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網易“砸”10億布局電競對標騰訊 移動電競駛入“快車道”

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2018-02-07/1191271.html

每經記者 牟璇 每經實習記者 許戀戀 每經編輯 魏文藝

電子競技快速發展帶來的巨大商機,不僅使周傑倫、王思聰、鹿晗等名人紛紛為自己貼上電競標簽,遊戲大廠的電競布局亦在加速。2月5日,網易宣布將投入至少10億元人民幣打造泛娛樂電競生態,並準備推出全球性的電競職業聯賽。在圈內人士看來,這一舉動無疑是直接對標騰訊電競,後者在電競市場已經耕耘數年。

隨著各項利好政策的出臺,電競與主流行業的接軌越來越多。鈦度科技總裁楊沛在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,對於遊戲公司來說,做電競可以帶來遊戲生命和用戶黏性的增加,因此網易重金做電競是必然結果。對電競產業來說,2018年電競主流化進程會越來越快,產業鏈相關企業也會經歷從資本輸血到自己造血的過程。

                                                            圖片來源:視覺中國

 

互聯網巨頭紛紛布局電競

電競市場正在逐步走向繁榮,在電競大眾化的道路上,名人戰隊是一大助推力。2011年王思聰通過普思投資收購了當時面臨解散的CCM戰隊,成立IG戰隊,此後又創辦熊貓直播,並投資了包括英雄互娛、鈦度科技等產業鏈上下遊公司。通過一系列投資,王思聰成功在電競領域樹立了自己的影響力。此後,周傑倫、鹿晗、陳赫等明星紛紛成立自己的戰隊,電競越來越被普通大眾熟知。

中國音數協遊戲工委、伽馬數據和IDC聯合發布的《2017年中國遊戲產業報告》顯示,2017年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達730.5億元,同比增長44.8%。其中,客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。

遊戲和電競天生的契合,讓遊戲廠商尤其是不少上市公司紛紛推出電競概念的產品或賽事,例如國內首個單項電子競技大型職業聯賽花落DOTA2項目,後者的運營商為完美世界;掌趣科技也開始布局全球電競場館,中青寶亦開始以旗下競技遊戲試水電競。

事實上,過去一年網易內部對電競越來越重視。在不久前的《終結者2》TSL中國區公開賽中,高達540萬元的總獎金和多達15萬支報名參賽隊伍創造了移動電競賽事的新紀錄,這讓網易在電競圈狠狠刷了一把存在感。一位接近網易遊戲的知情人士表示,網易內部非常清楚騰訊的電競有先發優勢,但網易做電競的決心非常堅定,未來線上、線下電競會同步發力。網易相關負責人在現場表示,電競不應該是曲高和寡的,除了將要推出全球性的電競職業聯賽之外,網易2018年將在全國100座城市、1000所高校開展各類泛娛樂化基礎賽事。

《每日經濟新聞》記者註意到,過去一年電競行業引起了不少互聯網巨頭的關註,京東收購並組建了JD Gaming電競職業戰隊,蘇寧亦成立了Suning Gaming電競俱樂部。在業內人士看來,目前包括賽事、戰隊、俱樂部在內的電競產業鏈已逐步成熟,互聯網巨頭的加入能夠推動電競行業的進一步大眾化。楊沛認為,在產業鏈的各類公司中,騰訊、網易這樣的大廠才真正有機會做成電競生態。

移動電競規模超越PC電競

在電競大眾化進程中,一個值得註意的現象是,移動電競正在以前所未有的速度進入電競領域。根據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資分析報告》,受《王者榮耀》等知名電子競技產品的拉動,移動電子競技遊戲市場實際銷售收入大幅度增長,其市場規模占整體電競市場規模達53.74%,超越PC電競,成為電子競技市場的重要組成部分。

楊沛向《每日經濟新聞》記者表示,目前電競作為新型產業,依然處於前中期的發展階段,尚未發展到高點,還在百花齊放的狀態。除了騰訊、網易,其他遊戲公司也在積極開發電競手遊。楊沛認為,端遊電競已經占了用戶總遊戲時長的80%以上,電競是非常終極的遊戲模式,而手遊電競化是大趨勢。

一位遊企上市公司高管曾向記者表示,幾乎所有遊戲廠商都在做和電競相關的開發工作,未來移動電競的發展將越來越快,但是電競人才的缺失依然是行業需要面臨的一個痛點。

從產業角度分析,這主要是由於2016年手遊超越端遊,眾多廠商將重心放在移動遊戲領域。然而電競的快速發展也倒逼遊戲廠商開發更多切合用戶的競技類手遊,不過和端遊相比,手遊比賽觀賞性大大降低亦是不爭的事實。

楊沛亦坦言,手遊表現的張力會差一點,操作上限有限,受限於手機性能,觀賽體驗不如端遊。但手遊用戶多,操作門檻相對較低,因此觀眾更多,“對越來越主流化的電競產業來說,用戶數量非常關鍵。”

前瞻數據庫顯示,2017年我國電子競技用戶體量達3.5億人,環比增長40%,預計2019年將達到4.3億人。隨著中國移動遊戲玩家基數的進一步擴大,在未來1~2年內,中國電競用戶將繼續保持高速增長態勢。

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東方明珠布局電競市場,“內容+渠道”打通電競生態鏈

電競產業正在從邊緣逐步走向主流,並吸引了一批傳媒巨頭的布局。

4月26日,東方明珠新媒體股份有限公司(600637.SH)宣布,將全面布局電子競技市場,推進電競遊戲、電競聯賽、電競聯盟、電競場館等項目的建設,與業內企業共建良性行業生態。

打造優質電競平臺

電競概念自2004年出現後,走過了一段市場自我發展的道路,近兩年形成熱潮。數量龐大的用戶群體、國家給予的利好政策、實力企業的主動進場,都為電競產業的發展按下“快進鍵”,中國電競產業即將步入飛速發展的黃金時期。

目前,電競現已成為以網絡遊戲IP為中心,集電競賽事、電競俱樂部、電競商業地產、電競主播、電競教育等為一體的兼具體育屬性、文娛概念的商業化綜合項目。

Newzoo發布的《2018全球電競市場報告》顯示,今年全球電競人口將達到16億,其中中國是擁有電競人口數量最多的國家,另外東南亞、南美洲、非洲和中東地區增長趨勢明顯;根據騰訊Up新文創生態大會披露的數據,今年中國電競市場規模將突破250億元,並受到了奧組委和亞奧理事會的重點關註,國際奧委會已經公開承認電競是一項運動,可見,電競的市場地位正在逐步提升。

面對如此巨大的市場潛力,東方明珠從自身資源出發,塑造有東方明珠特色的電競G品牌。發布會上,東方明珠宣布牽頭成立電子競技聯盟 -- G聯盟,成員涵蓋內容方、平臺方及賽事合作夥伴等諸多產業,通過資源共享,謀求快速發展,實現多方共贏。

此外,發布會現場還啟動了2018年G聯賽。G聯賽是東方明珠旗下遊戲風雲舉辦的國內首個電子競技電視聯賽,迄今已經舉辦了11屆。2018年,全新起航的G聯賽將在賽事規模、競技內容、玩家招募、優勝者獎勵全面升級,為中國的電子競技愛好者提供更廣闊的交流平臺,也為中國的電競賽事樹立標桿。

以G聯盟和G聯賽為起點,東方明珠今後將著力打造電競“G品牌”,為推進電競業務發展打造優質平臺。

“內容+渠道”打通電競生態鏈

內容是電子競技的核心,而良好的渠道則為電競行業的迅速推進打通了命脈。

在這種情況下,東方明珠開始確立“娛樂+電競”的產業布局思路,主要以內容IP為核心,通過“IP構建”、“IP流轉”再到“IP驅動”的戰略路徑,實現影視、動漫、遊戲、電子競技等業態的生態一體化互動格局。發布會現場,東方明珠公布了諸多聯合資源,為自身的電競註入國際化、多元化的內容。東方明珠還宣布將與明日世界合作引進《哆啦A夢》的遊戲與電影,實現影遊聯動;同時,東方明珠還將與蓋婭互娛合作,為玩家帶來《權力的遊戲》等重磅內容。

在渠道方面,東方明珠公開了關於電競產業園和電競場館的規劃。在規劃中,電競產業園占地面積130000平方米、電競場館面積超過13000平方米。產業園將包括競賽舉辦、企業落地、人才培養、產品孵化等綜合功能,以此打通電競相關產業和商業娛樂。東方明珠已有的梅賽德斯奔馳文化中心、東方明珠塔、東方綠舟等線下資源,也會和電競渠道相匯聚,為明珠電競平臺彰顯價值。

通過相加和耦合,東方明珠將繼續夯實內容與渠道兩大核心優勢,擴大跨界合作領域,充分發揮東方明珠在文創領域的影響力,以電競為核心,以賽事為基礎,以頻道為依托,深入產業運營,打通電競生態鏈。

去年底發布的上海“文創50條”,明確表示要盡快把上海打造成為“全球電競之都”,並從政策角度對上海電競產業的建設提出了要求。這標誌著,電競產業正從缺章少規的“野蠻生長”階段,迎來深耕文化土壤的創意時代。

在劇烈變革的電競領域,東方明珠將以“文娛+”為指導戰略思路,進一步完善“文娛+電競”機制,以文娛大IP培育新動能,以媒體屬性激發新活力,以線下平臺構築新高地,開啟東方明珠更加波瀾壯闊的電競產業新征程。通過布局電競市場,東方明珠未來還將打造具有超高影響力的電子競技生態圈,力爭開創上海特色品牌的電競節,進一步釋放東方明珠在電子競技領域的實力。

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