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電子競技入奧運會?接納度是最大問題

8月2日,第一財經記者在全球電子競技高峰論壇上獲悉,今年8月,國際電子競技聯盟(IeSF)將要再次向奧組委提交申請入奧的申請書。IeSF秘書長林哲雄(Alex LIM)向第一財經記者感嘆,一般認為成功率也不會超過50%,甚至更低。

事實是,電子競技業內人士都知道,未來中長期內,電子競技進入奧運都是不可能的事情。

但是什麽推動LeSF堅持要讓電競入奧運?

林哲雄認為,電子競技是一種更加適應未來社會的競技形式,因為它更能跨越性別背景、生理能力的限制進行公平的競技,並且更易被年輕人接受。不過,在亞洲地區,社會對於電競還有很強的警惕心理,要接納電競成為一項事業、體育項目還需要漫長的時間。

​林哲雄坦言,獲得官方體育機構(如國際奧組委)的承認,成為正式的官方體育項目,是電子競技所一直追求的,但是從之前的形勢看,任重而道遠。奧組委始終堅持包括電子競技在內的智力競技不是體育,就連8月份國際電子競技聯盟(IeSF)將要向奧組委提交申請入奧的行動,一般認為成功率也不會超過50%。

不過,隨著技術的進步,電競正在朝傳統體育靠攏,如提出利用VR/AR的新平臺令電競向現實體育靠攏,在學校教育中加入電競相關內容、建立國際性的電競規範,參照傳統體育教練體系加強教練地位,使得電子競技通往官方體育的道路變得清晰起來。

​在林哲雄看來:“電子競技是一種更加適應未來社會的競技形式,因為它更能跨越性別背景、生理能力的限制進行公平的競技。未來電子競技將幫助全球各個地區各個文化的人聚集起來,是一種符合體育精神的競技運動,完全有理由成為官方體育項目。”

但電子競技被傳統體育、諸如奧運會這樣的組織接納並非易事。

銀川聖地國際遊戲投資有限公司副總裁、WCA(世界電子競技大賽)賽事總策劃兼新聞發言人李燕飛接受第一財經記者專訪時表示:“在很多地區,對於電競這個產物都還比較陌生,電競產業也確實存在著很多問題。包括對電競產業心存芥蒂有關,這背後其實是一個社會觀念問題。”

“大家都覺得遊戲是玩物喪誌,它不能給你帶來穩定和未來的生活,你是不能以此為生的。這個觀念是很難扭轉的。”李燕飛表示,“而這個觀念的改變一定是隨著時間的推移大家才能逐步認同,可能某一天,從7歲到70歲的人都知道電競是怎麽回事的時候,這個行業才能被大家認可。”

雖然電競產業被接納還需要時日,但資本已經瞄上電競圈。從2014年開始,資本不斷進入,電競從業者社會地位不斷提高。

李燕飛透露,目前電競行業的頂級主播月入千萬已經是業內人盡皆知的事情,只要盡可能滿足電競玩得好、顏值高、段子手三個條件,就可能成為無數粉絲簇擁的電競主播。

不過當務之急還是要建立電競行業國際性規範。

​​李燕飛表示,多個方面的國際性規範、規則的建立,對行業未來的發展起到了很大的正向引導作用。

​第一個是電子競技的全球化教育規範。“這是由WCA和IeSF發起的議題,5月雙方已經完成了WCA大學的第一期培訓活動,未來不但要擴展到直轉播、市場營銷、教練等各個崗位,還將長期舉辦下去,並推廣到全球,直至成為真正的大學、真正的學科。”李燕飛表示。

第二個是電競選手的福利制度規範。據悉,WCA與IeSF已經提出“保護運動員(protect players)”的口號,業內一致認為應該建立機制確保所有運動員受到合理保護,自身的職業規劃沿著正確方向發展。

​第三個是電競環境凈化規則建立,針對現今開始層出不窮的興奮劑、操控比賽,代打等不良現象,需要建立一整套的防範體系,建立電競相關算法來保障競技誠實性,運用高科技全網監控更加有效的凈化賽事氛圍。

此外,李燕飛還提出創建介於第一方和第三方之間的賽事的模式構想,即讓遊戲廠商拿出部分的IP與賽事共有,實現共同運營。這種模式的優勢在於集中了第一方與第三方賽事的優勢資源,規避了二者的短版,能夠打造一個包含賽事方、投資方、直轉播、遊戲商等環節在內的有效閉環。

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