導讀 : 在PC時代,每個互聯網創業者都會遇到的三大問題是:生、死、騰訊。而在移動互聯網時代,這三個問題變成了:BAT、BAT、BAT。

如果要盤點2016年互聯網圈最大的民意反轉事件,自然是快播案莫屬了,這個案件的庭審現場不但金句頻出,而且作為快播侵權的舉報人樂視也被網友當做了民意的靶子而誤傷,甚至連同名的“樂事薯片”也被爆吧。然而,網絡暴力經過十余年的洗禮之後也漸趨理性。當賈躍亭微博喊冤,指出樂視舉報乃是之於視頻行業猶如家常便飯的“版權問題”時,這場洶湧而來的公關危機變立刻被化解了。不過,這件事的背後,也是因為中國網民的版權保護的意識有了明顯的提升所致。

大公司並購向左 小公司原創向右

事實上,最近兩年,由於版權保護環境的改善,我們國家的文化產業正在發生翻天覆地的變化。2014年,內地電影票房市場規模達到294億,36部國產片過億,2015年,這一數字超過了400億,票房過十億的影片就有7部;另一方面,作為文化產業的另一個分支,二次元文化也在2015年大有隆興之勢。就在幾天前,北京地鐵一號線列車整個車廂塗裝成B站元素,車廂內部由B站二次元裝飾,引起了熱烈反響。

這種現象級的事件背後,是中國動漫產業的飛躍式發展。縱觀2015年,動漫產業有兩大趨勢,行業巨頭整合並購的步伐在加快,與此同時,基於內容的互聯網創業公司也得到了快速發展。前有有妖氣通過《十萬個冷笑話》探索動漫IP產業化取得1.2億的高票房,2015年7月份,動畫新作《雛蜂》也正式推出,在動漫產業的初創公司,有妖氣應該算是“老人”了,隨著最近兩年移動互聯網創業大潮的興起,這個領域的新人也越來越多,並且形成強力的競爭事態。其中,一家擁有阿里數娛基因的手機條漫平臺可米酷,定位於做移動端的有妖氣,在創辦一年半的時間里已經進入移動端的第一陣營。前幾日,可米酷作為主要承辦方參與的中日雙方合辦的“悟空杯”漫畫大賽也正式在北京開啟,讓人們看到二次元初創公司快速發展的同時已經將平臺的視野放眼到更遠。

初創公司如何解決BAT那三個終極問題

在PC時代,每個互聯網創業者都會遇到的三大問題是:生、死、騰訊。而在移動互聯網時代,這三個問題變成了:BAT、BAT、BAT。最近兩年,巨頭對於文化產業的布局看似輕描淡寫,實則大開大合。其中,阿里先後成立阿里影業、阿里音樂,並深度布局在線票務市場,並且通過投資優酷間接入局動漫產業。而騰訊則大量購入日本動漫IP,在國內,騰訊通過收購盛大文學成立閱文集團,實際上已經控制了網絡文學這個商業化更加徹底的分支產業。

但是,我為什麽說在巨頭已經視為戰略必爭之地的動漫產業中,創業公司仍然能有機會呢?我的理由主要有三點:

第一、盡管巨頭的布局氣勢洶洶,有錢任性和買買買成為他們橫掃產業的通行證,然而,在移動互聯網時代,阿里騰訊未必能複制其在PC時代的優勢。因為當下的動漫產業,大規模商業化還為時尚早,中國的原創作者資源缺乏,即使資金雄厚的養成機制,也無法在短時間內一蹴而就,而時間對於阿里騰訊等巨頭而言卻是極為重要的戰略資源,因為大公司的業務布局是資本主導的,必須講究賺錢的效率問題,舉例而言,騰訊網作為新聞媒體在四大門戶中已經後來居上,然而在騰訊內部,相對於增值服務、遊戲等躺著掙錢的業務,花那麽多人力財力去運營騰訊網,簡直是可恥的浪費。相反,從這一點上而言,小公司可以更專註更執著的去做,且在風投的支持下,可以不驕不躁的培養原創作者、進行更多跨界的嘗試和商業化突擊。

第二、就目前動漫產業的發展階段而言,還有很多的苦活累活重活要做,比如引導創作者進行系列性的創作,策劃出讀者更喜歡的作品,收集讀者的大量反饋,並與創作者進行不厭其煩的溝通,這些事情往需要創業者擁有持久的激情和大量的時間精力,而不是“有錢能使鬼推磨”的巨頭的強項。阿里不願意做苦活累活,給了投入數百億打造重物流體系的京東留下了機會,並成為對阿里威脅最大的對手;百度不願意做苦活累活,中間頁戰略盡管被李彥宏成功的預言到,卻還是被58同城搶了先機。所以,在這件事情上,小公司仍然有很大的機會空間。

第三、手機條漫的讀者與PC端的動漫讀者的群體屬性不盡相同,且在用戶積累方面,創業公司在與讀者的溝通方面更有優勢,360創始人周鴻祎在去年的《開講啦》提到創業公司的優勢時指出,作為創業公司,你如果有100個用戶,你可以和這100個用戶成為朋友,成為粉絲,而大公司的用戶數以萬計,根本無法做到這一點。回顧過去短短五年的移動互聯網發展史,“離用戶更近”幾乎是所有移動互聯網公司取得最終成功最重要的商業法則。

當然,和其他行業一樣,動漫產業也需要一個大浪淘沙,洗牌整合的過程,這個過程會因為巨頭的接入而加速,也會因為創業公司的入局而更加理性,而作為觀眾和讀者,我希望中國的動漫產業能夠像電影市場一樣,在迅速完成市場規模化增長的同時,也能產生像漫威動畫、火影忍者那種能夠代表中國文化和一流原創動漫水準的超級IP。