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【產品經理必鑑】讓遊戲用戶流連忘返的3大鐵律!!!

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單純地說遊戲「很糟糕」是不夠的,因為這句評價並不能告訴你:為什麼糟糕?是關卡設計出問題,還是角色動作不行?是遊戲不平衡?遊戲太重複?遊戲的受眾不是我們這群人?遊戲流失玩家的原因很多,最快的一個就是讓你的遊戲「無趣」——那麼應該怎麼避免這種情況呢?

保持沉浸感

玩家喜歡玩遊戲。玩家希望被遊戲吸引,希望在心理或技能上受到遊戲的挑戰。所以如果有一樣東西會讓玩家失去沉浸感,為什麼還把它放在遊戲中?

加載頁面是最明顯的例子——沒有人喜歡看加載頁面。雖然很多高端的遊戲已經使用瞭解決方案,主要是讓玩家繼續關卡,而其他內容在後台加載,仍然有許多遊戲慘遭加載頁面之害。所有遊戲都必須加載,但必須把它對遊戲的影響降到最小程度。

如果你的遊戲中確實有加載頁面,那麼就把它做成互動的吧:《FIFA》讓玩家練習射球;《Ridge Racer》讓玩家玩《Galaxians》(《太空入侵者》式的迷你遊戲),《英雄不再》有玩家點擊鼠標就彈跳的星星。互動性不必太多,只要一個簡單的交互元素就足以減少加載頁面對遊戲的負面影響。

過場動畫通常也會破壞玩家的沉浸感。不可跳過的過場動畫更是討厭,但甚至可跳過的過場動畫也存在問題:當玩家第一次玩遊戲時,他們在執行任何操作前,通常會被迫觀看過場動畫,如果跳過就會錯過情節。其實,把過場動畫放在一個簡短的介紹關卡後就行了:故事仍然在,玩家也仍然經歷你的遊戲提供的體驗。或者,把情節融入玩法,這樣玩家就可以邊玩邊瞭解劇情了。

一份2012年的調查表明,在線視頻觀看者可以接受的緩衝時間平均為2秒。如果你在開發一款網頁遊戲,那麼你必須遵守相同的規則:雖然玩家願意等待的時間長於2秒,但也不會長太多,所以儘量控制加載時間。超過30秒遊戲就完蛋了

對於遊戲內部,你要謹慎處理某些元素,如在無底洞上移動的平台。如果玩家錯過跳躍,他們可能要等10-20秒才能再試一次。任何此類玩法玩素其實都是強迫玩家等待,讓玩家覺得自己受到懲罰。

在這方面《超級食肉男孩》處理得很好:當玩家角色死亡時,會立即重刷,這意味著玩家的沮喪感持續的時間非常短。這對這款遊戲來說非常重要,因為有些關卡可能需要玩家嘗試上百次才能通關。殖家不斷地移動,只有在關卡之間才出現短暫的停頓。

強迫玩家等待也可能是一個有效的工具:潛行遊戲和恐怖遊戲通常使用它來營造緊張感,激烈的戰鬥之後的停頓可以讓玩家有時間反思。然而,總是讓玩家知道自己為什麼等待而不是讓他們覺得自己是因為某個失敗而受到懲罰。

保持遊戲的挑戰性

如果遊戲太容易了,玩家會覺得無聊;類似地,如果遊戲太困難了,玩家就會失去興趣。顯然,這很大程度上取決於你的目標受眾是誰——針對五歲小孩設計的遊戲不太可能吸引硬核玩家。你的遊戲的目標受眾是哪些人?他們是否得到獎勵或損失金錢?

在「太容易」和「太困難」之間尋找平衡點,是遊戲設計的重要工作之一。理想情況下,你希望你的玩家沉浸在遊戲中。當玩家格外專注於你的遊戲,他們就進入全神貫注的狀態了。此時如果遊戲讓玩家無聊或受挫,那麼他們就會失去流狀態。

挑戰的表現形式有很多種。給玩家提供一個具有不實際的目標的挑戰是可能的。如果玩家知道他們想達到什麼,那麼他們就應該能夠達到,且不受懲罰。惡劣的操作系統通常是阻礙,特別是當多個動作都靠同一個按鈕觸發時。講究精準的跳躍或物理謎題也可能讓玩家產生失敗感。這不是說遊戲不可以有難度,而是必須理解沒有理由的「困難」和「有挑戰性」之間的差別。

另一方面,如果玩家不知道他們想完成什麼,那麼他們就會覺得失敗。雖然沙盒遊戲如《我的世界》中沒有分項目標列表卻運行得不錯,但大部分遊戲都必須有某些形式的最終目標,比如拯救公主或拯救世界。

老式冒險遊戲通常遭「玩家失敗」之害。文字冒險遊戲《Claws of Despair》把玩家包圍在致命的火焰中,唯一的解決辦法就是輸入「disbelieve illusion」。這種找到答案需要的心理飛躍太令人錯愕了,許多玩家乾脆就在這裡放棄了。

點擊冒險遊戲也存在同樣的問題。當玩家卡住時,他們會乾脆把自己收集到的所有道具都對遊戲中的對象使用一下。這個過程是緩慢又徒勞的。也許正確的做法——在Y上使用X對開發者來說是顯而易見的,但對玩家來說只有在答案揭曉時才是明顯的。

雖然點擊類遊戲通常以這類益智元素為主,但開發者必須理解玩家如何思考,並引導他們往正確的路徑上思考。想像一下,遊戲中有這樣一個場景:玩家困在監獄裡,手上只有一把鑰匙和一把銼刀。鑰匙和銼刀都無法打開監獄的門。如果當玩家使用鑰匙或銼刀時,遊戲只是告訴玩家「鑰匙/銼刀不管用」,那麼這就相當於懲罰玩家的正常邏輯。然而,如果玩家使用鑰匙時,遊戲告訴玩家「鑰匙太多齒了,所以打不開」,那麼解決辦法就比較明顯了:用銼刀把多餘的齒磨掉。玩家知道自己想做什麼(遊戲邦註:例如使用鑰匙開門),但真正能幫助玩家進展的是從失敗中獲得的信息。

這種思路不只出現在益智遊戲中;無論是在RPG還是平台遊戲,當玩家卡住時,遊戲必須鼓勵玩家往正確方向上的思考,否則玩家就會覺得正確的答案根本就是不可能想到的。

最後,保持挑戰性意味著不斷出現新謎題和玩法元素。如果玩家在遊戲冒險遊戲中走錯了一步就要返回去把之前的謎題再解決一次,那麼玩家就會心生不滿。但當玩家落進深坑裡時,他們不會想到必須重玩整個關卡。這個原則很大程度上是一樣的,雖然死亡應該產生一定的懲罰(否則遊戲就太簡單了),必須謹慎地調節遊戲的平衡性,不要讓死亡的懲罰成為前面內容的無聊重複。

玩家在《樂高》遊戲系列中死亡時,只被扣得分,然後立即在死亡處重刷。《超級食肉男孩》的受眾主要是硬核玩家,也使用了「立即重生」的方法,只是玩家要從關卡的開頭重來。最近,《新超級馬里奧兄弟》為了迎合更休閒的市場,使用了更溫和的辦法:玩家的命數雖然有限,但可以無限繼續,也就是說,儘管玩家在某關卡中失敗多次意味著必須重新開始這個關卡,但永遠不會因為跳錯一步而被送迴游戲最開頭的地方。

保持公平

「公平」是一個抽象的概念。當玩家說某事應該公平時,他們的意思其實是:他們當下的情況是靠自己的技術能夠獲勝的。這一點與之前所提到的避免難度過大有一點類似,但還有其他含義。

突然死亡是最大的「不公平」機制之一。例如,在《Nethack》中有這樣的一種機制:踩到某一類型的貼圖上會導致玩家角色因死亡陷阱而掛掉。在《CS》中,玩家可能被另一名玩家的狙擊槍秒殺。

這兩種死亡基本上一樣的:玩家從命值全滿到突然死亡,幾乎沒有任何反抗之力。資深玩家可能多少能夠應付這種機制,但新玩家通常會覺得自己被「惡劣」的玩法欺騙了。

緩和立即死亡機制的辦法是有的。可以把深坑陷阱當作一種警告,或多設置幾個拐彎,讓玩家流血死亡前有機會補充藥水。可以給狙擊槍加上激光瞄準器來提醒玩家,或當被打中時命值降為1點而不是直接死亡。這些方法可能並不完美,但多少會讓玩家覺得更加公平。

當然還有其他辦法。有些人曾批評RPG中的深坑陷阱除了成為「命值的負擔」外沒有任何意義——它們增加的樂趣是微不足道的,但卻迫使玩家查看陷阱四圍,從而降低玩法節奏,且與玩家的互動作用很有限(玩家要麼落入陷阱要麼沒有)。因此,為什麼RPG不直接刪除這種機制或者貼出更明顯的警告呢?應該把陷阱變成一種謎題,而不是懲罰。

狙擊槍也是類似的,與玩家的互動作用很小。當狙擊手射擊時,他要麼殺死玩家,要麼沒射中。對付優秀的狙擊手是很困難的,因為只要你移動到他的視野範圍內,他的槍就可以射到你。對付狙擊手的辦法很少,儘管資深玩家可能招架得住,但新玩家通常會把這種互動理解為「一動就死」。

相反地,像火箭筒這樣的武器則具有更好的交互性:當火箭被啟動後,玩家可以看到它冒火,可以想辦法對付它。類似地,手槍或其他「更弱」的武器可能可以很快減少敵人的命值,但不會把它們立即消滅。這種短暫的時間空檔使玩家有機會對危險做出反應,儘管新玩家的反應仍然不如老玩這家的快,但一定程度上讓新玩家覺得遊戲更公平了。


重視反應是遊戲設計的一條關鍵原則。無法做出反應的玩家會很快失去興趣。看某些遊戲中的鎖定技能:《魔獸世界》中的恐懼枷鎖、《英雄聯盟》中的法力汲取、《萬智牌:旅法師的對決》中的土地破壞。這些都是克制對手的法寶,都把敵人置於一種「無能為力」的狀態下。當你被這種過分強大的法術克制住時,相當於在幾分鐘的時間內無所事事,直到對手最終決定把你殺死。

總結

這三點確實圍繞著一個相同的概念:保持玩家對遊戲的興趣。當玩家等待遊戲加載時,或者因一個不可能完成的跳躍而反覆死亡時,或者茫然地盯著屏幕不知所措時,他們就是被動的參與者。當玩家躲避火箭、解決謎題或「抗擊太空入侵者」時,他們就是主動的參與者;遊戲應該挑戰玩家的技術,讓玩家以主動的方式體驗玩法。

遊戲不必始終是動作性的;認為你的劇情RPG必須時時爆發戰鬥是非常愚蠢的。但儘管RPG的節奏比較慢,元素如過場動畫也是有效的,因為玩家期望看到它們,且對故事和遊戲世界的發展有興趣。過場動畫仍然可以看成是玩家有參與的部分,因為玩家看到新的故事情節,通過角色成長獲得進展——但前提是玩家確實關心你的遊戲的劇情。

你必須理解你的遊戲如何與這些概念產生交互作用。遊戲如《I Wanna Be The Guy》破壞了很多這些設計原則:它對玩家的懲罰很重、不公平、經常讓玩家陷入不可獲勝的處境,且最重要的是,它讓玩家產生深深的失敗感。但這款遊戲的定位很明確:它的受眾是那種喜歡挑戰極限的硬核玩家。類似的,網頁遊戲《QWOP》也有極其惡劣的操作方法——90%的戰鬥只是走路。這些遊戲的設計者知道自己想達到什麼樣的效果,但他們總是遵守第一條原則:保持沉浸感。至於遊戲設計的其他方面,你可以任意破壞,只要能保證遊戲最終是有趣的。

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