMD不理解中國經濟,咱處在行業算是朝陽行業(據小編查詢上市公司資料,手遊行業淨利率在38%左右),咱公司也算是同行中盈利能力很強的,就這樣,扒拉算算,一年下來利潤,也不夠在市區買幾套像樣的房。

小長假最後一天,頑石WiSTONE CEO 吳剛突然吐槽:

「真TMD不理解中國經濟,咱處在行業算是朝陽行業(據小編查詢上市公司資料,手遊行業淨利率在38%左右),咱公司也算是同行中盈利能力很強的,就這樣,扒拉算算,一年下來利潤,也不夠在市區買幾套像樣的房。想想04年,二環房價不到8000,現在房價四五萬,漲六倍,04年我公司高點的工資也在七八千,我一萬六,按著比例,努力十年,生活水平還不如當初了。

那年,咱豪氣的一甩手幾百個,跟十幾兄弟一喊,走!咱買房去,輕輕鬆鬆大家就把首付付了,房子挑了,裝修裝了。現在我日了個去,春節前,我還有這念頭,現在全沒了。房價跟PM2.5直接掛鉤了,這圖什麼啊!」

員工罵老闆這沒啥說的,但我們一定要搞明白,我們到底被誰給洗了!誰拿了我們努力奮鬥的錢連個P也不放!還加倍的變著花樣整治我們。不是我們好逸惡勞,是拿我們錢的人貪得無厭。

再來看看我身邊的創業者們,有些成績的就打算趕緊賣掉公司,抓緊套現,然後移民。不是對自己和企業沒信心,是對大環境沒信心、沒安全感。如果新興優秀企業都這樣,企業員工能有啥好出路?要知道我們這些民營企業解決全國91.8%人口就業,不解決民營企業主心態如何解決員工心態,更何談解決國民心態?」

中國的手游、網遊、化妝品行業都算是暴利行業了,無奈還是敵不過房價。吳剛的吐槽,戳中一眾粉絲心頭恨,吸引大量跟帖。易凱資本有限公司CEO 王冉隨後轉帖說:「別扯那麼多商業模式了,中國改革開放30多年只有兩個商業模式是被充分證明了的:一個是房地產,另一個是錢權交易。」狠狠地表達了一把對現實的無奈。

而經緯中國創始管理合夥人張穎則表達了對未來的擔憂: IT和投資行業裡很多精英都自信自己未來收入增長速度會遠勝於北上廣等創業一線城市房價增長速度,但從過去的十年來看,只有極少數人做到。房價再這麼漲下去,政府,經濟和個人財富都會碰到巨大危機。我們每個人都是綁在一條細線上的螞蚱,誰也跑不了。悲劇。

萌宅男純銀V則另有打算: 我的想法是先租房子住,存了點錢的話在老家的省會城市(比如成都)買房,租給別人住,到了40多歲,老家的互聯網公司也發展起來了,再回去定居。否則拿收入增長速度來拼北上廣深的房價增長速度,絕無勝算,只可能日子越過越慘。

抱美英加等資本主義大腿,還是深情留下享受高房價和PM2.5?留在一線城市還是回故鄉?買房還是租房?你的選擇是?

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=54311

一群85後的手游創業手記

http://www.iheima.com/archives/39343.html

如果說沒有5個月前的決心和衝動,現在的我還有我的同伴應該還在國貿的寫字樓裡悠閒度日,為午飯吃什麼或者下班後去哪玩翻網頁。

當然人生沒有如果,我們創業了,並且完成了第一個重大目標——提交我們自己的iOS遊戲。

這個過程是如此真實,如此獨一無二,如此深刻的影響了我們每個人的生命,所以,我決定將這件事完完整整的記錄下來。

與其說是手記,不如說是流水賬,我自覺沒有什麼能力去用文字修飾這一段改變我們幾個人生的115天,只是把它記錄下來,不是為了銘記,因為不需銘記,這段經歷已深深印進我們的生命。

我,周健睿,87年生,運營市場,項目發起人

張童心,86年生,策劃,製作人

黃明喆,85年生,美術

李潔,88年生,前端iOS程序

方欣,89年生,後端程序

11月12日

週一,原公司宣佈進行戰略調整,我所在的部門停止所有獨立遊戲項目,轉做商業代工項目。這個消息宣佈的很突然。做為一個曾出品過三國群毆傳和三國賺翻天這樣大熱ios遊戲的工作室,這個結局不得不說很可悲。

11月13日

週二,跟我關係不錯的策劃張童心事假歸來,說他覺得一點也不意外。我心裡很難受,總覺得應該做點什麼,但是又不知道怎麼做。

11月14日

週三,一夜沒睡好,努力和汗水付出了那麼多,但是命運卻掌握在別人手裡,這種感覺,我這輩子也不想有第二次了。昨天做了很多個夢,記不太清楚,但是似乎有一個聲音對自己說,千萬不要用自己的汗水,成就他人的財富。

我與張童心談起此事,決定另謀出路,當日下午我們就遞交了辭職申請,並跑了兩家可能對我們幾個同事重組團隊有興趣的大公司。張童心自己有一個構思了2年多的卡牌手游策劃案,從他在Glu時就開始構思,現在市場成熟了,又有魔卡幻想這樣的同方向產品成功,說明這種遊戲前景不錯。

11月15日

週四,我們與我的同事兼同學黃明喆談好,他將成為我們的美術合夥人。另外一個ios程序談好可以一起出去成立工作室或在其他大公司繼續合作遊戲項目。

11月19日

我和張童心一起定下了11月28日為最後期限,在這一天之前我們要選定到底是找一家大公司入職一起做遊戲,還是我們出去合夥成立工作室。經過幾天的糾結思索,目標慢慢清晰。但此時我們還是幼稚的想如果能找到業內較大的公司入職,會是最理想的目標。

11月20日

在談了幾家大公司之後,我們認為找大公司入職是不靠譜的想法。我們要的是做自己的項目,入職大公司看上去很美,其實跟現在沒什麼區別。

尤其在見了卓大師CEO蘇光升蘇總的時候,他極力勸我們先自己做,至少趕緊出demo,時機很重要。後來想來,蘇總的建議是這一切的開端。感謝蘇總,聽君一席話,勝讀十年書。

11月21日

先前談好的ios程序同事出爾反爾,他的真實想法只是想跟我們一起去一家大型的遊戲公司,並非真的想做自己的項目,對於獨立創業,他表示需要成為大股東,並有高額薪酬才可能。

11月23日

我們又聯繫了幾個程序員同事,沒想到最靠譜的居然是張童心的小師妹李潔,她曾經獨立開發過兩個ios休閒遊戲,其中一款《兔子拯救世界2》ios版是她獨立完成的,真是不能小看女程序員。我們一拍即合。當天下午我聯繫到一個在北京的後端哥們,他看了需求文檔之後表示技術沒有問題,願意加入我們。

11月24日

帶我出道的老大張云帆先生知道了我要自己成立工作室之後,也表示支持,並給我講了很多創業早期應該注意的事項,包括股份分配等。

11月26日

微博上的朋友宋墨馨知道我要創業之後,為我介紹了多位投資經理,並幫我普及了早期融資知識。給予我很大的幫助。

11月27日

感謝何君,幫我聯繫了很多潛在的創業合作夥伴,並在我猶豫不決的時候幫我介紹了幾位老總,讓我明白創業其實沒有想像中難,走出這一步只需要勇氣。

12月1日

融資的事情談的不是很順利,蘇總再次建議我們應開工,就算自己墊錢,張童心,李潔,黃明喆也表示,需要速度開工,在家裡呆著工作非常沒有效率。感謝我寬容的父母,他們將我姥姥姥爺用於養老的房產借過來,供我們辦公。

12月2日

我們去三里屯買了一套嶄新的Macbook Pro,用於給李潔編程。把黃明喆在鼓樓的台式機搬到大興我家裡支援的一套空房子裡。

12月3日

這是值得紀念的一天,這一天我們正式在大興的民房開始工作。從這一天開始,我幾乎每天驅車80公里往返於大興和通州。

12月4日

李潔給了我們一個驚喜,她僅用了一天就完成了繪卡程序,使得上千張卡牌可以在手機上看到。

12月5日

開工之後感覺時間過的超慢,整個人進入了一種很亢奮的狀態,每時每刻都有很多新想法,看事情的角度開始變化。

12月7日

在大家的共同努力下,我們完成了第一版演示demo,當時暫時使用的是D3的原畫,看起來很有氣勢。

12月8日

與某美術外包公司簽訂協議,他們將支持我們所有卡牌的原畫工作。

12月10日

完成了遊戲啟動和大地圖界面的搭建

12月15日

完成了完整的遊戲流程demo,但是此時我們聯繫的投資人基本都處於觀望狀態,也許是因為臨近聖誕和年底吧,我這樣安慰自己,再次感謝我的父母,他們馬上籌措了50萬現金交給我用於項目開發,這對普通教師家庭來說,實屬不易。

12月17日

我們按時完成了任務流程界面,但是由於後端哥們一直是兼職,進度不快。

12月18日

我們決定更換後端合夥人,這麼拖下去會影響聯調進度。當日我們聯繫了之前的同事,最後談定的居然也是女生,她也是之前在三國群毆傳製作公司的方欣。

12月24日

黃明喆因為沒有買聖誕禮物,跟女朋友吵架了,我也沒辦法幫他,很苦惱。

1月3日

方欣來到大興加入工作。

1月5日

因為我們主程序李潔的家住在傳媒大學,我索性也搬到傳媒大學附近。這時候我開車的里程數已經增加了2200公里

1月16日

美術外包公司發給我們第一批圖,但是發現全部都是拿網上的圖拼的,要圖層也沒有,甚至有一張圖是直接拿我們的參考圖改了改換了下左右就發給我們了。

我還傻乎乎的付了三萬塊預付款。黃明喆立刻聯繫同學朋友同事,改變原畫進度計劃。我非常擔心是否能按時畫完185張卡牌原畫。

1月27日

完成所有六個功能按鈕的前端搭建。大家有些疲勞,開始有時候精神不能集中。一週工作六天果然還是太累了。但是李潔,黃明喆,方欣說,能堅持。

2月6日

送走了方欣回家過年。我決定不回家過年,繼續給童心和阿喆打打下手,在這兩個月裡我的excel水平突飛猛進,還撿起了很多年沒用的photoshop,張童心更是拿了黃明喆的舊手寫板儼然美工策劃全能。

2月7日

去買了一台台式機做測試服務器,叮囑大家春節前備份自己的工作資料。

2月9日

將黃明喆送到機場,把張童心送到北京南站,然後駕車回家,頭一沾到沙發我就睡著了,居然就這麼把大年夜睡了過去。

2月10日

大年初一下午,我被鞭炮聲吵醒,去工作室檢查門窗是否關好,赫然發現黃明喆已經回來了。我跟他正準備出去吃晚飯,赫然發現張童心正拖著箱子從小區門口進來,匆匆吃過飯後開始繼續工作。

2月12日

李潔也來工作室了。不過她臉色不太好,可能是沒休息好。

2月14日

情人節,方欣也回來了。我們五個人一起看了一場泰囧,我想了想,好像這是開工以來,我第一次在晚上9點的時候,沒在電腦前。

2月23日

感謝漢風的焉兆雷,在我最壓抑的時候介紹他的老闆給我認識,不辭辛苦跑到大興來給我打氣。

2月24日

元宵節,我們沒有元宵,只有泡麵。

2月25日

最近開始失眠,一天只能睡四個多小時,總是擔心很多東西,或者對產品的某個細節翻來覆去的想。當我半夜一點多因為睡不著起來寫東西的時候,驚訝的發現大家都還沒睡。

李潔說,她不改完這個bug,就睡不著,童心說,能再多拼幾個頁面也是好的。阿喆說,這個點就睡,那進度肯定完不成的,方欣說,本來我就進入的晚,再不快點就真連累大家了。

2月26日

方欣發燒四天了,終於病倒,診斷為肺炎。她之前一直都瞞著我們。

3月8日

黃明喆跟女朋友分手了,因為他女朋友覺得他陪她的時間太少了。他一整天一句話也沒說,飯也沒吃,只在那裡畫圖。

3月9日

那天颳大風,我們4個人一起,走在小區的路上,突然發現李潔不見了。原來瘦弱的她已經虛弱的經不起大風,跌倒在地上了… 爬起來後,她檢查了下包,說了句:「還好電腦沒事」

3月10日

我們按期完成第一版本全部功能,進入QA階段。李潔看起來特別特別累,每天一上車就睡覺,我真擔心她會忽然倒下去。

3月14日

公司註冊出了問題,張童心和黃明喆的身份證由於是在京上學期間辦的,沒有辦法在公安網站上查到,他們需要本人回戶籍所在地辦證明。

當日童心早上奔赴泰安,下午歸來,黃明喆下午6點上了飛機,到長沙時已經天都黑了,沒有回岳陽的大巴了。他坐公交車到長沙火車站,下車打了個黑車,黑車上坐了一群當地大叔,還有搶座的發廊小哥,大家都抽著煙,阿喆後來回憶說,當時感覺難道回趟家還能遇到搶劫?

黑車沒有上高速,開了兩個多小時偏僻的小路,到達岳陽市,當晚借宿在他妹妹家裡。

3月15日

黃明喆6點起床,趕第一班大巴回華容縣,卻被告知戶口被凍結,解凍得一週。當時美術工期已經比原計劃慢了兩週,能否在上線前完成都是問題,我給黃明喆打了電話,表示先不弄戶口,速度回京。

於是黃明喆匆忙與父母告別,又上了回岳陽市的大巴,此時是下午5點,離他回到家中不足8小時,沒在家裡吃上一頓飯。晚上6半點到達岳陽市,買了面包就直奔火車站。

7點左右到達火車站直奔站台上了最近的一趟回京的列車,上車補票。由於是補票,所以沒有座位,當晚就鋪了報紙在硬座下面頭朝裡,腳露在外面,因為怕人擠人被踩到頭。

3月16日

我上午在西站接到黃明喆,差點認不出他,他帶著半張臉的土,跟從拆遷現場回來似的。一路無話,他跟李潔一樣,一上車就睡的很死。

3月22日

感謝悅爺,胡煌,承明,孫碩,南瓜,阿呆,廣明,二飛,胖子,大奇,小川,新竹,原畫按時完成了。這真是一個奇蹟。

3月30日

戰歌內測開始。朋友們的反響還不錯,我們很欣慰。

4月8日

廣明太給力了,一天就完成戰歌online宣傳視頻並上傳到youku。

4月10日

上傳到APPstore等待審核。

製作人張童心為此賦詩一首留念:

沙場呼鳴礪鐵槍,欲將馳騁放金光,

滿弓無的終疲鈍,驕兔停蹄已鏽傷,

戰鼓驚來懾天地,疾風飛去撼陰陽,

終章盡灑再無怨,鑄劍為犁返故鄉

一路走來,才明白汗水和淚水這話,是有著怎樣的份量。直到今天,我們五個人的作息時間還沒倒過來,不過1點睡不著覺,幾個人都形象大變……

感謝支持我們的朋友。

如果有一天我老了,別人問我年輕時候做過什麼事,我終於可以自豪的回答:我和四個牛人一起,在115天內,完成了很多人都說不可能完成的工作,做了一款我們自己的遊戲。

而這,只是我們奮鬥的起點。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=55075

邢山虎:手遊行業越來越難 但還是要堅持下去

http://www.yicai.com/news/2013/05/2672348.html
山虎(筆名 說不得大師),2000進入遊戲行業。一路走來,從創業者到總裁,再到創業者(卓越遊戲CEO)。經歷過客戶端遊戲、網頁遊戲,然後兩年前進入手機遊戲行業。今年1月,邢山虎終於等到他在手游上的轉折點:一款名為《我叫MT》的新產品。

什麼因素成就了這款產品,同時又帶來怎樣的反向思考?在與邢山虎一個多小時的交流中,我們把與此有關的一些問題和答案,歸納為以下四個部分:

行業

新浪科技:手遊行業現狀如何?

邢山虎:早期在美國,3萬元能拉20多萬的新進用戶,相當於一個新進用戶0.1美元。現在中國一個新進,基本上不會低於12塊錢,高的時候30、40多元。說實話,惡劣了很多很多。我們壓力都很大。這個行業再往下走,可能迅速向頁游靠攏。

手遊行業越來越難,比頁游、端游更快進入血海時代,而且門檻又高、暗礁又多。我個人認為,行業巨大的壓力不會好轉,競爭可能越來越激烈。前天跟幾個同行吃飯,大家普遍覺得這行業門檻太高了,機會成本越來越小,坑越來越深。

頁游用五年時間走完了端游十年的路,手游兩三年走完了頁游的路。整個情勢可能急轉直下。頁游的問題是平台太多了,號稱800個平台,每家公司都在做平台,這必然會把營銷成本拉得非常高。手游平台應該給CP(意指遊戲開發商)留足夠高的分成,CP就不會跟小平台合作,小平台就沒有空間去搶廣告,廣告成本就不會上去,就不會出現「千團大戰」。

未來手游在Andorid平台,可能會遇到頁游一樣的問題,CP的分賬比例持續被壓低,最終導致很多CP崩潰。這是一個比較大的擔憂。

千萬不要把自己的命運交到別人手裡。手游領域已經發生變化了。早期CP和渠道的分成比例是七三,現在五五就不錯了,以後可能倒三七,甚至可能是二八。相當於一款遊戲總收入100塊錢,CP只能拿到16塊錢或者更少。

產品好也沒戲,就算產品NB分成也是三七開,不NB的產品都是一九分了。早期很一般的產品也能做到五五分賬,這是基本面的問題。想解決這個問題唯一的辦法就是自己做發行,大不了份額少一點但是保證利潤。這就是在利潤和份額之間進行選擇。

早上開會我們還在討論,為什麼端游沒有這個問題?因為當年端游都是自己發行,每家公司都很良性。端游研發成本1000萬,再砸一兩百萬進來買服務器,再砸500萬做營銷,總共投入2000萬就下來了。這是很正常的情況。

而頁游早期開發成本是10-20萬元,現在也就是50-100萬,多點200-300萬。但是你買服務器要兩三百萬,營銷再砸五六百萬,這下比例就失衡了。

早期比較強的手游公司都會涉足一些發行,避免把自己的命運徹底交給別人。否則就比較尷尬了,我不希望手遊走到頁游同樣的悲劇,不希望這個行業最終被毀掉。所以手游兄弟要有足夠的準備,以防突然被逼上絕路。

在Android平台,我們是開發商+運營商的角色,遊戲的發行商不是我們自己做的,所以廣告推廣我們不承擔,我們就是把服務器承擔好。但在iOS平台我們是自己做,但是蘋果是不幫我們做廣告的,可能要花20-30%的廣告費,可能再一算就一樣了。

產品

新浪科技:《我叫MT》能總結出什麼經驗?

邢山虎:我們的用戶月留存是百分之十幾,高於端游。我原來做過端游,像《成吉思汗》當年的次日留存是55%,周留存30%,月留存早期是15%、中期18%、後期10%。今天的《我叫MT》全面好於這個數字,核心原因可能是手機讓用戶更能利用碎片時間。

不止是我們一家,很多遊戲都有類似的利好消息出來。

一款好的端游可能產品生命週期達到五六年,而手游或許只有半年。為什麼出現這種情況?我老舉這樣一個例子:家樂福為什麼永遠人山人海?火車站的小超市為什麼不是這樣?兩家店每天的絕對顧客量可能是一樣的。核心原因在於,你進家樂福的時候,可選的東西太多,最終待了兩個小時。在小超市你可能一兩分鐘就走了。

進來的人同樣多的時候,如果有足夠深、足夠廣的遊戲內容,玩家就留下了。端游之所以能活很長時間,是因為內容很龐大。用戶只要進來,一個月、五個月、十個月都有的留。同樣進入一萬玩家,端游一年後可能還剩8000,而手游內容少但很High、刺激了一把,但是一兩個月之後,玩家沒得玩了就走了。

兩者的區別不是PC平台和手機平台的變化。端游經過十多年發展的已有內容厚度。如果想改變手游的現狀,最好的辦法,第一是把內容做深,爭取讓玩家停留更長的時間,產品的生命週期也會越來越長。第二是拉更多新人進來,這種模式在手機平台更好實現,因為手機用戶的覆蓋量更大,拉新也更容易。

但是不把主要精力放在加深遊戲內容上,就會被別人幹掉。因為別人拉新也不難,如果遊戲比你好玩,那麼你就被擠走了。

包括我們在內,很多遊戲公司都是這樣:不知道為什麼成功,也不知道怎麼能成功。所以我們以後還會有失敗,大家不要驚訝。

不過我堅定的認為,遊戲行業還在高速增長,你只要坐在桌子上不停的擲骰子,就一定能擲出豹子。但很多時候八把、十把之後,你看別人擲出來豹子,而你沒有,所以就起身離席。如果是這樣的話,這輩子你就擲不出豹子了。

你今天看一個兄弟很一般,團隊也很一般,但真有可能下一把就擲出一個豹子來,全場通殺。因為擲出豹子的機會太多了,只是你或他的問題……所以把握好現金流,別讓公司輕易倒掉,兄弟們成功以後別鬧崩潰。

如果非要總結《我叫MT》的經驗,主要是兩點:1.找靠譜的人做,不要挑戰現有團隊的極限。不要挑戰極限,最好是很從容的把事情做完。2.早期做產品,難度要小一些,不要想著大而全。不如盡快上線,陸續迭代。

運營

新浪科技:《我叫MT》補償符石(變相返現)的方法,有什麼更深的意圖?

邢山虎:說實話,一發符石我們收入就下降,立刻就能看到今天少了幾萬塊錢。我是比較單純的認為做遊戲就是提供娛樂的,能掙錢就可以了,不一定非要做一個大公司,差不多就得了。一個月掙一千萬還是兩千萬,沒有本質的區別,公司都能活下去。

有玩家問為什麼不充值促銷?我說有必要麼?而且我們還提供給以前充值的玩家返現。我希望玩家別花太多的錢。有錢的捧個錢場,沒錢的捧個人場。

該付費的玩家一定會付費,不該付費的玩家一定不付費。你挖多少坑就有多少玩家付費,我們沒挖坑就沒有玩家付費。付費是策划算出來的。玩家看我們抽獎很隨機,但是很多玩家都是用我們送的錢(符石),攢個七八天抽一次,沒紫卡還罵我們。

我們沒有故意培養玩家的付費習慣。如果其中有「惡毒」的地方,就是我們在慣著玩家,讓大家在別的遊戲裡面玩不好。

這也跟我的從業經驗有關係。我們原來把遊戲公司分成兩派,一個是海派,一個是京派。京派善於做人數,海派善於掙錢。同樣一個2萬人在線的遊戲,可能京派一個月掙200萬,海派可能掙1000萬。但是後來京派公司越來越大,海派可能做著做著沒人了。有些公司有負面口碑後,代理什麼遊戲也掙不到錢了。我希望能掙長久的錢。

很多運營上的思路,比方上面提到的補償符石什麼的,都是在為我們早期錯誤埋單,沒有辦法。畢竟是公司第一次做這麼大的產品,也是我人生中第一次做日活躍150萬的遊戲,相當於端游一天50萬在線的遊戲。放在端游可能是前十的遊戲了,只是掙錢沒端游多。

《我叫MT》在用戶ARPU值上,跟端游完全沒法比,可能比端游少兩個0。我原來做端游的時候,有個玩家兩年花掉280萬元,而手游時代玩家消費超過2000元我們都覺得是大R、VIP用戶。我們在蘋果上,每天給用戶送30多塊錢,一個月1000多。

端游一組服務器一般一天是3000人日活躍、1000人峰值,端游付費率是10%。我們一組服務器,一天活躍用戶是10萬,付費率也就是2%多一點。我也不太願意拉高付費率,跟同類遊戲相比我們的收入肯定是中下游的水平,我們營收數字偏低。

管理

新浪科技:外面有指責說你們分利不均?

邢山虎:我們公司確實有收入很少的兄弟。早期沒錢的時候,我們創業公司採取的策略是薪水相對中等偏下,獎金相對中等偏上。公司是拿出收入的10%發獎金——不是淨利潤是收入。但是權衡避稅等問題,內部規定一個人一個月最多兩萬獎金。

剩下的錢怎麼辦?我們公司有很高的期權,成立之初預留了9%的期權池,後來我們幾個合夥人拿未來的分紅,跟老股東回收了13.75%的股份,加起來一共是22.75%的股份,用來給員工發期權。就是欠的錢,全部通過期權發到員工名下。

那22.75%股份裡面屬於我的部分,我不要了。其他合夥人也就不好意思多要。剩下的股份就發到員工手裡,真的上市的時候,我希望所有員工一起富裕,而不是某幾個人。我的心態非常好,大家做事情就踏踏實實,把公司和事業做大。

我覺得一個人要勇於分享,錢算得了什麼?我今天穿的褲子是盜版的50多元,鞋子80多元,這件衣服是正版200多元但也舊了。你要想把一件事情做大的時候,一定要有捨得,先舍後得。如果錢財方面說我比較摳的話,那是真沒見過什麼叫摳。

《我叫MT》項目組有兩個只做了一年多員工,一個姓王、一個姓郭。入職的時候他們工資是1500、2500,現在薪水一般都是8k-10k,一年拿28個月到30個月的收入。說了就要做,我們當時有幾個不好的產品。礦工早期的時候,一個月掙一萬五,我當時就拿出1500跟大家分錢。不管怎樣,說了就要做到,這是我的原則。

把利益分享掉,挺開心的。如果一個兄弟做的挺好,但是錢沒給夠,我也挺心虛的,怕這哥們跳槽。但是給夠了,大家見面應該挺開心的,也沒有怨言。如果有人從我這離職,你可以說我能力有問題,但你不能說我分享精神不夠。在錢的方面,我是無慾則剛。

不過對於上市,說實話我現在沒有預期。國內排隊等上市的企業很多,境外資本環境也不好。我覺得不好上,而且估值不好估,有人說我們3000萬美元,有人說2億美元。

我沒有特別在乎估值,公司現在也掙錢了。估值往往是為融資,我們現在對對投資也沒那麼迫切的需求。我們不講究吃穿,也不需要什麼辦公室,廣告費也沒怎麼砸,比端游少很多,最大的錢就是發獎金,已經發掉5%的股份。

資本市場還屬於寒冰期,小陽春就是手游,但是能不能真正回暖,我們關注不多。公司勒緊褲腰帶,不押寶資本市場,少花錢可能就會好過很多。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=55199

掌趣張沛:手游如何做才能賺大錢

http://www.iheima.com/archives/41899.html

我覺得手游市場賺錢的核心,主要包含三個方面:第一個是立項,立項其實是確定方向,就像蓋一個樓要打地基一樣,其實如果你的根基有問題,其實最後的結果,肯定不會達到自己預期的結果,它決定了一個遊戲是不是能賺錢,這個立項的方向非常重要。第二部分是開發,開發確保一個產品的競爭力,也就是說,雖然你有好的想法,但是這個產品,最終做出來的結果,在同類型的這個產品裡面,沒有競爭力的話,其實到最後,也是很難賺錢的。開發我覺得我認為是決定了一個產品收入的下限,收入的下限其實怎麼講,如果一個產品上線以後,它在一個主要渠道測試,如果收入過不了一百萬,我覺得這個產品就是一個失敗產品,當然如果做到一百萬,做到五百萬,我覺得它應該會有很大的潛力,做到一千萬,甚至四兩千萬。第三部分的發行,其實決定了上限,它到底做到一千萬,兩千萬,或者三千萬五千萬。這跟後期的發行都有關係。這是我的一個看法。

如何做產品定位

首先我來說一下立項,產品的立項,我覺得最主要的一點是這個產品是給誰開發的,什麼樣的人會玩這個遊戲,就是目標用戶,但是目標用戶在整個市場上,是非常非常分散的,我們在實際操作過程中,我們只能通過渠道去篩用戶,也就是說渠道的屬性,大致能夠決定用戶的屬性,所以就是我們要考慮這個目標用用戶的問題,我們大概有這麼幾個,五個定位。

第一個是題材和風格,題材和風格首先決定了你這個題材,如果是三國題材,可能只能在國內,或者是日韓東南亞地方去發力,如果到歐美用戶不太能接受,這個題材和風格就是從我們公司的一些產品角度來講,我們首先會考慮我們是主要地位國內市場,還是說我們國內市場和海外市的兼顧,海外考慮是日韓,港澳台還是把歐美考慮了,如果歐美在題材上更要偏西方的一些文化。

第二點是玩法,玩法我覺得主要是三種類型,一個是重度的,中度的輕度的,重度在一些垂直的用戶渠道,會有非常高的收益,然後中度像神仙道這樣的,商卡(音)是中度的遊戲,它在APPStore會有比較好的發展。輕度遊戲是捕魚達人,這個遊戲一個月收入有兩千多萬,。

第三點我覺得就是我們做遊戲定位的這個終端,終端的話,指的是手機終端,我覺得如果考慮終端,可能有兩個方向,一個是我要追求一個高端機型上的很高的品質,比如說像戰魂,它開發有兩年時間,這個團隊最早定位是我要打高端的用戶,我要儘量讓高端的用戶,覺得這個遊戲很震撼,另外一種類型,就是說我要追求覆蓋率,儘量所有的終端都來,比如說一些定位在騰訊平台的產品,他們希望能夠在騰訊平台上取得比較高規模的一個收入,必須要支持480乘320屏幕的一個終端,這部分用戶,可能佔了騰訊50%的用戶,所以這是一個,另外一個方向,就是要追求覆蓋率,當然如果對於有些類型來說,可能我會出一個高新的HD版,或者更低端的版本,也有這樣的情況,但是對於3D這種項目,很難做整個包小的覆蓋率很大這種。

第四點就是數值,這個跟你的定位是有一些關係的,最重要一點是經濟體系,是開放還是封閉,比如說我們做的石器時代這個產品,是一個很開放的市場,就是開放的體系,就是有一部分的素材和一部分的遊戲的道具,我們是開發出來給免費玩家,他可以去交易,這部分我們在遊戲裡面不會去賣的,但是他對於裝備的升級,對於好多遊戲的內容是一個必需品,這部分就會帶來一些用戶的交易,我們認為這是一個開放的經濟體系。

封閉的經濟體系,就是我們另外的一款產品,叫線上三國(音),這個遊戲,有點像神仙道的遊戲,是一個聯網的遊戲,這種就是說,你自己付費,自己變成VIP,自己玩,跟別的玩家,很少有經濟方面的交易。為什麼把這個放到定位裡面,就是掌趣因為一直做運營商,跟運營商很多方面,做的積累都比較久,所以像石器這種產品,很難通過話費去支付,用戶很容易通過透支話費方式去賣給其他玩家,所以我覺得開放的經濟體系,在運營商的一些平台上,是有些風險的,那麼封閉的經濟體系,我覺得在任何的支付方式上,相對來說會安全一點,因為它不存在這種用戶的交易獲利益的情況。

最後一點,就是競品的一個分析,就是未來渠道的跟你同類型競爭產品的情況,大概會怎麼樣,但是我覺得這個可能需要提前做一些預判,我們在立項的時候,需要預估一下,未來得時間,可能大概會有一些什麼樣的產品出現,我們提前要做一些跟現有市面上產品的一些突破的地方,去應對未來的一種競爭。然後最後,我想說的就是,任何一個開發團隊,他如果去立項的話,儘量做自己擅長的遊戲方向,比如說掌趣可能有三個工作室,有一個工作室是做回合制的,那他接下來的項目,繼續是回合的,因為在這方面有大量的積累。

要賺大錢,就得注重海外市場

然後海外市場,我剛才說的定位,我今天主要是講渠道,從大的方面來看,我覺得就是大的市場,就是海外,我先說一下海外市場,海外市場,大概分成五塊,其實很粗,但是我覺得我們在考慮立項的時候,大概有這樣一個市場的輪廓,其實對於立項很有幫助,對歐美和日本市場,其實都是屬於市場很成熟的,這兩個市場,都是很成熟,競爭很激烈,他們都有很強的這種各自的一些文化,跟中國的文化,而且差異會比較大,所以這兩個市場,我們認為就是可能有產品切入上,會比較有一定的難度。

第三個市場是韓國市場,韓國市場現在最近的增長非常快。一款遊戲月收入可以過一個億的人比例,而且我認為韓國目前我看,谷歌PLAY,基本上排名大部分是休閒遊戲,韓國人還是比較玩休閒的,但是重度的遊戲,未來也很有市場,我覺得韓國對於中國的開發上來說,機會更多一些,然後第四個市場,是港澳台市場,這個市場用戶付費能力很強,比如說我們石器時代的單機版,當時在國內上市一天也有五萬多人,但是港澳台單日到二十多萬新台幣,也就是五萬多人民幣,對於海外市場,我們還是覺得它是一個很大市場,如果遊戲類型,各方面符合,就是港澳台的用戶,這個喜好,在這一塊的市場上,其實一款遊戲也能做到上千萬的收入。

其他的區域,沒有特別大,可能更多是一種長尾效應,我覺得像這方面做的比較好的,就是他們其實是一些全球化定位的產品,對於他們來說,可能一款產品在中國市場,也沒有到前25,但是全球的收入,會比中國某些市場收入多,是因為他們好幾十個國家的榜單上都在前25的排名,他們在這方面做的比較好。

國內遊戲推廣的六大渠道

我主要是從用戶的差異來大概說一下:

第一個渠道和第二個渠道,主要就是IOS渠道,越獄渠道比較大的是91助手和同步推,其實用戶屬性很接近,基本上比較高端的用戶,而且他們比較喜歡這種時間碎片化的產品,比如現在排在第一的是我叫MT,排在第二是大掌門這種產品,以前在卡牌之前很長的一年的時間,一直排在前面的神仙道,龍之力量這種產品,這種產品都是非常簡單的,非常簡單入手,比較碎片化,操作特別簡單。這種用戶比較喜歡這種類型的產品。

然後第三個是遊戲的垂直門戶,從這個遊戲垂直門戶往下的幾個渠道,其實都是安卓的渠道,遊戲垂直門戶,像九游的渠道,他們裡面的這種重度的玩家非常多,因為他們最早其實是很有積累的,像當樂從很早就開始做了,05年就開始做,他們積累了很大批從JAVA遊戲過來的玩家,每個渠道都有好幾百萬的收入,但是其實對於一個卡牌類的遊戲,在這種渠道上,一個月要想過百萬的收入,都是比較困難。這是用戶的屬性。

然後應用商店,我覺得大眾類的玩家居多,應用渠道,比如像360這種渠道,我都認為是大眾玩家比較多的,像這種渠道推捕魚達人的效果會非常好,這些渠道比較喜歡休閒類的產品。

再接下來是運營商渠道,他們都喜歡玩簡單易上手的。最後廠商渠道,廠商渠道,也是需要很簡單類型的產品,如果是重度的產品在廠商渠道,根據我們的經驗,可能激活率會比較低,然後留存率也會比較低,因為我們之前做過的一個產品,在廠商渠道里做過預裝,但其實到最後,留存情況都會比這種,用戶太分散了,大眾的用戶太多。

最後是騰訊的渠道,騰訊的渠道,我覺得如果想在這個渠道上,取得大規模的收入,最好做包很小,然後留存度很好。這個渠道肯定以後,如果大家想做這個渠道,可能要做好一個心理準備,就是未來手機遊戲在騰訊上,合作也只能是這種獨家的合作,如果你在其他渠道上過以後,很難跟騰訊再去合作。

掌趣公司的案例賞析

最後我跟大家分享一下,我們公司在這方面的一些案例。首先來分享一下石器時代,這個產品簡單介紹,就是PC終端網遊的手機版,這個其實是在十年前的第一款普遍性的遊戲,在國內有非常多的粉絲,所以後來我們就談了這款產品的一個IP,這個產品是我們根據這個IP,根據它的原有的資源,自主研發,針對手機觸屏的產品,它有幾個特點,就是91和APPstroe上非常好。這些用戶,他對於以前的互聯網的網遊的品牌,可能接觸的非常少,就是接觸度,不是特別高,所以這款產品,主要的收入還是在91和APPstroe,第三點就是這款產品,它是和運營商的話費支付,因為它是開放的經濟體系,所以我們在運營商的未來的發行,還是在等運營商未來上了第三方支付以後,我們才會去考慮,雖然各方面的合作的意向都非常好,但是我們覺得還是會有風險。

第四點就是台灣市場的話,用戶對於品牌的接觸度也非常高,因為台灣的好多玩家,以前也是石器時代的粉絲,這款產品,我們覺得會有非常好的表現。另外這個產品,它本身是卡通風格的,我覺得在韓國,在歐美一些市場上,都會比較適合去做一些發行,然後我們現在也在做一些準備的工作。

第二款產品就是聖將三國,這款產品,其實很特別的一款產品,這個產品是掌趣的投資團隊做的,不是掌趣做的,當然我們也把它當成自己產品,因為這個是獨家簽給掌趣的。那個團隊剛好想做了一個項目,也是希望做一個中低端用戶的一個神仙道,因為神仙道這個產品,它是最開始頁游,最後是IOS的,包括它的安卓版,都沒有投入太多用戶去做,都是一些高端用戶,低端用戶,覺得稍微有點空白,所以就想抓住這個機會來做這個產品。然後這個產品,上線,最近剛上線的,大概數據非常高,當然這個在一些中低端用戶的平台上,在運營商渠道大概40%到50%。付費滲透率很高,大概有10%幾,在18%左右的付費滲透率,這是我們以前做網遊很難看到的這麼高的付費率。

然後那麼它在高端的用戶渠道,效果非常差,我們同時也發佈了一個IOS版的,次日留存大概只有30%,主要原因是我們能夠提前預想的,這種類型的產品,已經在IOS被神仙道這個產品洗過一遍了,在品質上更沒有比神仙道有更多的優勢,所以用戶對這種產品的接受度會差很多,另外這個題材,我們也跟日韓和歐美的一些發行合作夥伴,溝通過,他們覺得三國的題材,根本不適合做海外的發行。所以這是我們的這邊的一些經驗。然後最後這個產品,就是玩具戰場,這個是我們剛推出來的一款產品,因為它沒有一些具體的數據,我只是想分享一下,我們這個產品的渠道策略,這個產品其實是我們類似COC開發的,它的社交性很強,我們在國內策略,主力去在騰訊渠道這種有用戶關係,交互比較強的渠道,去發佈這款產品,在海外目前也有一些,因為它的風格,它的題材包括畫面很適合一些海外的發行,它是一個卡通的風格。目前也有一些目標的代理商來跟我們談這個產品,而且條件都非常好,所以我覺得做遊戲的這個策略的時候,從定位的時候,都要去考慮好未來的渠道發行的策略。我今天大概就講這麼多,講的也比較多,謝謝大家!

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=56389

頁游已死 手游當立? zangyn

http://xueqiu.com/6785033954/24125757
頁游已死 手游當立?未來沒有網頁遊戲和移動遊戲   作者:張書樂 2013-06-13

「頁游已死,手游當立」,這樣一個口號成為了時下許多移動遊戲廠商的主題詞。竊以為,在未來,根本不會有網頁遊戲、移動遊戲乃至網絡遊戲、電視遊戲的分野,屏幕將大一統,在任何地方任何屏幕上都可以遊戲。

目前階段頁游發展受阻,在移動遊戲面前顯得黯然失色,不少廠商紛紛轉型並唱衰頁游,一時間大有牆倒眾人推之勢。

網頁遊戲要死了?

從頁游的誕生,前幾年爆髮式發展,曾對PC客戶端遊戲造成巨大衝擊,是遊戲輕量化和碎片化的一大進步,一定程度革新了遊戲玩法規則和運營模式。然而,近期由於自身條件限制,以及受移動遊戲發展衝擊,眾多廠商轉型唱衰,頁游發展似乎落入低谷。甚至於藍港王峰直言:「頁游不過是前幾年網絡流量過剩的產物,現在已經沒戲了!」

愚以為不然,光是移動遊戲取代網頁遊戲,就有點言過其實。因為大家都有意忽略了一個概念——手機現在還不是PC,就如同類人猿終究還沒進化成人一樣。

因此,受性能的限制,被移動遊戲新貴們津津樂道的手游性能將逐步接近網遊的說法,本身就存在巨大的漏洞,更何況,網遊這東東,也受服務器和帶寬限制,還沒完全和單機PC遊戲、遊戲機遊戲在素質上比肩。而一個不可忽視的情況是,頁游在接近網遊素質上,已經走得比手游更遠。

網頁遊戲的危與機

頁游發展的癥結在於迷失了方向,過度的開發道具付費的盈利空間,而忽略了用戶體驗,將原本一天就可以玩完的遊戲,通過限制的方式,拓展到數月。同時,忽略了遊戲的交互性和社交性,而變成了一個在網頁上玩的單機遊戲,這些都構成了頁游的瓶頸。

但機遇同時存在,頁游在性能上越來越接近大型網遊,而如果能夠在遊戲體驗、社交體驗等問題上找到突破口,同時真正變為利用碎片化時間,而不是大量拖佔用戶的各種精力,更多的利用網頁特徵, 利用Html5和U3D等技術快速突入多屏多平台領域,實現其他遊戲暫時沒實現的多屏數據同步。真正成為跨屏遊戲,而不是在不同平台數據不互通的移植版。

實現PC、移動端的跨屏體驗,則機遇更大。

移動遊戲反而很浮躁

可以這麼說,頁游的弊端主要還是在自身的協調上。目前,頁游在研發、渠道和運營上的協調性還不強,有些各自為戰,且用戶流失速度快,也使得其過度重視短期運營和短期研發,以快速用大量產品來填充市場,形成人海戰術。其實如果頁游能夠在內容上不斷豐富自己,並增加更多的休閒體驗和遊戲種類,則其發展不可限量。

網頁遊戲不會淘汰,它只會和移動遊戲融合在一起,然後呢?或許變身為接近PC遊戲的素質,當然,這也要手機等終端的戰鬥力同步提升,而玩法上,逐步納入移動社交的內容,而不是簡單遊戲。現在的移動遊戲,玩的不是碎片化時間,是大塊大塊的時間,從這個本質上來說,移動遊戲其實根本沒有實現題中應有之意,它在很大程度上,還只是一個PC移植版罷了。

融合之後呢?就不存在什麼頁游、手游的截然區別,也逐步會讓客戶端遊戲也「合體」在一起,比如用云遊戲的方法,當然,這需要網絡傳輸速度的再一次躍進。可以想見,未來不會有根據屏幕而劃分的遊戲種類,只會有根據遊戲玩法如即時戰略、角色扮演而劃分的類別。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=58617

「找你妹」創始人劉勇自述:做手游題材很重要,營銷口碑很重要!

http://www.iheima.com/archives/44090.html

今天講的主題是跨屏時代的精品力量,說到力量這個詞,其實我想大家通用想的雞肉,想著穿越火線那隻炮的速度,我想在遊戲行業、互聯網行業,我自己的理解力量是什麼?其實是思考,在不斷的學習,其實互聯網變化超級快的行業,快到什麼程度?在08年底的時候,熱酷其實是第一個公司大力倡導社交遊戲的,在今天大家都知道其實社交遊戲他作為一個行業好像已經不存在似的,社交遊戲社交性這個玩法、這樣的元素已經完全植入到每一個遊戲心中,從端游到頁游、到現在手游,但是這個行業已經沒有了可惜的是,再之後就是進入頁游時代,一個有乾爹、一個靠著自己思考進入這個行業,進入紅海市場還能殺出這樣的產品,不過這個行業今天看來大家有點唱衰的意思,而QQ遊戲平台和騰訊開放平台,在去年今天包括熱酷談的重度ARP遊戲,還談的怎麼提高付費率?怎麼對比我們騰訊開放平台和年齡市場,但是這個變化又來了,在今天我們看到的是更多手機遊戲,就像熱酷在過去的五年,其實不止五個大作,在跨屏時代裡邊、跨終端產品裡邊已經有五個產品,我們也向騰訊開放平台和騰訊的遊戲平台一樣在不斷學習、在不斷積攢我們自己的力量,我們最早《陽光牧場》其實是跨屏,最開始PC版、後來手機版,《陽光牧場》其實不是第一款農場遊戲,但是確實中國最賺錢的農場遊戲,我們有PC版之後又有手機版,手機版日本、韓國大獲成功。

之後我們跟隨騰訊開放平台社交遊戲一起成功,今天也開始推出手機版,這也是我們在這個行業裡邊不斷學習,這就是我們的力量。用雷軍(微博)的話說,如果你站在風口上,哪怕是一隻豬也會飛起來,更何況我們還是人。在去年的時候我們推出《找你妹》,《找你妹》也在騰訊上PC版,還有一款產品《摩卡爭霸》,在這樣快速變化的世界,大家只有學習,只有跟蹤騰訊平台所有人學習,從測試做到產品運營,我們自己人也是從不懂遊戲現在仍然不懂遊戲的人,但是說到跨屏這一點,其實不容易說的話題,在每個人心目中跨屏肯定是理想,這個理想要隨時隨地,但其實這個理想直到今天都還沒有實現,因為它有非常多的制約因素。

首先大家看到中國終端的價格PC電腦,現在越來越便宜,一款手機非常貴,高端手機永遠是貴的,流量資費永遠跑不開的話題,中國運營商我相信是世界上最黑的運營商之一,渠道資源不用說,你要跨終端,在去年的時候、前年的時候做出Android版本有多少渠道可以給你推?在今天我們做PC產品又有多少渠道可以推,很簡單沒有渠道沒有推廣你賺不到錢,公司怎麼生存下來。最後是終端體驗,終端體驗怎麼做到無縫的體驗,剛才說想像中理想的方式是這樣。

雖然我們看到一些障礙,仍然阻撓不了我們探索的決心,所謂精品力量當然有我們在座所有這些牛逼的公司們,最棒的平台們,我想這個力量更是內心的學習、內心的思考,我們這個思考看看真的是一種趨勢,能帶來共贏,能帶來所有人贏。運營商資費增加,騰訊遊戲這樣的平台也不斷迎合趨勢,從PC到手機都能賺到錢,玩家更不用說,毫無疑問是一個趨勢,在大的趨勢下從產品角度、精品角度看看有什麼真正趨勢?跨終端不用說了,下面說的是社交化,剛才我也提到行業在劇變,但是社交化深入每個人腦袋之中。08年我們提社交化,我們跟英特爾總經理交流,其實沒有人相信社交化。

但是今天如果你的產品不管PC、還是手機產品,如果不能利用社交你就是傻瓜,這個社交有騰訊、也有新浪微博,標配產品都是跟好友分享,一定集成微信分享的內。再下邊精品還要做系列化,《七雄爭霸》在做《七雄爭霸2》,007就是典型系列化的例子,如果沒有兩年的生命週期都沒有資格說這是不是精品?這非常正確,還要加一句話,這是系列化產品,如果沒有兩年生命週期都沒有資格,所有一二三四五六七,最後是品牌,所有這些想到的東西能夠合作,讓用戶對產品有情感的依賴,這是大趨勢,在大的趨勢下作為產品首先想的是定位,而跨平台產品尤其難以定位,其實手機和PC用戶群差異非常大,PC端游用戶典型的產品面對用戶是三四線城市用戶,坐在網吧裡邊只吃方便麵,真正PC用戶是自由職業者,如果我們看手機遊戲,這個人群已經是大眾人群,就像平時吃麥當勞一樣、喝可口可樂一樣,所以這個人群更加高端一些,你在跨屏的時候首先想到怎麼做紅圈、黃圈交叉用戶,以他們作為核心人群輻射出去,而輻射出去核心人群慢慢輻射PC做差異化,慢慢輻射手機上做同樣差異化

比如我們城市裡邊的白領,尤其一線、二線城市裡邊的白領,這是交叉點非常典型的代表,既可以玩PC上網頁遊戲或者端游,也可以地鐵玩手機遊戲,至少熱酷延著這個方式做。有了這個定位,一直在熱酷倡導什麼是方法論?做精品的力量靠人、靠自己的思考去學習,靠一群群人過來在這個基礎上不斷積累,而這一模型其實是手機的,如果你要做跨屏的話,手機和PC又是不一樣,很簡單如果大家看一下,這裡邊離線和碎片化在手機是絕對的真理,熱酷做跨屏遊戲其中一個小問題究竟同步還是不同步,該從什麼角度思考?我覺得需要思維框架思考這些東西。

再往下有了一個產品,有了一個想法、有了一個雛形具體怎麼做的問題。我剛才說的沒有張福茂那麼具體,也沒有黃總那麼深入,我只想告訴大家我們自己怎麼思考這個都是,作為手游其實跟頁游不一樣,你做頁游不一定題材、美術、玩法、營銷,題材重要但也不重要,但是對於手機來說非常重要,你如果做跨屏的話必須想到題材,我非常想提的營銷,在熱酷看來已經遠遠超出我們以前做社交遊戲和網頁遊戲的營銷。

剛才黃總提到光點通,這個系統非常好,我們自己也用了,騰訊也在我們身上賺了很多錢,這個營銷除了光點通之外,還應該有很多別的,我們剛才說的你要做品牌,其實它是更有品牌性質的營銷,更接近我們早期看到的端游,更接近我們想像中互聯網產品,像微信,用那種方式營銷。現在在手機時代,其實渠道的力量漸漸變弱,用戶它已經有主動,很多渠道能夠獲得這個產品,其實我們看到自己做調研的時候,《找你妹》裡邊大概20—30%用戶都是推薦過來的,這是多可怕的,有了這個東西真的不擔心,只要是好的產品不擔心出頭之日。

營銷熱酷花了很多精力,也是蘊藏我們自己想打造品牌基礎上,你想打造品牌一定打造跨屏的產品,你有了品牌沒有理由做PC產品,如果你有PC版沒有理由做手機版,我們做過《找你妹與致青春》的遊戲,我們也做了《名劍無雙》選擇娛樂明星合作,想讓用戶在產品裡邊有歸屬感,孫呈現在裡邊有一個角色,開始想做的角色是趙云,孫小宇以他名字命名的角色。我們還做了廣告,最近傳的比較雄奇葩廣告,這個目的也是想打造品牌,而這個廣告本身並沒有起多大作用,但是帶來用戶的口碑,這種口碑通過微博傳播、通過產品用戶傳播,北京好多人知道這個《名劍無雙》產品。

在品牌營銷裡邊,我想告訴大家,我們作為研發商能夠和品牌雙贏的,在過去作為一個產品只能好自己或者靠渠道,但是今天在一個跨屏時代已經可以靠自己做營銷了,再回到跨屏說兩個小問題,一個究竟同步還是不同步?剛才我問張總,《七雄爭霸》到底同步還是不同步?他說不同步,我覺得決定蠻難下的,我相信所有人都想同步,絕大部分遊戲來說其實同步非常困難、非常噁心的事情,我們熱酷做事方式還是不一樣,我們希望同步,至少希望某種程度是同步的,只有才能打造用戶品牌,才能最大程度發揮跨屏作用,同步挑戰巨大的,怎麼做好?找你妹在手機上是非常碎片化,兩分鐘五分鐘就走了,在PC如果做這樣的話流失率90%以上,這是我們真實的數據,第一版是個位數,這個原則剛才我們說的金字塔模式,其實做跨屏的時候可以發現出另外模式做產品,這是一個問題。

還一個問題Pad,Pad究竟是不是單獨考慮?我自己堅信Pad需要單獨考慮,在熱酷會想這些東西。對於絕大多數人來說這個問題並不是縝密,我只是拋出來供大家思考,Pad增長的時候,其實我們看到幾乎所有產品都在享受一個人口紅利,我們去年前年網頁遊戲享受人口紅利,今天手機遊戲也在享受人口紅利,在人口紅利早期大家可以野蠻生長,這個行業已經過了很長時間,不太可能,所以我們講精細化運營、題材、玩法、營銷,我們做下一款產品很有可能和騰訊一塊做,這是3D做的跨屏產品,雖然說在手遊行業前一段時間有一個說法,大家喜歡秀內褲的顏色,喜歡告訴別人我的數據怎麼樣?為什麼這麼做?我想是因為手游一個比較早期的行業,要引起大家關注,就像三四線美女和一線美女吸引人們關注勢必採取另類的方法,想告訴大家手游盈利能力一點不如頁游差,這個產品測試16天,日軍軍留存66%,付費用戶14.7%,我們看到這些數字是接近端游的數字,就像曹笛說的一樣,手游再造中國另外一個遊戲行業,到2016年到達1200億,再造600億市場,我想跨屏的產品一定成為最主要的產品類型之一。


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=62712

手游渠道成本激增 月入千萬仍難賺錢

http://www.iheima.com/archives/44777.html

導讀:「現在我們手裡有些底牌,如果國內渠道壓榨太厲害就出國。」邢山虎說。

樂動卓越旗下手游《我叫MT》在Android和iOS兩大平台的總註冊用戶已經達到了2400萬,日活躍量突破了230萬。樂動卓越CEO邢山虎表示,目前國內和海外手游市場的營銷成本都在增加,沒有好的產品以及運營經驗已經很難在國內市場立足。

一方面越來越多的手游邁入千萬(月收入)大軍,另一方面這個市場的陷阱和壁壘也在逐漸浮現,這個看上去很賺錢的行業,正在經歷著重重考驗。

只談流水不談利潤 整體毛利不足兩成

第三方數據監測機構Entbrains數據顯示,截至今年4月,已經有18款國產手游的月流水超過了千萬,而最新的說法是已經達到了23款。

其中《我叫MT》、《捕魚達人》、《時空獵人》、《大掌門》和《王者之劍》名列前茅,收入均在2000萬以上。

然而在行業的宣傳報導中利潤這一指標卻鮮被提及,事實上除了上述幾款優秀產品以外,還有大量產品已經死在了沙灘上。當樂網CEO肖勇泉介紹,去年共有1200款手游發佈,月收入超過100萬的只有10%。

千萬俱樂部只是手游金字塔的塔尖。

另一方面對大多數手游來說,華麗的流水下,利潤數字並不好看,GMGC全球移動遊戲聯盟秘書長宋煒介紹,現在做的好的手游毛利率在20%-30%之間,一些強勢的手游可以做到與渠道三七分賬,而弱勢的只能做到五五分,月收入不到兩千萬的,毛利率更低。

今年4月,《二戰風雲》開發商數字頑石的CEO吳剛在微博中說手游團隊月收入300萬是底線,扣除渠道、發行分成、服務器、帶寬、運維以及各項固定開支,結餘可能還不夠開發新產品。而在宋煒看來,隨著利潤率的降低,這個底線很快就會被提升到千萬。

渠道,正在成為手游難以承受之重。

高額營銷和渠道成本或將手游逼出國門

邢山虎介紹,樂動卓越兩個月內的廣告投入已經接近千萬,其中中國600多萬,海外市場300萬。

其中營銷和渠道成本佔了大頭。CP(開發商)與渠道的分成比例已經從七三過渡到了五五,未來則可能更多。

國內的手游渠道包括Google Play、應用和等應用商店,多盟、艾德思奇等廣告平台,360等應用內渠道和Openfient等社交遊戲平台,以及當樂網、UC等垂直網站和流量入口等等,邢山虎表示,(手游渠道)誰都不是雷鋒,雷鋒只在渠道之間發生惡性競爭的適合出現,但是現在江山已定,渠道與CP的衝突是必然的。

渠道商與CP分成,拿到錢後去做自身的推廣以保持用戶數量和影響力,隨之而來的是廣告費的增高,最後平台和PC聯合從玩家手裡拿錢,最終受傷的是玩家,「這是一個惡性循環。」邢山虎說。

邢山虎介紹,目前《我叫MT》的每用戶獲取成本已經達到了5塊錢,且仍呈現上漲趨勢,《我叫MT》已經開始在海外市場有所布局,Google Play和App Store都還在堅持三七分,CP可以拿到7成的錢,如果國內渠道壓榨的太厲害,樂動卓越就將進軍海外。

藍港在線CEO王峰表示,三年內守住五五分賬就是手游的黃金分割線,可以讓手游企業研發出更健康的產品。藍港旗下《王者之劍》目前月流水已經突破了2200萬,而海外市場的年收入已經超過了1000萬美元。

不過海外市場也並不好做,邢山虎表示目前在美國,每用戶獲取成本已經高達20美元,而在日本甚至高達80美元。高回報也意味著前期的高額投入。

併購風將起 前十均已被盯上

本月初有消息稱國內影視巨頭華誼兄弟將收購《時空獵人》的開發商廣州銀漢,而事實上,被資本大鱷們看上的並不只有這一家。

「現在排名前十的都已經被盯上了。」宋煒說,銀漢只是一個開始,接下來肯定會有很多併購案發生,不過併購的資源也是有限的,資本們看上的肯定是收入靠前的,如果月收入只有千萬,利潤只有百萬的很難被看上。

在手游展現了強大的變現能力後,各路資本都試圖往手游業務靠攏,華誼兄弟此前已經持有掌趣科技11.81%的股份,如收購銀漢,將是目前國內手游圈最大的併購案。

也有消息稱華誼兄弟該舉動是為了拉抬股價而進行的一次炒作,不過宋煒表示,接下來肯定會有越來越多的併購案發生。

渠道和營銷成本不斷增加,抄襲指責不斷,同質化競爭嚴重,已經成為國產手游揮之不去的陰影,不過各方面的壓力也在催促著手遊行業的洗牌,手游已經不是沒錢沒經驗的創業者玩得起的遊戲,同時業內也在呼籲手游精細化運作。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=63859

手游公司狂舞曲:高漲幅+高估值

http://www.iheima.com/archives/45168.html

今年初截至7月11日,掌趣科技漲幅達到了260.64%,中青寶漲幅達到了251.35%,北緯通信漲幅達到了201.94%……由於行業火爆,各家券商研究遊戲行業的分析師被買方機構們追捧,親切的稱之為「高富帥」。

在這個被分析人士預估將達到千億規模的市場裡,湧入了越來越多的資本,而手游公司的估值也越來越高。知情人士告訴經濟觀察報,目前正在停牌的華誼兄弟,將併購廣州銀漢科技有限公司,併購總金額達數十億元。對於這條消息,國內遊戲界一片嘩然,一位不願具名的業內人士告訴經濟觀察報:「銀漢歷史悠久,且每個階段都有成功作品,團隊真不錯。但是整體價值應該在2至3億比較合理。」

現金流誘惑

6月26日晚,大唐電信發佈公告稱,大唐電信購買廣州要玩娛樂網絡技術有限公司100%的股權,支付對價16.99億元。其中11億元採用定向發行股份的方式支付,約5.95億元以現金方式支付。

在這項收購的評估基準日3月31日,要玩娛樂的淨資產只有約1億元,也就是說,併購增值率約為15倍。這項併購幾乎遭到了全行業的質疑,易觀智庫在其分析中稱,大唐電信收購要玩娛樂,財務需求大於戰略需求,因為要玩娛樂的營收數據可以馬上在大唐電信的財報中體現。2013年1季度,大唐電信虧損1.19億元。

「大唐這次併購,已經把自己逼到沒退路,不得不選擇了,已經完全偏離併購的相關常識和規則。」一位業內人士告訴記者。在收購方眼中,則將手游視為現金牛,艾格拉斯科技 (北京)有限公司CTO張鵬告訴經濟觀察報:「在TMT行業,只有電商和手機遊戲能貢獻大量的現金和淨利潤,所以許多業績不佳的上市公司有著收購手游公司的衝動。」

除了業績因素外,許多轉型手遊行業的上市公司也有著許多不同的訴求。年初,浙報傳媒以35億元的代價將原屬於盛大的上海浩方和杭州邊鋒攬入懷中,收購市盈率高達21.8倍。而此次華誼兄弟併購廣州銀漢的報價,也已經達到了20億元。在業內人士的眼中,這些收購都是為了延伸上市公司已有的產業範圍。

另一方面,對於未上市的手機遊戲公司而言,選擇去美國或者香港上市,發行市盈率7、8倍已經非常不錯,而且在美國,手游公司想要上市,年營收必須達到5000萬美元已經成為了潛規則。反觀國內,被已經上市的公司收購,估值區間能夠達到十幾甚至二十幾倍市盈率,「哪裡的投資回報率高,大家都會算。」張鵬說。

「一般估價會分幾個部分:一個是現有產品的營收能力,現有產品的生命週期;一個是團隊的構成完善度,比如研發、市場公關、運維和運營;一個是持續研發產品的能力(從過去到現在到未來);一個是團隊的遊戲理念,這個相對關鍵,理念不好的團隊很快就解體了 ;一個是VC機構給的估值。」知名手游研究網站遊戲邦負責人鄭金條告訴經濟觀察報。

參與手游概念,對於已上市公司來說,好處顯而易見。在估值方面,掌趣科技市值135億元,中青寶市值51.21億元。曾經輝煌一時的社交遊戲公司Zynga的日子雖然不太好過,但在納斯達克,他們的市值仍然高達165億元人民幣,要知道,Zynga在2012年完成了近80億元的銷售收入,這個數字,基本上是掌趣科技的40倍。

行業思辨

「手游市場太早,刷榜黑卡橫行,缺乏精品,行業秩序混沌看不清。我可以肯定地說,今年乃至明年是整個遊戲行業最難的一年。」藍港在線董事長王峰去年底還抱有對手遊行業的負面思想,但今年4月1日,王峰就正式宣佈公司轉型手游公司。

如果在2012年之前,國內手機遊戲公司說自己價值數十億,可能誰也不能相信。但就在2012年,手機遊戲產業的收入在國內達到了58.7億元,同比漲幅接近80%。這一切都是伴隨著智能手機數量的增長而來,今年,中國的智能手機保有量已經突破了5億部,宣稱自己月收入超過千萬的手游公司越來越多。這個行業,兩年前還在討論行業春天什麼時候回來,他們沒想到春天來的如此之快。

「國內資本市場給手遊行業上市公司的估值非常高,對於這些公司而言,他們有著非常強烈的收購衝動,因為這個時候的槓桿效率非常好。」張鵬告訴記者,越來越多的手游公司在面對橄欖枝時選擇了再等一等,「說不定下一個收購方報價更高。」

「看不明白,有的公司就幾十個人,敢跟我們報價1個億。」一位曾經接觸過手游公司的上市公司高管在接受經濟觀察報採訪時說,他們本來希望搭搭行業順風車,但是後來發現手游公司的估值上漲得太快,「很不好談,因為買方很多,但是成熟的標的卻很少。」

賣方分析師們告訴這位高管,不要覺得貴,手遊行業未來能達到千億規模。「電影行業才剛剛200億規模,手機遊戲能有千億?」這位高管比較納悶的是,市場以什麼標準推算出這個行業的未來規模。

「Gameloft的市值才30億人民幣,每次發的都是大作,並且很少有失敗產品,參照這個國內就比較容易定位價值了。」鄭金條說。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=64823

市盈率208倍 瘋狂「手游」局中局

http://www.eeo.com.cn/2013/0713/246588_2.shtml

 經濟觀察報 記者 廖傑華 彭海星 A股市場的遊戲股有多瘋狂,可能很多人無法想像。

2013年7月12日上午十一點半,354.8倍市盈率、54.6億元總市值、半年股價飆漲4倍,這就是今年第一「妖股」中青寶。

同樣瘋狂的還有掌趣科技,截至7月12日中午收盤,在今年大幅飆漲2倍多後,掌趣科技的市盈率已高達208倍,總市值高達141億元。

股價飆漲之下,是手遊行業爆發的故事以及併購驅動下的資本遊戲。

經濟觀察報獲得的數據顯示,今年上半年,包括掌趣科技、博瑞傳播、大唐電信、浙報傳媒、華誼兄弟在內的上市公司擬投入到遊戲併購市場的資金已高達百億元。與之形成鮮明對比的是,整個2012年,全球遊戲行業的併購額只有40億美元。

併購和預期中的併購支撐起了眾多手游概念股的瘋狂。

而這場遊戲的邏輯是:高市盈率上市企業收購低市盈率的非上市企業。即在二級市場以高市盈率高價融資,再到一級市場低價收購企業。如此,既可保證上市公司業績高增長,而被收購企業也可以順利套現。而一旦股價飛漲,上市公司又可以更好地、合理地尋找新的併購目標。

但問題在於,這些錢帶有槓桿,這就決定了會快打快撤。

中青寶真相

從今年4月至今,中青寶股價已從低位的10元飆升到42元。但在此期間,中青寶的經營與業績並無明顯變化。在資本市場看來,中青寶的大幅飆升源於今年火爆的手機遊戲市場以及一些說不清道不明的因素。

對於中青寶而言,如果說6月中旬之前還只是這個市場的跟隨者,那麼6月21日之後,它已變身為龍頭。

6月21日,中青寶在深圳召開發布會,正式對外宣佈代理墨麟科技首款移動遊戲《仙戰》。

資料顯示,《仙戰》是由成都墨麟科技打造,知名遊戲製作人陳墨擔任主創的一款基於移動端的 2DM-MORPG(2D大型多人在線角色扮演遊戲)產品。

鑑於陳默的行業地位,中青寶股價從發佈會當天的26元一路飆漲到目前的42元。顯然,市場對《仙戰》寄予厚望。但鮮為人知的是,這款號稱「史詩巨作,頂級ARPG(動作角色扮演類遊戲)手游」的「出生」並不好。

一位在網遊行業打拚了十多年的資深遊戲人士對經濟觀察報表示,《仙戰》前身是由崑崙萬維代理運營的頁游《至尊仙靈》的手游版,這也是深圳墨麟已開發遊戲中最失敗的一款。上述人士稱,《至尊仙靈》失敗已成定局,崑崙萬維已基本放棄對此款遊戲運營。

《至尊仙靈》官網的信息則佐證了上述說法,「為了給大家更穩定的遊戲體驗,我們計劃在4月25日下午15:00-17:00對所有服務器進行停機維護。維護期間將無法登錄遊戲。此後,《至尊仙靈》的官網再無更新。

即便如此,為了獲得《仙戰》,中青寶還是出了高價。經濟觀察報獲得消息顯示,《仙戰》代理版權金高達700萬人民幣,業內罕見。對於此說法,中青寶董事長助理、市場總監李明輝在接受經濟觀察報採訪時表示,代理費用和分成比例涉及商業機密,不便說。

對於仙戰的「出生」問題,李明輝回應稱:每一個運營方,在運營產品的時候手段都是不一樣的,方法也不一樣,九城和網易同時都運營了魔獸世界,但業績不一樣。

墨麟CEO陳默在接受經濟觀察報採訪時則表示,手遊方面墨麟也是剛開始做,能否成功,並沒有絕對的把握。「我們覺得,這是一個行業趨勢,要跟進,但我們並不確定這一款產品能夠成功,也不會向外界或中青寶做出這樣的承諾,這款產品一定會很厲害。」陳默說。

除了尚不確定,但又被市場給予有望的手游新品,中青寶的業績讓人擔憂。繼7月9日披露中期10轉10的高送轉預案後,7月10日,中青寶公告稱,預計2013年1-6月份歸屬於上市公司股東淨利潤 1750萬元-2050萬元,同比增長66.37%-94.89%。中青寶同時披露,上半年手機遊戲收入佔公司整體收入的10%以內。

而歷年的年報顯示,2010年、2011年、2012年,中青寶分別實現淨利潤3551.64萬元、1221.21萬元、1669.20萬元,同比分別增長-13.65%、-64.12%、31.92%。

知情人士對經濟觀察報表示,時至今日,支撐中青寶營收與業績的仍是上市時的主力遊戲《抗戰》,每年為中青寶貢獻絕大部分利潤。

李明輝則表示,中青寶的主要盈利是「紅游」矩陣,不能說是完全是依靠《抗戰》一款。中青寶之前收購的產品絕大部分是客戶端遊戲,很多產品還在調整,「對於淨利的貢獻來說,現在應該不是大頭。」李明輝說。

併購的邏輯

瘋狂的不只是中青寶。數據顯示,截至7月12日,今年遊戲行業的另一隻牛股掌趣科技市盈率已高達208倍,總市值141億元。相形之下,國內的傳統遊戲大佬們則相形見絀。

經濟觀察報最新獲得的資料顯示,截至7月12日,在美國上市的巨人網絡的市值只有18.85億美元,市盈率11.41倍。盛大遊戲的總市值只有11.06億美元,市盈率5.84倍。而2012年年報顯示,巨人網絡全年網遊淨營收達人民幣20.75億元,淨利潤高達9.937億人民幣。盛大遊戲也表現優異,全年淨營收為人民幣46.82億元,全年淨利潤為人民幣11.13億元。

與中青寶莫名的暴漲不同,掌趣科技的瘋狂源於一場併購。今年2月5日,掌趣科技公告,擬以現金+定向增發的方式購買海南動網先鋒網絡科技有限公司的100%股權 (以下稱「動網先鋒」)。這次收購的總對價為8.1億元人民幣,對應動網先鋒的交易市盈率為14.19倍。動網先鋒主要經營網頁遊戲,2012年實現淨利潤5708萬元,淨資產為5240萬元。

值得注意的是,掌趣科技2012年淨利潤為8230萬元,若收購成功,以上述的業績承諾計算,意味著掌趣科技來年的業績將有超過100%的增長。

另一個支撐掌趣科技飆漲的理由是,其投入巨資引進海外版權、自主開發近一年的手機網遊《石器時代OL》將於3月上線。

海通證券分析師白洋認為,掌趣科技利用其唯一一家上市公司的優勢快速推進內部擴張和對外併購兩條道路,有可能從收入規模和產品數量上成為中國最大的手機遊戲和網頁遊戲開發商。

掌趣科技也和中青寶一樣瘋狂。按後復權價計算,掌趣科技今年最高價達到95.76元,較其去年16元的發行價暴漲498%。

瘋狂併購,源於活躍的買方市場。上述知情人士對經濟觀察報表示,除了動網先鋒、漫遊谷等已被或者將被收入囊中的公司。目前,國內排名前20的遊戲開發商已被各路資本盯上。而一些只想涉及概念炒作的公司,則盯上了一些早期的網遊公司。

併購時常上演。比較有影響力的例子是大唐電信擬以近17億元收購廣州要玩,浙報傳媒募資約25億元收購杭州邊鋒和上海浩方等。而停牌許久的華誼兄弟可能正在籌劃斥資20億元併購廣銀漢。此外,天舟文化、朗瑪信息7月均不約而同地因重大資產重組停牌,亦被傳聞是擬收購手游公司。

或許是資本的天性使然,這些併購都遵循了一條邏輯:那就是高市盈率上市企業收購低市盈率的非上市企業。「在二級市場以高市盈率高價融資,再到一級市場低價收購企業,這樣既可保證上市公司的業績高速增長,而被收購企業也歡迎這種套現方式。」一位從事遊戲併購的資深人士對經濟觀察報表示。

上述人士稱,目前,國內遊戲行業併購標的的市盈率一般在12-15倍,與之對應,如今的掌趣科技和中青寶市盈率均已高達數百倍。

明顯的例子是,掌趣科技利用其創業板上市的高估值優勢,以近60倍市盈率的定向增發股票收購14倍市盈率的動網先鋒,這樣就保證了未來三年的業績增長。「因為他們有足夠的安全邊際去併購其他企業,80倍去併購40倍,業績還能夠增長一倍。」一位不願意透露姓名的資本市場人士在接受經濟觀察報採訪時稱。

上述人士稱,「為什麼股價漲得快?是因為股價漲得快可以更好地、合理地去找目標。」這裡呈現出正向邏輯,「如果叫房地產公司去併購一個網遊,那它併購不動,因為它的市盈率只有5倍,5倍市盈率去併購20倍市盈率的資產是在攤薄市盈率。」上述人士稱。而飛速上漲的股價則從反向推動併購的加速進行。

被破壞的生態

如果不併購,掌趣科技會怎樣?年報顯示,2012年掌趣科技創造了8230萬元的淨利潤,同比增長47.8%;今年一季度淨利潤為1692萬元。

這些顯然都無法支撐其高達百億的市值。事實上,掌趣科技2012年5月11日登陸創業板總市值僅26.19億元,而現在其總市值已高達141億元。

除了正常的資本市場邏輯,一些隱性因素也被擺上檯面。

5月13日,掌趣科技首發原始股東4804萬股限售股解禁,佔總股本的比例高達29%。而華誼兄弟5月16日晚間公告,自從解禁以來,公司目前已經出售掌趣科技股份合計510萬股,套現2.85億元,還獲利超億元。同時「跑路」的還有掌趣科技兩位副總離職減持套現。

根據掌趣科技的公告,董事會於2013年6月18日收到董事會秘書兼副總經理張云霞女士的辭職申請。張云霞申請辭去公司董事、董事會秘書、副總經理和財務負責人職務。而5月21日,該公司副總經理楊闓也因個人原因申請辭去公司的所有職務。

是股價大漲誘發高管頻繁辭職,還是推高股價讓股東、高管套現,目前還不得而知。

中青寶也存在類似的情況。公開資料顯示,擁有高達31.93%股份的股東深圳市寶德投資控股有限公司和寶德科技集團股份有限公司首發原股東限售股份將於2013年12月31日到期解禁。

高股價為再融資和解禁股套現提供了便利。但壞處是,這種增長往往不能持久,只能滿足幾年的業績亮麗。

危險無處不在。「這波錢是帶有槓桿的錢,它一定是快打快撤,這也是這個市場的危險和短視所在。」上述資本市場人士稱,市場上從來不關心成功,市場上關心的是短期的成長,當收購成功了,它的PE就降到15倍,市場的熱錢總是在追逐故事。

這一邏輯在中青寶身上有體現明顯,「新項目就是希望,墨麟給它開發了一款手游,讓他翻了身,市場上講的是這個故事;再加上他有個10送10的業績,把估值炒高,更多的併購對象會被它吸納到整個中青寶的團隊裡面來」。

事實上,中青寶在併購上顯得尤為急迫。中青寶內部人士對經濟觀察報表示,近期的一些公司內部會議通常只有一半左右的中高管能到會,「他們都出去談併購了」。

當然,高收益同樣意味著高風險。據悉,掌趣科技在2012年以前投了8個手游項目全部折戟。而中青寶的狀況則更糟糕。近幾年來,中青寶併購的遊戲項目接近60個,基本沒有成功的。

更要命的是,瘋狂之下,更多人在忽視遊戲行業本身的風險。公開的數據顯示,在國內手遊行業,30%的手游上不了線,上線的有90%的失敗概率。這一說法也得到了上述一位網遊總裁的認同,他稱,手游開發是一個高風險的行業,基本是「九死一生」。

目前,月流水過千萬的「千萬俱樂部」是手游金字塔的塔尖,但能攀上塔尖的遊戲少之又少。

第三方數據監測機構Entbrains數據顯示,截至今年4月,已經有18款國產手游的月流水超過了千萬。而到目前為止,月流水過千萬的最多只有20多款。另外,由於渠道和營銷費用不斷飆升,行業暴利不再。

上述網遊公司總裁表示,現在做得好的手游毛利率是20%-30%,一些強勢的手游可以做到與渠道三七分賬,而弱勢則要差許多。

隨著天價併購案的不斷出現,資本正在破壞這個行業的原始生態。

「手游已不是沒錢、沒經驗的創業者玩的遊戲,以往一個小的遊戲團隊一年幾十萬就可以生存,現在沒有幾百甚至上千萬的投入,很難有效果」,而這又反向擠壓著遊戲開發者的生存空間,抄襲、同質化競爭嚴重,已經成為國產手游揮之不去的陰影。「新遊戲一出街,就開始有仿製的,換個背景、換個音樂,內容不變,這讓踏實做遊戲的人不安。」上述總裁稱。

 

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=65397

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019