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從拋硬幣大賽冠軍看手遊行業 點拾Deepinsight

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相信很多投資者都非常熟悉巴菲特著名的「全美拋硬幣大賽」故事。大意是如果在美國舉行一個拋硬幣的比賽,猜測拋出的硬幣落到地面上是正面還是反面。那麼全美2.25億人中會有大約22萬名美國人連續十次獲勝。在22萬名人中,繼續比賽的話,又會有215人繼續連贏十次。這些連續二十次贏得拋硬幣大賽冠軍的人會開始演講,寫書,告訴大家有什麼技巧去猜測硬幣的正反面。雖然我們都知道,在統計學中這是一個種典型的生存偏差(Survivorship Bias)。最近在思考手游,感覺可能在手游中也會存在「拋硬幣大賽冠軍的偏差」。

一個印象最深刻的例子就是日本的Gungho。這家1998年就成立的遊戲公司很長一段時間在日本一直默默無聞,直到2012年他們推出了日本大熱的手游《智龍迷城》。這一款手游很快在日本獲得巨大歡迎,用戶數超過2000萬。也就是說日本有六分之一的人在玩這款遊戲。而股價也是一度上漲60倍,讓公司的市值曾經一度超越了百年老店任天堂。然而手游的生命週期是短暫的,《智龍迷城》的收入在去年十月第一次開始出現下滑,而Gungho本身根本無法開發出第二款如此受歡迎的遊戲,只好和軟銀入股Supercell,將希望寄託在全球IOS大熱的戰爭部落(Clashof Clan)。同理,去年另一個大熱的手游糖果粉碎傳奇(Candy Crush)的開發商King也剛剛在美國上市。從招股說明書中,我們也看到了公司收入從2012年的1.6億暴漲10倍至2013年的18.8億。然而對於手游來說,這種非線性的爆髮式增長是否有可持續性?這些一年成功的手游開發商背後有什麼共同點嗎?我們並沒有發現。

我們認為手遊行業也會出現所謂的「拋硬幣大賽冠軍」。固然,這是一個持續增長,又非常容易通過流量變現的行業。然而什麼樣的手游能成功,我們誰也不知道。很多國內的朋友根本無法理解《智龍迷城》為什麼就能如此成功。這似乎是一款只有在日本才能成功的遊戲。固然和日本本身具有很強的卡牌文化有關,然而也很難去理解國內多款山寨他的遊戲都沒有獲得任何的關注。我甚至有朋友下載了一個山寨版的遊戲一天不到就刪除了。生命力還遠遠不如國內某些根據玄幻小說改編的手游。我想一個合理的解釋是,有時候成功的手游也並不需要理由,可能一些手游的成功就是因為他是「拋硬幣大賽」的冠軍。機緣巧合,造就了一時的成功。然而,這種成功的經驗和模式很難在下一款遊戲中複製。今天,我依然沒有看到手游中出現那種能夠持續開發出熱門遊戲的開發商。

與之截然相反的是在PC端,我們看到有暴雪這樣的明星遊戲開發商。從星際爭霸,到魔獸系列,以及黑暗破話神。每一款都是大熱的遊戲。相信我們很多人都是在暴雪的遊戲中成長起來的。暴雪能持續開發出大熱的遊戲不僅和他們富有活力的創業團隊有關,還因為整個PC端的遊戲週期很長,所以開發週期可以非常長。這點我們從星際爭霸2間隔了那麼長時間推出就能有所感受。而手游的生命力很短,所以開發商的開發週期很短,也很難持續推出熱門的遊戲。

從這個角度看,手游的成功具有某些偶然因素。當然消費者的品味和方向可以去把握。當然,開發商可以去把握某些創新的模式,比如卡牌,比如跑酷等等。然而,很少有手游開發公司能長期保持盈利的高速增長。從這個角度看,去年大熱的手游股似乎無法去給很高的估值。因為這種單類遊戲的高增長是無法持續的,雖然整個行業依然很火爆。對於投資者來說,很難把握下一個「拋硬幣大賽」的冠軍是誰。同時,從長期看,平台商一定會比開發商有壟斷性的議價權。比如微信這種壟斷平台,可以讓非常普通的手游變得很火。《天天酷跑》就是一個很好的例子。這是一款抄襲Line的手游,但是月流水一度達到3億人民幣。目前由於整個BAT還在搞三國殺,包括奇虎這樣的攪局者,整個開發商還能獲得比較高的分成。然而長期看,騰訊必然是對於手游平台壟斷(相信我們很多人都開始只玩微信裡面的遊戲了,因為非常方便),那麼未來騰訊會拿走整個手游中的大部分利潤。

結論:去年開始的手游股盛宴可能已經過去。我們認為單個手游的成功具有一些偶然因素,而未來平台商對於開發商的議價權極高。這將導致整個行業的估值下滑。

個人思考,未必正確,歡迎交流指正。
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