導讀 : 當VR+影視等系列還在萌芽、發酵時,VR線下娛樂也已風風火火鋪開了陣勢,成為第一波掘金的領地。不過繁花似錦的表面下,實則暗流湧動 。

黃曉明宣稱砸10億投影視+VR項目、張藝謀要用VR技術拍電影……VR行業正成為所謂的風口。而當VR+影視等系列還在萌芽、發酵時,VR線下娛樂也已風風火火鋪開了陣勢,成為第一波掘金的領地。不過繁花似錦的表面下,實則暗流湧動 。

曾幾何時,滿街的蛋椅,在搖搖晃晃中,把一群帶著大眼罩的人們伺候得手舞足蹈。

這是VR最初級的線下體驗形式,在中國的各大城市早已遍地開花。

當VR整個產業鏈還處在觀望、布局、慎入階段,這種初級的VR線下娛樂卻貌似已經風風火火鋪開了陣勢,成為第一波掘金的領地。

線下店的風靡拉進了普通消費者與VR的距離,讓“沈浸式”和“代入感”從概念變成實實在在的體驗,也讓整個VR產業市場實現了第一波啟蒙教育。

於是,無數人開始湧向這個山頭,期望賺得盆滿缽滿。

但現在,一股失望的情緒,卻正在四處蔓延。影院商場里一度四處開花的蛋椅線下經營店也從一開始的火爆開始冷了下來。

初次試水的VR線下體驗,正在進行第一輪洗牌;繁花似錦的表面下,實則暗流湧動;傳統娛樂與VR娛樂正在進行一場博弈,博弈的盡頭是什麽,仍是未知數。

這是一片還需開荒的莽原。能最終沖殺出來,建造起莊園的人,屈指可數。但是,築基者們,還在不斷進行新的嘗試。

蛋椅——初級體驗的風起與沒落

2014年底,成都的個體商小謝第一次在深圳EMAX體驗到虛擬現實的蛋椅,新奇之余,他感到一塊新的市場正在到來。

2015年7月,在China Joy現場,他當場便買下了展區的工程樣機——一個雙蛋座椅,扛回了成都。

8月18日,在一家電影院旁邊,小謝的VR體驗店開張了。

如他所料,這是一門好生意。一連20天,生意火爆,客流如潮。尤其是周末,從早上11點到晚上10點半,人潮幾乎沒有斷過。為了維持秩序,他不得不拉起了警戒線。

簡簡單單的一個蛋椅,開業僅10天,小謝的營收已達1萬4,日均千元以上。

蛋椅逐漸流行開來。9月份,成都再添13家,大大小小的線下體驗店,加起來已有23家。

但此後,小謝的生意開始慢慢淡下來,日均營收從700元跌至400元,直至日均100元。到了11月份,日均僅60元,甚至還有不開張的時候。

生意似乎做不下去了。

12月初,小謝正式關店。

半個月後,小謝將家當搬至新開的商城——成都大悅城,重新開張。與此前風風火火當即買下設備開張不同,這一次,他選擇謹慎。

他認識到,蛋椅的生意主要來自嘗鮮,不是一個具有長期黏性的娛樂方式,人流量的大小將直接決定生意的好壞。但是,人流量大的地方租金必然昂貴,風險也更高,有了前一次經驗,他對蛋椅生意多了些許不確定,準備穩紮穩打,不再冒然行進。

前幾個月的生意倒是積累了不少經驗。

小謝有個習慣,每天記錄用戶數據。他發現:

玩家體驗不會超過3次;

玩家男女比例為65%:35%;

18以下玩家占60%,而其中3-10歲玩家居多。每每影院播放動畫,營收數字就會很漂亮;

成年人比例始終上不去,他發現開放式環境是導致大多數成年人,尤其是女性,望而卻步的重要原因,怕丟人。

於是,在新店中,為了粘住顧客,特別是占絕大多數的男性顧客,他新增了射擊、賽車等項目,並采取封閉式門店。

收入開始穩定在日均400-500元,但平日里,偶爾也會滑至200元。總的來看,營收顯得不溫不火。

與小謝有著一樣遭遇的個體商家大有人在。

自2014年VR蛋椅興起,至2015年下半年達到高潮,真正賺到錢的人只有很少一部分。與排長隊、暴利、風口等詞相對應的,是大部分個體商戶在房租、人工及設備等花費中的艱難掙紮。

“賺錢哪有這麽簡單!不是大家想得那樣暴利,買回來放那,不用操任何心,兩個月回本。越是簡單的商業,越是對商戶選址能力、線下運營能力及VR趨勢判斷的極大考驗。拿蛋椅賺快錢的周期很快會過去。”劉洋對VR君感嘆。

劉洋也開線下店,但與小謝不同,他從一開始就是以團隊化的公司形式進行運作,並推出線下娛樂品牌終極時空,戰略很清晰。對他來說,蛋椅僅僅是開始,他真正要做的是VR與未來觀影的產業整合。

圍繞這個主題,他在開店的前期,就已針對其中的痛點,確立好商業模式——與院線分成。

這是一個雙贏的嘗試。

對劉洋來說,線下店最大的盈利障礙——場地費解決了,風險大大降低,可以保證穩賺不賠。

而對於院線來說,未來VR觀影將是一大趨勢,早期能通過這樣的方式植入VR短片,不僅能了解到用戶喜好,收集VR觀影數據,還能教育市場、培養習慣。再者,一塊場地的占用並不產生額外費用。

同樣開在電影院,但與小謝相比,他的營收還未出現大幅度下滑。

“這可能是一線城市與二三線城市最大的差別,一線城市人口基數大,人口流動率高,對於嘗鮮性產品來說,持續時間自然會長一些。要是四五線城市,幾乎都是常住人口,這個降幅就更快了。”

早在2014年,劉洋就已開始經營蛋椅,成為該領域的第一波入局者,如今已在北京擁有十余家店。

他曾見證了蛋椅的瘋狂,而如今,深感寒潮正在逼近。

“最瘋狂的時候,一家商場竟然連開三家店。”劉洋說到。

而今,在他的微信群里,每天都彈出來好多小紅點,全是設備轉賣的消息,一場洗牌正在席卷。

“轉賣的大多是個體商戶。以往6萬一臺的雙蛋座椅,現在半價甩賣也就3萬塊。不過,接盤的人並不多。”

他解釋到,一方面越來越多人看到了行業里的坑,對賺快錢謹慎了許多;另一方面,他們直接從廠商購買也貴不了許多。設備商之間競爭激烈,產能已然過剩。

“一年前還只有3、4家設備廠,現在近30家。”劉洋說。

這些廠商,有的從5D、7D影院轉過來,有的從生產氣缸轉過來,也有純屬跟風,和原業務沒有關系。

一些小廠商,眼見市場轉冷,產品出來了,銷售招來了,總得賣掉,於是,價錢自然“好商量”。

“這些小廠商實在賣不動了,可以轉而做其他,氣缸和電機都是現成的,拆了做成別的設備照樣賣錢。”

相比於小型線下店主,廠商的日子好過多了。在蛋椅這波浪潮中,他們才是真正的贏家。

誰在VR線下娛賺了大頭?贏家的三種模式

據小謝測算,每臺雙蛋座椅不外乎控制器、電缸、模具、眼鏡和主機,總成本不超過3萬元,而早期售價均在6萬以上,毛利達50%,很有的賺。

柏翔、新意、順濤等早期設備廠商都能賺得盆滿缽滿。

“不過,真正聰明的,是通過軟硬件分發,實現源源不斷的盈利,如玖的、樂客等公司。”小謝告訴VR君。

玖的算得上蛋椅界的祖師爺,此前專註於7D動感影院設備,VR這趟風起來了,便加了個大眼罩,順理成章做起了虛擬現實。

除了制造設備,玖的還自創內容,走線下加盟。

線下加盟商花錢購買玖的的設備,必須購買“一體機”,作為設備的控制中心和內容的分發中心。而這正是玖的的聰明之處。

通過一體機,玖的不再是單純的售賣和加盟,而是有了互聯網公司的性質。

店家所有流水、運營被玖的悉數掌控;

對於收費內容,每每有顧客消費,店家所收取的20-50元的費用中,玖的自動提取2-3元內容返點。;

一體機作為內容分發中心,一方面對接上遊影視及遊戲內容開發者,一方面對接線下店。一個企業級O2O誕生了,或者說,一個生態形成了:線下店越多,就有越多內容開發者參與到該體系,該體系也就擁有更多獨家內容,也有能接入更多線下店。

據玖的公關司徒超瑩稱,玖的2015年營收總額達1.6億人民幣。內容方面,則更多朝IP獨家版權轉型。

以同樣模式迅速發展起來的還有身臨其境以及幻影星空。尤其是身臨其境,一度經營已經陷入僵局,而靠著VR這把火在2015年成功掛牌新三板。

一類是賣硬件,一類是在賣硬件的基礎上搞軟件,那麽第三類就屬於直接從軟件下手了。

樂客堪稱這類的代表。

它做系統、做SDK、做內容、做解決方案,但就不親自做硬件,也不做線下店。

早期,樂客直接對接硬件廠商,對其產品預裝樂客系統,並加緊研發內容。在內容上,除自創外,對第三方內容或買斷,或分成,分成比例在10%-50%之間;

隨後,在升級版內容的基礎上,整合硬件廠商,推出自己獨有的硬件娛樂產品;

其後,將自身軟硬件打包,分發至加盟的線下店。

同玖的一樣,樂客通過一體機掌控所有線下店,並按內容消費提取返點,1-3元不等。

但與前兩類不同之處在於,樂客沒有自己的硬件廠,完全從軟件突破。發力之狠,讓其成立一年融資達四輪。

和君資本合夥人陳韻林告訴VR君,樂客這種模式,模式輕,跑得快,內容重複變現,同時對接廠商、內容商和線下店,打法非常聰明。這也是投資人非常喜歡的模式。

樂客對外宣稱其線下店已近千家。據內部人士透露,實際情況應該接近700家,2015年營收達1000萬元,已實現盈利。

在三類集成商的相互較量中,第二類和第三類的整合模式將成為行業的領頭羊,成為內容、硬件及電商的重要樞紐;而第一類純賣設備的廠商則逐漸從C端退出,成為第二、三類的B端供應商。

2016,VR新娛樂的誕生

雖然已經掘得第一桶金,但是集成商們並不滿足於此。他們深知,蛋椅僅僅是一種過渡形式。

作為一種新技術向大眾普及的第一階段,由於技術和內容的不成熟,蛋椅模式實現的只是短期的繁榮。

正如一時火爆的5D、7D影院,在經歷門庭若市的排長隊後,由於內容短糙,體驗單一、毫無黏性,不能成長為大眾娛樂項目,必然走向淒靜。

就在蛋椅逐漸沒落之時,第二個時代準備開始了。

這類體驗類似密室逃脫或真人CS,相比蛋椅時代,多了劇情和互動,玩家的主動性大大增強。

其中,最常見的形式是打僵屍。玩家背著電腦主機,頭戴定位器,手中拿槍,在30平米或更大的空間里自由行走,或組隊、或對戰,打怪升級。

這種形式脫胎於澳大利亞新開業的虛擬現實體驗館Zero Latency。2015年底開始,國內逐漸出現這種玩法。

目前國內類似體驗館已有3-4家。而通過VR君的走訪發現,還有不少商家正在積極籌備。預計到2016年下半年,此類娛樂將集中呈現。

這類娛樂,無論是在房租、人工成本、線下運營經驗,還是技術解決、內容策劃上,都對商家提出了更高要求。

現在經營它的商家主要有三類:以往密室逃脫、鬼屋、真人CS經營者;VR技術提供商;早期蛋椅連鎖經營方。單打獨鬥的個體經營者較少。

“要做多人交互,特別是目前技術還不完善時,三個難點必須攻克。

第一,多人聯機系統的穩定性和可靠性尤其重要。不然由工作人員一對一講解、安裝、調試,會讓效率大受影響;

第二,商業運營模式將直接影響用戶黏性。特別是收費機制,是按時長、還是按人數、抑或是按遊戲生命值收費,直接關乎玩家的積極性,不同的遊戲需要找到最合適的方式;

第三,遊戲對定位精度和反饋時間要求非常高,而現有技術並不能完全達到。如何通過各種輔助設施的多樣性來實現效果,非常難,需要不斷地測試。”

國內開發團隊“叛逆連隊”創始人如是解釋到。 此前,他一直從事VR技術開發,如今,他正在籌備自己的多人對戰體驗館。

對此,吳昊有著不同的觀點。在他看來,VR多人交互體驗的難點除了技術,還有內容和情節的設定。

早在2012年,吳昊就已開始經營密室逃脫、鬼屋及轟趴館,並創立了自己的連鎖品牌。多年的線下經驗,讓他很懂得如何設置情節抓用戶的high點。他認為,如今,VR技術的出現,僅僅是為新的遊戲內容提供了更多想象空間,但萬變不離其宗。他的VR射擊體驗館將於5月推出。

沿著多人交互繼續往前演變,就是主題樂園了。

美國虛擬現實樂園The Void的推出曾引發全球尖叫。而中國也在2016年迎來了這個領域的第一家——星核樂園。

這是米粒影業基於科幻電影《星核》所打造的VR線下樂園。

在遊戲中,玩家將作為一名新兵進入艦船,遭遇敵艦夾擊,並與之殊死搏鬥。置身於茫茫宇宙,玩家在完成一個個關乎生死的任務,開啟自救逃生之旅的同時,體驗激烈的宇宙空戰和航天器在隕石中穿梭的刺激。

由於主題樂園對場地、設施、技術、情節有著極高的要求,目前國內涉足或即將涉足這一領域的,主要集中在大型影視或動漫公司,在自有IP的基礎上,通過自研或參股VR技術解決公司,切入這塊市場。

一場舊藥換新裝的狂歡

從7D動感座椅,再到密室、真人對戰遊戲,再到主題公園,VR元素的加入,與其說是顛覆,不如說一場傳統娛樂的“豪華版”升級。升級還在繼續,未來可能將逐步蔓延至影院、網吧、健身房、KTV等,一個個為傳統娛樂的“舊酒”套上華麗的“新瓶”。

當VR風把這些傳統線下娛樂吹過一遍後,溫度也必然會降回原來的起點。正如7D動感影城只能占據大眾娛樂極小的一部分。蛋椅不會消失,但也會退居到一個合適的位置,也許偏安商場一隅,在小朋友驚喜的歡呼中生存;也許被整合至大型電玩城,在嘈雜喧鬧的動感中傳遞自己的娛樂價值。

新興的創業者敏銳嗅到了這股風潮,蜂擁而上時,如果沒有紮實的運營經驗,摸不透玩家的娛樂心理,清晰的遠期目標,必然幹不過行業傳統人。

“現在的VR線下娛樂還處於一種寄生狀態,依托於傳統娛樂項目。不過,用不了多久,VR就會走出自己獨有的業態。VR最大的魅力就是能突破成本的界限、場地的界限、時間的界限以及想象的界限,現實世界實現不了的,它能!”對於VR將在未來給人們帶來的生活,樂客創始人何文藝充滿期待。

盡管日前最大的營收仍來自蛋椅,但樂客創始人何文藝不止一次地強調,蛋椅只是公司未來非常小地一部分。他真正要做的是電影與娛樂的線下交互體驗中心,VR界的院線。

也許,待這場“舊酒換新瓶”的狂歡掃遍,VR才會真正脫胎換骨,迎來屬於它獨特的時代。

註:文中小謝為化名