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今夏最夯推理實境遊戲 吸引萬人參與 兩個大學生用密室遊戲 玩出百萬獲利

2013-08-12  TWM
 
 

 

今年暑假瘋什麼?答案是推理。一場兒童樂園的逃脫遊戲,一個為日本人氣男星福山雅治量身打造的密室,竟然讓台灣上萬人瘋狂,到底他們在玩什麼?

撰文‧賴筱凡

台北市八德路上的一戶老公寓裡,依照指示往二樓走,映入眼簾的是日本男星福山雅治的新電影海報,如果不說,外人可能很難發現,這裡的一個小住家,卻吸引了將近三千人到訪。

只見屋裡裝潢得就像一般辦公室,少數兩個小房間特別布置過,唯一能看出端倪的,是寫著「逃出四○四號房」的大紅色海報——這就是今年暑假最熱門的推理實境遊戲現場。

什麼叫推理實境遊戲?簡單來說,當我們看福山雅治在推理電影裡,尋找線索、解讀、破案而津津有味,在這個小公寓裡,你也可以親自享受找線索、邏輯判斷破案、逃脫密室的快感。

於是,一場兒童樂園的逃脫遊戲,也能夠吸引超過五千人參加;為福山雅治推理劇量身打造的密室逃脫遊戲,「逃出四○四號房」,也有超過三千人購票;就連正在上映的電影《名偵探柯南:絕海的偵探》,也都有配合的推理實境遊戲。

只想玩遊戲

兩個月、八十萬 拚出好口碑一個二十三歲的男孩,與一個還在念書的二十一歲女孩,他們能玩出什麼把戲?「這一年來,有近萬人來玩過我們辦的推理遊戲活動。」說起話來有條不紊,她是邱宥琳,台大工管系大三學生,也是「謎題工作室」創辦人之一。和她一起搭檔的,是張晉瑋,一樣也是台大工管系畢業,對推理遊戲有著一股狂熱。

一切,是這麼開始的。「那時,我想在系上辦一個推理遊戲,設計一些邏輯關卡,讓系上同學玩。」憑著平時線上玩推理遊戲的熱忱,從設計遊戲、故事背景、布景道具、宣傳海報,邱宥琳幾乎全都自己來,簡易的推理遊戲,卻吸引了超過三十人來參加,也在系上引起討論。

這也讓張晉瑋注意到她,「我自己參加過日本公司舉辦的真實逃脫遊戲後,就一直想自己做推理實境遊戲,覺得很多地方都能再做得更細膩。」張晉瑋的滿腔熱血,遇上小試水溫的邱宥琳,兩人就這麼一拍即合,決定來搞一場大的。

從決定要一起舉辦一場大型推理遊戲,到真正做出遊戲,其實只有兩個月的時間,這中間,兼具學生身分的他們還得處理期末考、畢業事宜,卻一邊把想做推理遊戲的夢想越弄越大,他們要做一個同時讓一百人玩的推理遊戲,一天可以做四場,總共五天,目標人數是吸引兩千人來參加。

場地租用費、道具成本、布景成本……,他們一一列出所有費用,張晉瑋算過,光是一場大型推理遊戲,就需要八十萬元。問他錢從哪裡來,張晉瑋不好意思地搔了搔頭,「是父母的支持。」一口氣要父母拿八十萬元出來支援,其實不容易,張晉瑋花了不少力氣,從解釋推理實境遊戲到介紹這塊市場,「我那時候的想法很簡單,如果其他推理遊戲做得很陽春,都可以吸引到大批玩家,我們做得這麼精緻,一定可以打出口碑。」所謂的精緻,指的就是遊戲真實感,「如果我們的遊戲裡,需要一位賣菜的小販,我們不會只是在他身上貼著一張紙,就代表他是賣菜的小販,從服裝、道具到應對回話,我們都要他就是一位菜販。」邱宥琳說,為了讓遊戲玩起來更真實,他們還找來表演科班出身的學生當臨時演員,背台詞、做訓練,就是希望讓玩家融入推理之中,而不只是一場遊戲。

那個暑假,他們幾乎都在咖啡廳、同學家度過,「需要會議討論時,我們就找咖啡廳;需要做道具時,就聚集在某個同學家。」若將那段日子稱之為「魔鬼閉關日」,一點也不為過,邱宥琳說,除了外出吃飯,長達一周的時間,他們都關在同學家做道具,「累了就躺下來睡,睡醒了就繼續做。」十人不到的小團隊,從木工、設計到製造,所有道具都自己動手。由於一開始就把投資成本設定在八十萬元,每天都在燒錢,看著資金一天天的減少,讓張晉瑋與邱宥琳備感壓力。

多人更好玩

千人瘋逃脫 推理遊戲暴紅一張票要賣五五○元,能吸引到多少人來?張晉瑋與邱宥琳都沒有把握。「我們的經費有限,不要說打平面廣告,連網路廣告我們也買不起。」邱宥琳說,當時他們只能用最「學生」的作法,就是用雙腳做宣傳,他們請工讀生裝扮成遊戲裡的角色,假日直接在台北西門町發傳單、做遊行,意外也吸引了不少目光。

「若真要說我們下了什麼猛藥,應該就是打出首周優惠價!」邱宥琳說,第一周就來玩的人可享折價五十元,意思也就是原價五五○元的門票,只要五百元就可買到,「沒想到這招讓我們的遊戲在博客來一上架,第一周八場遊戲門票,幾乎被掃光。」第一周門票的熱銷,讓他們對於後續票房的銷售也越來越有信心,但他們沒預料到,第二周卻來了颱風攪局,讓原本每場都能賣出八成門票的盛況,瞬間只剩不到五成,「可是,兩周累積的玩家評價,加上颱風攪局沒玩到的人潮,統統在第三周擠爆。」張晉瑋說。

三周下來,吸引玩家超過兩千人,而這只不過是他們第一次籌辦的推理實境遊戲,只花了一個暑假準備,兩個大學生卻玩出近百萬元的商機。「遊戲結束後,我們算了一下,嗯,是賺錢的。」邱宥琳不諱言,他們一開始其實不敢想能不能賺錢,只是憑著傻勁去做,沒想到初試啼聲就開紅盤。

其實,早在「謎題工作室」之前,日本最大的真實逃脫遊戲廠SCARP,就已經來台探路,完全複製他們在日本製作大型真實逃脫遊戲的經驗,直接將大型真實逃脫遊戲搬到台灣來,就連張晉瑋也是玩過他們的遊戲才萌生靈感。

企業來敲門

遊戲也能作為員工訓練

「SCARP在台灣做第一個遊戲『逃出狼人村』時,北、中、南加起來,就有五千位玩家。」真實逃脫遊戲的台灣代理商說,也是他們打下台灣推理遊戲的基礎,成功替「謎題工作室」開路。難以想像的是,一年下來,光是相關的推理實境遊戲、密室逃脫遊戲工作室,就有十家之多,其中又以SCARP與「謎題工作室」為前兩大,今年暑假更是搭著福山雅治與柯南的電影,讓全台灣颳起推理遊戲熱,光是SCARP與「謎題工作室」舉辦的三大場推理遊戲,吸引人數就超過上萬人。

「其實,是威視(電影)先找上我們的。」張晉瑋說,從第一場華山的推理遊戲「闇黑童話」,到後來陸續籌辦的咖啡廳密室逃脫「試宴」,吸引超過六千名玩家,成功讓「謎題工作室」闖出名號,更讓電影公司找上門指名合作,包括《腦男》、《破案天才伽利略:真夏方程式》在內,一口氣就有三部推理懸疑電影要合作。

還有像是台灣雅虎的大企業來敲門,「希望我們替他們設計推理遊戲,作為員工訓練,透過遊戲去培養team building(團隊合作)的默契。」邱宥琳說,這些五花八門的合作方式,都是他們從未想過的。

隨著越來越多工作室推出推理實境遊戲,也讓他們更愛惜自己的羽毛,雖然邱宥琳還是學生,張晉瑋也還在等當兵,但一年做了四場推理遊戲,吸引近萬人,讓他們創辦第一年的獲利就逼近百萬元。「我們會本著自己也喜歡玩遊戲的熱情,在品牌經營與兼顧品質的堅持下,做更多遊戲,讓更多人可以一起玩。」比起快速擴張賺大錢,他們更願意把馬步蹲低,做出更有品質的推理遊戲,那才是他們的初衷。

謎題工作室

成立時間:2012年

負責人:張晉瑋、邱宥琳

主要業務:推理實境遊戲

主要成績:一年四款遊戲,吸引近萬名玩家,獲利破百萬元邱宥琳、張晉瑋的創意煉金術1. 遊戲精緻化,鞏固品質從場景、演員、道具都講究真實感,讓玩家有彷彿置身案發現場的感受,而不是單純一場遊戲。

2.促銷做口碑,抓住回流客創業初期以價格優惠做促銷,吸引新客人上門,打口碑,讓玩家回流率高達八成。

3.拒絕成為「蛋塔」,力求差異化由於同類型工作室如雨後春筍般冒出,擔憂形成蛋塔效應,力求差異化,針對不同客層推遊戲。

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智崴迷倒尹衍樑 三小時捧錢入股「進擊的巨人」體感實境版 就是它操刀

2015-03-09  TWM
 
 

 

一家資本額不到四億元的南台灣小公司,為何能吸引日本最大出版社「講談社」的全力支持?還用不到四小時的時間,就贏得潤泰集團總裁尹衍樑的投資?

撰文、攝影‧何佩珊

一月二十三日的高雄,格外的熱鬧,不只日本最大綜合出版社「講談社」社長野間省伸現身,就連潤泰集團總裁尹衍樑,都帥氣地駕駛寶藍色GTR跑車親自南下,而他們來到高雄的目的只有一個:力挺智崴。

「我們不想只是做一個生產設備的製造業,我們想做迪士尼那樣的公司。」高昂的語氣,透露出智崴的雄心壯志。說話的是智崴總經理歐陽志宏,他要帶領智崴邁向迪士尼的第一步,得有更多內容來支撐,而「講談社」旗下知名動漫《進擊的巨人》就是智崴要打響的第一炮!

《進擊的巨人》繼翻拍成真人版電影後,也將在苗栗推出體驗樂園,而這個可以讓消費者親身體驗劇中主角與巨人驚險對抗場景的新形態體感模擬遊樂設備,就是由智崴操刀。

資本額不到四億元,員工數只有一五○人的小公司,卻是全球與迪士尼唯二有能力生產體感模擬遊樂設備的廠商,包括高雄義大世界、杜拜Abu Dhabi主題樂園都找上智崴。

連帶地也讓智崴二○一四年營收衝上八.三億元,年成長高達一四八%,前三季EPS達六.八九元,改寫歷史新高。就在智崴忙著接下全球雪片般飛來的訂單時,歐陽志宏卻未被這些數字沖昏頭,他開始想,「現在的訂單都是用設備賣斷的模式在做,每完成一張訂單,就等於少了一個客戶,即使現在拚命接單,衝高了這幾年的業績,那之後呢?」

啟動雙C計畫

智崴首波主打「進擊的巨人」歐陽志宏清楚,這類「一次性專案」帶來的成長是空虛的,如果智崴要走得更穩健,他們就得有不一樣的玩法。

彷彿一張SWOT(優劣勢分析)表就浮現在心中般,歐陽志宏開始填,「智崴最大的優勢就是技術,在國內、外都有成功案例。」可是,對比迪士尼從主題內容、技術到通路都可以自己做,智崴相對地就只停留在為人作嫁的賣設備。

以《冰雪奇緣》為例,電影票房在全球開紅盤,東京迪士尼隨之推出主題活動,只要消費者到迪士尼就能體驗。「智崴缺乏的就是內容(content)和通路(channel),惟有補足這兩個C,才能提高附加價值。」因此,在資策會台日產業推動中心引薦下,一三年智崴成功地與「講談社」搭上線,拿下最熱門動漫《進擊的巨人》的內容授權,要在苗栗尚順育樂中心量身打造《進擊的巨人》動感劇院,還將開賣周邊商品,最快一五年暑假前就會開幕。

為此,《進擊的巨人》作者諫山創一四年二月已經先祕密來台,親自體驗過智崴設計的飛行劇院,要確保消費者進到劇院後,可以有來自原創作最完整的體驗。野間省伸透露:「他(指諫山創)很感動!」智崴資訊總經理特助張明吉就說,「日本人做事非常謹慎,得到作者的認同,絕對是後來智崴能夠取得授權的關鍵。」而且不僅如此,講談社還同意將產品首發留在台灣。

歐陽志宏說:「他們(講談社)一直挑戰我,為什麼要先在台灣?」但他告訴講談社,如果在台灣,智崴應地緣之便,可以隨時隨地掌握狀況,做即時調整,「之後到日本就可以一炮而紅」成功說服了對方。

歐陽志宏看好,屆時《進擊的巨人》在全亞洲的動漫迷都會來台朝聖,而且他們也計畫還要進一步搶進日本和歐美市場。

為了打開全球銷路,智崴在影片製作上毫不手軟,要採取好萊塢的最高等級。據了解,這套影片拍攝將會找來先前曾協助李安打造《少年Pi的奇幻漂流》的前R&H特效團隊,每集製作成本都上看數千萬元。

引進策略夥伴

讓每座城市都有孩子的歡笑另一方面,歐陽志宏也積極打造第二個C,也就是通路。「我一直很希望可以打造『7-ELEVEn式的迪士尼』。」消費者不須勞師動眾到郊區遊樂園,在城市的每個角落都能享受到與迪士尼同等的歡樂時光。就是這個念頭,讓歐陽志宏決定以私募方式引進策略夥伴,而這個夥伴正是潤泰集團。

「其實,一開始,潤泰並不在我們的名單裡。」歐陽志宏說,那時他們心裡有幾個人選,卻沒有潤泰,直到市場開始亂點鴛鴦譜,傳言潤泰要入股智崴,引起了尹衍樑的關注。

十月九日這天,尹衍樑親自開車南下高雄,原本計畫只停留三十分鐘的參訪行程,卻在體驗飛行劇院後,打亂了尹衍樑當天的安排。因為,體驗過智崴的動感遊樂設施後,尹衍樑的好奇心完全被激發,抓著歐陽志宏問個沒完,一路從下午四點聊到晚上七點才離開。

就在那天,尹衍樑直爽地就向歐陽志宏開口:「讓我來當你們的房東兼股東吧!」於是,潤泰集團就以十四.四億元入股智崴,持股一五.一一%。可以期待,未來在大潤發等連鎖賣場裡,都有機會看到智崴的「城市樂園」。張明吉指出,目前大型樂園採用的多是八米高的大型飛行劇院,但智崴已開發出更多元的產品,未來在連鎖賣場這類城市樂園,主要以座位數較少、體積較小的中小型設備為主。歐陽志宏透露,他們也正在開發個人移動式的體感遊樂設施。

過去一年來,智崴股價最高衝上六七五元,歐陽志宏的壓力比誰都大,尤其整個資本市場都拿著放大鏡在檢視智崴的業績,更讓歐陽志宏步步為營。但為了改善智崴的營運體質,歐陽志宏堅持要朝內容與通路的方向去布局,毅然決然地推掉了超過十個案子,估計訂單金額超過數億元,歐陽志宏卻不覺得可惜。「我的基礎元素都備齊了,有了自家技術,『講談社』強大的內容,和潤泰在通路、資金與人脈上的助力,未來客戶看到的會是一個樂園的整體規畫,而不只是單一設備。」如果智崴要往前走,走得更穩更好,這些改革就一定要做。

智崴

成立時間:2001年

總經理:歐陽志宏

資本額:3.97億元

主要業務:體感模擬遊樂設備

員工數:150人

近三年EPS:單位:元

20122.29

2013-0.22

2014前三季6.89

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上次抓到多載具趨勢,這次他看到什麼?Candy Crush推手 轉戰虛擬實境手遊

2015-10-12  TCW

當糖果榮景出現挑戰,龐姆勇闖產值近七百億美元的「蠻荒地」,新公司成員不到十人,正以一款遊戲,再度成為下個趨勢領先者。

在一個產品生命週期平均只有半年到一年的產業裡,成功的關鍵是什麼?

湯米.龐姆(Tommy Palm)這名字聽起來陌生,但你很可能玩過他共同開發、經營,史上最受歡迎的手機休閒遊戲《糖果大爆險》(Candy Crush Saga,以下簡稱糖果)。

糖果能在市場上逾千款同類型遊戲中脫穎而出,就是因為龐姆的操盤。糖果開發商King(原名King.com)更靠著這一款遊戲,紅到在美國上市。

根據全球最大App分析公司App Annie九月初發布的統計,糖果在iOS與安卓系統,皆為有史以來下載量最多、營收最高的遊戲前三名。開發商King更靠著這款遊戲,目前市值逾新台幣一千四百億元,勝過台灣紡織股王儒鴻。

喜歡從○做到一百

新市場崛起,要當先行者可以說,沒有龐姆,糖果不會有今天的成績。

「我喜歡把一件事從○做到一百。」龐姆接受《商業周刊》專訪時表示,他是個喜歡新事物、喜歡創業的人,當初也是因自己的公司被King購併而加入該公司

現在,他離開昔日公司,成立虛擬實境手機遊戲開發商Resolution Games,擔任執行長的龐姆在八月底拿到了Google Venture六百萬美元的投資,是所有虛擬實境遊戲公司中募得最多資金的一間。

他離開自己一手輔佐的糖果王國,進入滿是未知數的虛擬實境遊戲領域,看準的,是將來產值高達近七百億美元的商機,因為手機遊戲的榮景,已開始出現挑戰。

翻開King的財報,雖然目前糖果仍是全球的休閒手遊龍頭,但今年第二季營收與每股盈餘,比起去年同期,已衰退逾一五%,還是未能打破多數手機遊戲公司「一代拳王」的魔咒。

相反的,虛擬實境,卻是個從臉書、微軟、索尼到三星等科技大廠都看好,崛起中的新市場。

根據美國新創投資機構Digi-Capital統計,五年後,虛擬實境將創造一千五百億美元的產值,相當於今年平板電腦全球產值約兩倍,其中,遊戲將為最大宗,占四五%,資策會MIC產業分析師李易鴻認為,遊戲將是虛擬實境產業長期最被看好的應用。

去年,龐姆看見三星推出手機用的虛擬實境裝置後,心想,是時候開發虛擬實境手機遊戲了,「虛擬實境是一個非常令人興奮的新機會,還有很多的空間可以投入。」這種勇於成為先行者,不耽溺於昔日豐功偉業的精神,正是龐姆在變動快速的遊戲產業裡能夠成功,且被尊為大師的關鍵。

「遊戲產業是個高度被熱賣產品驅動(hit driven)的市場,而我過往的成功,通常是保持小的團隊規模,盡可能的快速前進。」龐姆表示。

即使頂著糖果成功光環,又被Google創投相中,但龐姆的新公司成員不到十人,保持彈性、尋找機會,是追求手遊市場成功的不變法則。

二○一二年,糖果在臉書上問世,當時表現不錯,但稱不上亮眼,玩法也不創新,且那時臉書上最紅的遊戲是《開心農場》,「當時臉書對遊戲的主導性比較強,最受歡迎的都是社交、競爭元素強的遊戲。」李易鴻觀察。

當時開發出《開心農場》的Zynga,即使有臉書的投資關係在,但仍耽溺於網頁遊戲的成功,忽略了手遊市場趨勢來臨,未能如糖果及早切入行動端取得機會。

率先推出紙牌遊戲

遊戲新領域,看到新法則李易鴻分析,二○○八年以後跟著臉書起來的網頁遊戲廠商,很少人可以成功轉進手機端,因為遊戲的開發基礎,需要的人才都不一樣,「他(龐姆)在一個很早的時間點,做好很多人做不到的跨平台整合。」糖果能有今日休閒遊戲王者地位,是早在十年前就投入手機遊戲開發的龐姆,發現了別人看不見的秘密。

「可近用性(accessibility)是行動遊戲成功的關鍵。」龐姆表示,讓使用者能隨時、隨地,以他們手邊現有、方便的裝置,並用網頁或App等不同形式玩同一款遊戲,在這個人人多螢幕、多裝置的年代,是遊戲能否成功重要的關鍵。

龐姆比別人更早看到趨勢,提早布局,才能靠著一款遊戲,在百萬個手機遊戲App中成為王者。現在,龐姆要在虛擬實境遊戲市場還是一片荒蕪時,再度成為下一個趨勢的先行者。

身為虛擬實境手遊的拓荒者,龐姆的團隊已經推出一款虛擬實境紙牌遊戲,且做了許多實驗與測試,看見這個領域中的不少新法則。

虛擬實境遊戲是尚在崛起的新典範,龐姆這次創業能否延續過往輝煌的紀錄還有待證明,但至少他很確定,在一個變動快速的產業,唯有疾如風,走在趨勢前頭,才有成功的機會。

虛擬實境手遊,3大新法則搶先看

新法則

●初期以付費下載遊戲為主原因:目前讓遊戲開發商賺飽荷包的免費下載、遊戲內購買虛擬道具模式,對願意早期接觸虛擬實境遊戲的硬派(hardcore)玩家來說,不夠「酷」

●不考慮兒童市場

原因:雖未經研究證實,但虛擬實境裝置很可能不利於兒童視力發展

●比以往更重視社交性

原因:經過實驗,不少女性玩家戴上虛擬實境裝置後,會有被孤立感

整理:吳中傑

 


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VR正夯!NBA盟友用它募資、醫師用它救命 2016頭號盛事:你虛擬實境了沒?

2016-01-11  TCW

VR元年來了!沉浸式體驗讓使用者身歷其境,擴大感官享受,科技大咖用硬體打頭陣、軟體再跟上,一起養大商業「生態系」。你今天VR(Virtual Reality,虛擬實境,簡稱VR)了嗎?」剛開幕的二○一六年國際消費性電子展(CES)揭示,手機,已經從發燒名單退場,全球科技圈最亮眼的明星,由虛擬實境接手了。

你可以看到,臉書、三星、Google、索尼、宏達電、微軟等大咖,全部一字排開,不管是頭盔還是眼鏡,他們競逐的是,一扇要把你從現實送入虛擬的魔幻之門。

你的魔幻,除了已經成為它們的股價漲幅,還將如何成為更現實的營收、獲利數字呢?

透過電腦運算模擬的虛擬世界,我置身海底沉船甲板,一隻大鯨魚從暗處出現,但我聽到身後有一股更低沈的聲音,轉身一看,一群尖嘴魚齜牙咧嘴朝我撲上。「啊!」我尖叫,拿下頭盔,回到現實世界,連忙坐在椅子上喘口氣。

這是記者親身體驗HTC的VR頭盔Vive的經驗,不難理解,為什麼HTC在全球都和遊戲業者結盟,因為,它帶來的是「沉浸式體驗」(Immersive Display),也就是讓使用者在視覺、聽覺、觸覺等感宮,都彷彿身歷其境。

如今,虛擬世界不再只是想像,也不再只是遊戲玩家的小天地,它,已經在你我生活中發生了。美國職籃NBA在二〇一五年十月二十八日的開幕戰,就用VR技術轉播,其技術盟友NextVR,因此在首輪募資拿到三千零五十萬美元。

重要性遠大於電視機娛樂效果加倍,還能救命

「這改變了觀眾和(球員)動作之間的關係,」NBA勇士隊的共同執行董事長古柏(Peter Gnber)對《快公司》(Past Company)說,最重要的是,觀眾覺得他參與了球賽,「(VR)的重要性大過電視機了,是殺手級的應用。」不只是為娛樂增添看頭,它,還能救命。

美國CBS新聞網報導,邁阿密一間兒童醫院的外科團隊,利用Google一個售價僅二十美元的紙盒式VR頭盔Cardboard,在開刀前先透過影像進行虛擬手術,演練當中最難的部分,救了四個月大的小女嬰蒂根讓她得以跨過人生中的第一個新年。

投資變現得靠生態系硬體須汰換,人才要升級看起來,VR就要顛覆我們既有的世界了。我們離這一天好像很近,但是,這並不代表它馬上能實現商業化。科技大廠的投資要變現,恐怕沒這 容易。

擺在眼前的舊明星:智慧型手機,正可以告訴我們答案:生態系(ecosystem)。從二〇〇七年iPhone問世以來,智慧型手機到今年為止,全球出貨可能累積達百億台,每個地球人平均分配到一.三至一.四支。

動態競爭專家陳明哲在《哈佛商業評論》中的專欄已指出,智慧型手機兩大陣營,蘋果主導的iOS和Google主導的Android,有硬體製造商、軟體App,以及各式各樣的服務商,各自的關係有競爭、有互補、有合作,上下游鏈結,環環相扣,「商業生態系統,是一場足以超越產業疆界的競爭。」

「現在的VR尚未有足夠的生態系統,充其量,它現在只能被稱為企業的『升級方案』。」時刻旅行執行長李勁葦說。

二部VR遊戲,(容量)動輒一、兩百G,你需要的是四T到八T的硬碟;而電腦或是電視機螢幕,高畫質HD將無法應付,你需要的是四K,甚至要十幾K,」李勁葦說了一堆IT人員才懂的軟硬體規格,「還有顯示卡、鏡頭、軟體的解碼水準等……。」他要表達的重點是,不管是企業還是個人,我們目前擁有的裝置,全都要汰換,因為,它們無法應付VR影片,否則,我們永遠不知道何謂沉浸式體驗。

但,目前全球適合播放VR的電腦僅一 %,這正是為何這場VR大戰由硬體先行,因為,沒有可完美呈現影片的硬體,再好的VR影片,觀眾連接近的機會都沒有。但,軟體內容也必須同步跟上,如NBA為了上述球賽,花了十八個月的準備時間,這不是鏡頭架上就好,鏡頭擺放位置、現場與後製人員訓練等,都要精心設計。

「未來,導演拍電影會變得很辛苦,觀眾不必跟著你的目光(鏡頭)往前走,他若轉身,你要給他看什麼?」鑽研VR軟體製作的優必達總經理郭榮昌說,這完全顛覆現在電影說故事的線性方式。

VR的生態系統現在是什麼模樣?和蘋果強勢主導iOS發展的路徑不同,投入VR的科技大廠,第一時間就拉幫結派,三星的裝置Gear VR結盟瞼書的平台Oculus,宏達電則向全球軟體開發者廣發英雄帖,其合作的中國網咖業者順網科技,過去三個月的股價因VR題材,已經漲了超過百分之百。

每一天,我們都會看到新的VR應用出現,這是二〇一六年被稱為VR元年之故。然而,商業世界的本質很簡單又很現實,當生態系成形,真正有賺頭的一天到來,VR才會從虛擬走向真實。

撰文者顏瓊玉                                                                                                                              

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今年科技界關鍵字:智慧車+虛擬實境 美國CES現場直擊〉

2016-01-18  TWM

每年的CES(消費性電子展),都是全球最新科技趨勢發展的風向指標,今年,《今周刊》特別在美國現場直擊,觀察最新趨勢。除了智慧車延續去年熱度,持續成為展場上最受矚目焦點;新崛起的VR(虛擬實境),一樣展現出超高人氣,預期兩者都將是未來幾年,不能錯過的關鍵科技趨勢。

每年一月,CES的到來,都會為美國拉斯維加斯這座五光十色的賭城換上科技新裝。而在二○一六年,來到拉斯維加斯不可能錯過的兩樣東西,是智慧車和VR。

早在開展前,CES主題演講的名單,已經為這場年度消費性電子大秀定調。在三天八場的主題演講中,除了CES的常客英特爾、三星,和主辦單位消費者科技協會(CTA),其餘五個名額,就有兩個給了汽車大廠福斯品牌執行長迪斯(Herbert Diess),和美國通用汽車執行長兼董事長巴拉(Mary Barra)。

其實一五年,車聯網應用就開始在CES受到 很大關注,而在今年,車用相關的展示規模又比去年進一步擴大,包括奧迪、賓士、豐田、福特、現代、BMW等,歐、美、日、韓,全球幾大車廠全數到齊,估計整體展區有超過五百家車用相關廠商展出。

甚至,非傳統車用供應鏈業者,如高通、輝達(NVIDIA)等,今年也不約而同以車當作展場主題。走遍CES展場,讓人忍不住懷疑,這次究竟是來到CES?還是拉斯維加斯車展?

趨勢:跨界整合

傳統汽車攜手科技業,大家都在拚智能化這個奇特的現象,反映出傳統汽車業與科技業正加速走向跨界整合。首先,車內的控制系統逐步從傳統的機械式儀表板,轉向數位化顯示螢幕。有業者形容,這就好像是在車內嵌入一台平板電腦,只是形狀不再方方正正。連帶地,操作方式也因此增加觸控、聲控或手勢操作等更多選項。而包括豐田在內等大廠,更已經著手展開汽車人工智慧的開發。

另外,每一輛車也都加入了更多行車輔助功能。

以現代汽車展示的透明汽車為例,在車的前後兩端、車頂和兩側,都裝上數個攝影機、雷達、胎壓感測器等各式感測裝置。另外,在車的內部,也有業者如Pioneer(先鋒),裝設了可以偵測駕駛心跳功能的感測器,當心臟跳動的頻率下降,儀表板就會自動噴出薄荷香氣,幫助駕駛振作精神。

當車子有了作業系統,並安裝上各式各樣的感測裝置,然後連上網路,這就像是一台可以行走的連網電腦。因此各家車廠也紛紛打造自家的雲端平台,除了藉此形成車與車之間的車聯網,也積極與智慧家庭、智慧城市整合,如即時得知各地區路況,調整路線;或在馬路轉角處避免與來車相撞;還有在回到家之前五分鐘,自動打開冷氣等,全面深入消費者的生活。而更進一步,各家車廠都在朝向自動駕駛的方向努力。

風向:車廠反客為主

賓士、福特未來會變科技公司?

同時間,科技廠商也不甘於只能在汽車世界裡擔任配角,在今年的CES展場上,眾多國際知名車廠之中,就出現了一家成立才不過十八個月的新創公司「法拉第未來(Faraday Future)」。

該公司展出首款概念電動汽車FFZERO1,即獲得PCMag等多家科技權威媒體頒發二○一六 CES最佳汽車等大小獎項。同時,Faraday也已經宣布要在拉斯維加斯投資十億美元建車廠。而這家獲得各界高度關注的新汽車公司背後,主要投資者就是中國網路公司樂視(LeTV)。

除了樂視,包括Google、Uber、蘋果等高科技廠商,從來就不掩飾他們對汽車產業的興趣,或許再過幾年,這些科技大廠、網路公司,都將以車廠的身分,現身CES。

雖然,目前許多車聯網相關的展示都還只是概念,不能立即進入商用。但可想像,這些擁有龐大資源的眾家車廠,與科技大廠的同步投入,加以兩方之間微妙的競合關係激盪,很多願景可能會在不遠的將來實現。

而最終究竟是福特、賓士這樣的車廠會先變身為科技公司,還是Google、蘋果這些科技公司會先改寫汽車市場的面貌?車廠與科技業間的賽跑,預期在未來幾年都會是市場注目焦點。

在智慧車之外,今年的CES,人氣最高的項目絕對非VR莫屬。

最好行銷工具:VR

哪裡可體驗,人潮就在哪裡從拉斯維加斯會展中心的中央大樓走進去,第一個吸引目光的,就是三星那彷彿小型遊樂園般的VR劇院體驗區。一個個體驗者戴上Gear VR眼鏡,坐在會自動前後左右擺動的模擬劇院椅子上,不時可以聽到歡呼聲,看得出來,他們彷彿都覺得自己真的坐上了雲霄飛車。

這樣的劇院式體驗設計,一次約可消化二十人之多,然而三星體驗區前,一路蔓延到其他展位的排隊人龍,始終沒斷過。

還不只是三星,一四年帶起這波VR熱潮的虛擬實境頭戴式裝置大廠Oculus,其展區周圍,一樣呈現被排隊人龍包圍的盛況,而該廠在CES期間,也正式展開VR商品預購,進一步提高市場對它的關注度。現場工作人員表示,以一個人體驗六至十分鐘估算,排隊等待體驗的時間,最長可以達到四小時,而且這還是在他們強制禁止更多人加入排隊的狀況下,才將等候時間控制在四小時內。

車廠最愛

體驗真實行車感,彌補展場限制另外,索尼在自家攤位也設置了PlayStation VR體驗區;宏達電則除了發表新一代產品Vive Pre,也在會場外圍放置大型VR體驗車。

同時,現場也有許多VR軟硬體相關的新創公司,如亞洲虛擬現實科技(3Glasses)、來自中國的蟻視,和美國的NextVR等。而為期四天的CES展會裡,以VR為主題的相關論壇演講,更是多不勝數。

實際上,可以說整個CES展會就是對VR產業最好的行銷宣傳。因為走在會場裡,大概每隔幾個攤位,就可以看到VR體驗區。而有趣的是,這些廠商大多不生產VR硬體,更不是相關的軟體或內容供應商,他們之所以在攤位上設立體驗區,主要是將VR作為行銷工具。

除了藉此吸引更多參觀者停下腳步,他們也希望VR的沉浸式體驗效果,可以讓參觀者的印象更深刻。當中,以車廠應用VR作為展示工具的廠商最多,畢竟對比平面螢幕,VR更能帶來真實行車的體驗感,也彌補汽車無法在室內展區開動的不足。

對VR這樣一個新興產業來說,市場的教育和推廣正是他們現階段最需要的,而CES的加持,顯然成了最有效的助力。

明日之星

VR生態系,可望加速成形不過,提高一般大眾對VR的認識度,只是第一步,從Oculus公布虛擬實境頭戴顯示器「Oculus Rift」的預購價格,將從五九九美元起跳,引發消費者抱怨,連創辦人拉奇(Palmer Luckey)都得親上火線致歉就可以看出,VR裝置與消費者的期待還是有一段距離。同時在技術面,不論是重量、無線化,或解析度和內容豐富度等方面,業者也承認目前仍然存在不小的進步空間。

但不論如何,各家軟硬體大、小廠商爭相投入的舉動,說明了VR確實是繼物聯網、穿戴裝置和車聯網熱潮之後,現階段最受期待的明日之星。

在CES的推波助瀾下,VR生態系也可望加速成形,帶起另一波新商機。

採訪後記》

當CES滿是陸廠,台灣呢?

有人說,今年的CES散發著濃濃的中國風,記者在現場則觀察到,今年CES的台灣味,也比過去幾年淡了不少!

今年的CES有來自全球,將近4000家廠商參展,而當中有近三分之一是來自中國。其中,單單是深圳市政府,就帶了數百家廠商,規模大到可以自成一區。但數量不是最重要的,實際走一趟展場不難發現,這些中國廠商雖然都有大筆預算參展,但不少公司多數時候都是空蕩蕩地,乏人問津。

然而值得關注的是,在這1000多家中國廠商中,也不乏如通訊大廠華為,或是無人機大廠大疆這般,具有國際能見度與國際水準的企業。除了產品實力不輸人,在展場設計、人員解說等行銷實力上,中國廠商也愈來愈具備國際水準。

反觀台灣,自PC產業走下坡之後,與CES之間的關聯似乎就變得愈來愈淡了。後來幾波新趨勢,不論是智慧型手機、智慧家庭,或是近來相當熱門的無人機、智慧車等,台灣似乎都無法找到有利的施力點。

而就台灣三大消費性電子品牌商的動向來看,這次宏達電和宏碁雖在展前舉辦了記者會,卻沒有在CES場內設點。特別是宏達電相較於三星和Oculus這兩大VR廠商的大規模參展,在VR元年的這第一場戰役,宏達電似乎在氣勢上已經先矮人一截。

此外,華碩在今年更是連記者會都省了,只在CES會場附近飯店租了房間,做產品展示。

業內人士感嘆,在CES展場裡,若非刻意尋找,要想碰到台灣廠商,似乎愈來愈不容易,而且就算參展,規模普遍也比過去更小。

以今年來看,少數展出較具規模的台灣業者,大概只有金寶旗下的3D列印機公司三緯國際。

當然,各家業者各自有不同的策略考量,如近來將營運重心轉向手機的華碩就表示,未來大型活動會以自行舉辦為主。而對於CES這類國際大型展會,可能傾向採取參加,但未必召開記者會的方式。

然而,CES終究還是國際科技趨勢的重要展場,當台灣在國際展會的能見度愈來愈低,不免讓人對台灣科技產業的未來感到憂心。

撰文 / 何佩珊

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飛官玩虛擬實境 宏達電搶著合作 「外科戲院」創辦人 把精密手術變得像打電玩

2016-02-22  TWM

透過VR(虛擬實境),醫師可於手術前先模擬,在病人大腦裡探索演練,擬定最佳策略。開發這部救人機器的,竟是兩名以色列飛官,吸引宏達電注資成為策略夥伴。

美國克里夫蘭大學醫院的手術室裡,一名神經外科醫師全神貫注看著顯微鏡,他要從不到一指寬的開口,深入病人的腦袋,切除一顆豆子大小的腫瘤。這顆腫瘤就位在大腦血液主要供給來源的頸動脈附近,若稍一不慎碰觸到血管,病人就可能會中風。

這樣緊張的手術場合,在專業人員與各種精密醫療儀器間,竟放了一台彷彿街機電玩的設備。事實上,這是一台可以輔助外科醫師提高手術精準度的醫療用設備——SNAP(Surgical Navigation Advanced Platform,先進外科手術導航平台)。

過去,一場精密複雜的腦神經外科手術成敗,取決於執刀醫師的經驗、技巧及對判讀病人2D平面醫療影像所做的手術規畫。但現在,透過SNAP提供的全景3D虛擬實境影像,醫師能更準確知道手術工具深入病人腦中的位置,克服過去在手術中無法看到的視角。

國際神經外科權威,UCLA醫學中心神經外科主任馬汀(Neil Martin)直言:「複雜的手術容易讓人迷失。」他解釋,手術過程中,醫師基本上只能看到一個面向,看不到藏在腫瘤背後的那一面。但透過虛擬實境的全景影像,就可以知道動脈經過腫瘤的路徑,「我會很確切知道,在什麼時候會遇到什麼。這是很大的手術進展,很有幫助。」讓人想像不到的是,這備受外科權威醫師讚賞的手術輔助系統,開發者其實是兩名駕駛F-16戰鬥機的以色列飛官。

事前模擬訓練要做好

外科手術像飛行

二○○九年,艾維薩(Moty Avisar)和蓋瑞(Alon Geri)兩名以色列飛官因職務派駐到克里夫蘭,有一天,兩人正在討論F-16戰機模擬飛行訓練的話題,引起正巧路過的腦外科醫師薩爾曼(Warren R. Selman)的注意。

薩爾曼告訴他們:「如果我們隔天有一個大手術,我多數的朋友跟我一樣,幾乎都是無法入眠的,因為你要不斷想像,你該怎麼做?可能會看到什麼樣的景象?」「我們發現,外科手術醫師和飛行員其實非常相像,手術前、飛行前都要準備得很好。」蓋瑞擔任飛行員多年,知道每次飛行任務都具有高危險性,而要想提高任務的成功率,最好的方法就是透過事前不斷模擬演練,直到每一個飛行動作都變成自然的反應。

「飛行員有很好的工具可以幫他們做這件事,但外科醫師沒有。」蓋瑞心想:「我們有足夠的經驗和能力去做這件事(指打造外科專用模擬系統)。」因此他和艾維薩共同創辦了名為「外科戲院(Surgical Theater)」的這家公司。

一三年,他們結合飛行模擬軟體的技術,開發出SRP(SuRgical Planner,手術規劃系統)。而在醫師建議下,一四年他們再開發出更輕巧、可移動,並且可以直接和手術室系統連結的SNAP。

一開始就以實戰為目的

通過FDA認證

蓋瑞大概永遠都忘不了一四年五月二十七日這一天。在手術室裡,他親眼見證SNAP的首度完美演出。直到現在,想起當時的場景,他仍是掩飾不住地興奮與感動:「當時每一件事都如我們預期的發生了。」他說:「可以在手術室裡拯救一個人的生命,真的很開心,也很感動可以成為這件事的一部分。」首次手術成功後兩個月,當時人在以色列的蓋瑞接到來自美國的電話:「我們成功了!」艾維薩興奮地告訴他,「SNAP通過FDA(美國食品暨藥物管理局)認證。」蓋瑞指出,「目前為止,還沒有其他公司拿到FDA。」不少業者開發類似的手術模擬系統,但目的都只用於醫療教學或練習,沒有申請FDA的需求。但外科戲院不一樣,打從一開始就是以「實戰」為目的,「幫助病人得到更好的手術」是他們努力的方向。

而Oculus和HTC Vive等虛擬實境裝置的誕生,讓這樣一個醫療平台進化。戴上VR頭戴顯示器,醫師就像直接走進病人的大腦,強化「實戰演練」的效果。

接受《今周刊》的訪問過程中,蓋瑞透露了外科戲院決定將合作業者從Oculus改為HTC Vive的小故事。

距今約莫一年半前,蓋瑞接到一通來自以色列商貿部的電話,電話那頭告訴他:「有一批來自中國的訪客,想要了解以色列的先進科技公司。」因此來電詢問他們是否願意回到以色列展示他們的技術。「為什麼不?」他毫不猶豫就答應了這個邀約。

這群中國訪客中,包括現任宏達電VR部門內容長Phil Chen。他記得當時Phil看完展示,只是客氣地說了聲,「謝謝你們,很有意思。」就離開了。而在當時,蓋瑞對宏達電的認識不多,只知道這是家手機公司,並沒有太在意。

直到一年後,蓋瑞忽然接到Phil的來信,信中表示要邀請他們到台灣試試看Vive。

「對Vive效果驚豔」

接受宏達電入股

雖然當時外科戲院已經成功將SNAP和Oculus做整合,但他們還是決定派人到台灣一探究竟。「我們對Vive的效果很驚豔。」他說。雙方很快展開密切合作,同時宏達電也決定連同上海創投,共同投資外科戲院九百萬美元,成為策略夥伴。

現在,外科戲院顯然成了宏達電進攻醫療這個VR垂直應用市場的關鍵武器。

畢竟,以Vive本身的高單價,以及對周邊PC設備等級的高要求,在一般消費市場的接受度,恐怕難以在短時間內打開,但對醫療學術機構就不一樣了。有了SRP和SNAP這樣的關鍵應用,Vive的價格問題就變得不再那麼重要。而蓋瑞也期待,有宏達電這個策略夥伴,能夠幫他們打開亞洲市場。

二個多月前,宏達電邀請蓋瑞及外科手術權威馬汀訪台,旋風式拜訪台大和長庚兩大醫療機構。

正在開發擴增實境應用的眼科醫師黃宇軒,當天也參加講座,認為外科戲院把各種腦部影像,變成可互動的3D影像,讓醫師可在術前走進病人的腦中,透過不同角度探索,規畫更好的手術策略,這就是最關鍵的核心價值。

除了黃宇軒,《今周刊》當天在現場也觀察到,多數參與體驗的台大醫師都對這套產品有高度評價,在他們興奮的討論中,不時會傳出「我們也買一台吧」的建議。

實際上,在美國和義大利已約莫十家醫療機構開始採用他們的產品。蓋瑞表示,有些醫院看過演示,立即要求展開測試,速度快的,只花三星期就下單。還有很多美國著名的醫院,如紐約西奈山醫院和加州UCLA醫學中心等,則不斷擴大採購規模,運用到更多手術上。「已經有上千次手術使用過這套系統了。」蓋瑞說。

不論SRP或SNAP,目前主要都是用於協助醫師在術前擬定最佳開刀策略,並以腦神經外科為主要應用範圍。但蓋瑞他們想做的不僅止於此,他希望在不久的將來,外科戲院的產品可以成為標準醫療程序的一部分,全面應用於各種醫療項目,而且不再只是醫師專屬,也要讓病人及其家屬都能對醫療過程有更清楚的認識。

撰文 / 何佩珊

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專訪VR領頭羊,看科技五巨頭最新武器 虛擬實境時代來了 誰是贏家?

2016-02-29 TCW

二○一六上半年虛擬實境戰況火熱,索尼、三星來勢洶洶,本刊關鍵五問VR大廠創辦人之一徐東壹,點評市場最新趨勢。

這是全球最知名的虛擬實境公司傲庫路思(Oculus)創辦人,眼中的未來。

當虛擬實境(VR)風潮崛起,目前在此領域的巨頭包含索尼、宏達電、三星、Google與傲庫路思五大巨頭,由於今年各家才將陸續推出新品,還無法定位誰是第一大。但,這家公司卻是臉書進軍虛擬實境最重要的部署。這個從群眾募資起家的公司,因為抓對大趨勢,而讓臉書花二十億美元(約合新台幣六百六十億元)購併它。

創辦人之一的徐東壹,一手促成傲庫路思與三星的合作案,讓三星也採用前者的技術。徐東壹於去年離開後,創辦一家虛擬實境遊戲公司VoleR Creative,一月二十八日為台北國際電玩展首次來台。

以下是他接受本刊獨家專訪,談他看在這個全新戰場中,誰,最可能是下一個贏家?

Q1商業周刊問(以下簡稱問):宏達電的Vive、傲庫路思跟索尼的PS VR,你認為誰在虛擬實境市場較有優勢?

索尼深耕20年贏面最大

答:放眼二家廠商,我覺得索尼有比較大的機會,人們現在很難評估VR的價值,但索尼現在全球有三千六百萬的PS4玩家,二〇一六年他們預估會售出一千五百萬台,你只要抓住當中10%的虛擬實境狂熱者就好,那就有五百萬人,這不是一個小數字。

索尼與內容開發者關係非常好,他們做這件事情已經做二十年了,像今年的國際消費者電子展,他們就宣布至少百款的VR遊戲開發。

對消費者來說,硬體不重要,他們想知道他們可以玩什麼遊戲,最後內容為王,我認為大家會比較信任PS這個品牌,因為他們知道索尼在遊戲產業在幹嘛。

另外,我不確定索尼會不會這樣做,但他們可以用比較低的價格販售裝置,因為他們可以從軟體銷售部分補回來,每當他們賣出一套PS4遊戲,就可以從中抽成,所以我想他們可以從這部分補貼硬體售價偏低的情形。

這是傲庫路思無法做的事,它主要是跟電腦相容,在電腦上你可以從很多不同管道取得遊戲,(它)唯一可以從中賺錢的方式就是自己的應用商店。這就是為什麼傲庫路思的售價比較難調降,索尼可以從軟體銷售中取得較多的利潤。

Q2問:你怎麼看宏達電的HTC Vive?

答:我覺得很好啊,我試過一次,它想要創造的體驗跟傲庫路思不一樣。

傲庫路思是坐著的體驗,因為在虛擬實境世界當中,你沒辦法知道外面發生什麼事,對吧?你必須坐著才比較安全,你如果可以自由四處走動的話,可能會撞到牆,可能打破東西,因此,傲庫路思在頂端有一顆鏡頭。

但是HTC Vive感應器,可以感應穿戴者的動態,你可以知道目前所處的環境的大小,在室內走來走去,我認為Vive想要做的是可移動的體驗,現在他們還在外面裝了一個攝影機,你就可以看到自己,不會撞到東西。

(問:你覺得誰比較有勝算?)這很難說,有點像是拿安卓(Android)比蘋果(系統)。如果宏達電的價格帶是好的,而且有好的領導,我相信有其他更多的內容開發商會支持。

VR市場兩年後趨於成熟

Q3問:你認為對消費者市場和這些製造廠而言,還需要多少時間一切才會到位?

答:大概再兩年,二〇一八年應該會是一個好時間。因為到時第二代的產品就出來了,人們也會開始比較了解VR的使用者體驗。現在的內容創作者需要一點時間去犯錯。

Q4問:虛擬實境普及時會面臨很多挑戰,你覺得哪個挑戰最大?

答:內容。在VR的世界,觀者可以百分之百掌握攝影機,而不是導演決定的。2D的敘事方法不適用了,你需要重新發明真實的敘事方武。

你必須要去思考,如何在這種條件下創作出好的內容。你(使用者)如果(戴虛擬頭盔後)往後看,看到攝影師怎麼辦?我還可以看到燈光師,這一點都不合理啊,對吧?

我們現在拍電影的技巧跟方法,需要被重新發明,這是內容端最大的問題,這不是技術也不是價錢的問題,而是使用者體驗。

最後,你會付出五百九十九美元(編按:傲庫路思Rift消費者版本定價)購買那個體驗,你會覺得值回票價,但現在你無法評估這個價值,因為你從來沒試過。

台灣的起跑點和全世界一樣

Q5問:台灣可以怎麼抓住這波虛擬實境商機?

答:虛擬實境體驗非常新,現在沒有內容之王,沒有所謂的菜鳥或老鳥。

我是跟所有電影製作人這樣說的,如果你是有十五年經驗,跟兩年經驗的電影導演,在虛擬實境裡頭,兩人的起跑點是一樣的,因為他們都不了解,怎麼製作出吸引人的虛擬實境體驗,所以對台灣公司來說,這是個很好的時機,跳下來探索並發現有什麼可以做的吧。

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隔空看病、驗貨都靠它 虛擬實境最新潮流:讓你摸得到

2016-04-11  TCW

淘寶今年將推虛擬實境功能,未來在家就摸得到衣服,VR商務應用成最熱話題,台積電、宏達電等可望受惠。

如果有一天,你戴上虛擬實境裝置後,可以免去舟車勞頓,直接在台灣驗越南紡織廠裡的貨,不只看得見,甚至能隔空摸到布料質感。你還會認為虛擬實境,只是青少年或遊戲玩家的玩具嗎?

虛擬實境已經是今年熱門話題。但,里昂證券最新發布的報告認為,明年起,「觸覺」,將成為虛擬實境新一波潮流。

虛擬實境觸覺,指的是透過戴上手套、穿戴裝置,或甚至穿上特製的衣服,讓使用者可以直接用手,去觸摸畫面中的實體、感受到作用力的回饋,並能直接用手勢操作,預計可應用於商業、醫療、電子商務、影視娛樂等領域。

例如患者進行物理治療時,可以透過虛擬實境觸覺的刺激,知道自己復健動作是否標準。或是醫生甚至可以隔空讓機器人動手術,但能透過手套裝置,感受到手指在病人身體裡運作狀況,以增加準確度。

就連淘寶預計今年也將

推出的虛擬實境購物功能

@BUY+#,未來也可能加入觸覺體驗,你可以摸到想買的衣服與包包材質。

目前要實現虛擬實境觸覺,有相當多種途徑,像是馬達振動、超音波、電流刺激等等,包括索尼、蘋果、以及日本和德國的研究單位,都已投入相關研究。

但資策會市場情報中心

(MIC)分析師李易鴻認為,目前虛擬實境觸覺技術發展,離透過穿戴裝置,產生電流,刺激使用者的真皮層跟神經,藉以產生錯覺,慼受到觸覺的最理想狀況,還有一段距離。

預期明年,市場上的產品,可能會先從

最初階、透過手把或

穿戴裝置的作用力回

饋開始,再逐漸發展到手套、衣服,最後

才是超音波或者電流

刺激。

可惜,台灣少有業者能沾到相關商機,里昂證券點名的台商之中,只有晶片代工的台積電,與已推出穿戴裝置的宏達電可能受惠。觸覺慼測器的發展商仍以歐美和日商為主。

從看的,到可以摸到觸覺,甚至能聞到味道。你,準備好進入一個五感皆可模擬的虛擬生活了嗎?

撰文者吳中傑

 
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台灣眼科醫生 做出最炫AR產品 擴增實境明日之星 台大團隊打敗MIT、微軟

2016-04-18  TWM

你、我都曾使用過顯微鏡,但這台特別不一樣。 結合罕見的近距離擴增實境技術,台大Scope+團隊開拓出一塊未來應用的新天地。

前一秒在手上還是標本,下一秒的鏡頭裡,蝴蝶的翅膀卻開始翩翩飛舞,然而將眼睛移開鏡頭,蝴蝶卻像什麼都沒有發生般,靜靜地躺在顯微鏡底下。

在台灣大學德田館五○五實驗室裡,一台外表看似3D印表機,上頭卻裝了個Oculus Rift顯示器,還放了兩個工業級相機,好像小學生胡亂搭湊的古怪機器──Scope+,就是讓蝴蝶瞬間重生的祕密。

在Oculus、宏達電、索尼掀起的虛擬實境(VR)熱潮如野火般燒向全球時,微軟HoloLens開始出貨的消息,則是再次帶起市場對擴增實境(AR)的關注。事實上,擴增實境的開發難度要比虛擬實境高得多,商機卻也更大。而就在台灣的台大校園內,一個擴增實境界的明日之星Scope+,已經在學術界嶄露頭角。

醫生愛寫程式 跨界讀資工Scope+,是這台古怪機器的名字,也是開發這台機器的團隊名稱。去年三月成軍,Scope+先是在SIGGRAPH(計算機圖形學頂級年度會議)的AR╱VR競賽入圍全球前十強,後來又在人機互動與使用者介面設計領域最頂尖的國際會議UIST上,獲得UIST Best Demo 2015。這座冠軍,意味的是Scope+擊敗了包括迪士尼研究中心、微軟研究院、韓國科學技術院、日本產業綜合研究所等十多個國際頂尖研究機構。

「最強的是麻省理工學院(MIT)多媒體實驗室。」Scope+專案負責人黃宇軒說:「能打敗他們是我們意想不到的!」今年三十六歲的黃宇軒是Scope+的發起者,更是團隊中的靈魂人物,而有趣的是,他目前除了是台大資工博士候選人,同時還是一位眼科執業醫師。

其實早在小學三年級,黃宇軒就已經展現出對資訊的興趣,開始寫程式,而在就讀長庚醫學系大五那年,他和同學組隊參加全國Java程式設計競賽,和無線通訊軟體競賽,更一舉以醫療應用「掌心華陀」,和實境線上遊戲「幻境迷城」,接連拿下亞軍和冠軍。

「那個年代,連『新創』是什麼都不知道。」黃宇軒說,當時還沒想到要把得獎的作品進一步朝商業化發展下去,「如果是現在的氛圍,當時可能就去創業了。」他說。

不過他和資訊的緣分沒有因此中斷。進入眼科實習後,他發現這是一個相當高科技的科別,科裡至少有十三台以上不同類型的檢查儀器。但他也發現,不是所有儀器都能夠把資料送到PACS(醫療影像傳輸系統)。「這不解決,我們眼科會有很大瓶頸,速度沒辦法快。」有資訊底子的他,開始在台大協助眼科專用PACS系統的建置。

過程中他也發現,醫療領域在大眾想像中是一項高科技,實際應用上,卻與最先進的科技有一段距離。而當中最大的問題,來自溝通落差。「資訊人不懂醫師的需求,醫師卻也不知道怎麼幫助資訊人員做得更好。」發現自己有能力作為兩方橋樑的他,對相關醫療資訊系統工作的投入也愈來愈多。

「但做得愈多,(發現)有很多基礎的東西,是我們這種半途出家者缺乏的。」他說:「所以我才會想說,既然這樣,眼科(實習)結束後,再來進修,真正做一些高深的研究。」而Scope+這個案子的原型,正是來自他當初就讀碩士班所提的研究計畫,一個可以幫助醫師進行術前訓練的輔助工具。

協助術前訓練 開發新工具他解釋,在進行白內障手術的過程中,最關鍵也最困難的一個步驟,是要用一個非常細的鑷子,在水晶體表面撕出一個完美的圓圈。在過去,他們能夠依靠的只有醫師的經驗與手感,而他想要改變這樣的情形。

有趣的是,在研發過程中,他發現這項技術的應用,其實不只能用在手術練習,而是比他所預想的還要更廣得多。

想像幾個常見的情景,「解剖課上,當你切開一隻老鼠,想要找出心臟、血管、神經時,旁邊一定得擺著一本書,讓你不時能抬頭對照圖譜。可能老師還得不停地逐桌去親自引導學生。」又或者,「進行電子零件組裝時,旁邊也需要一份電路圖,才能找出如何放置正確的電阻,和正確的腳位。」簡單來說,不論是生物、化學、電子,還是教育用途,這些使用顯微鏡工作的專業人士,總是得不斷重複這樣的動作:抬頭翻書、低頭看顯微鏡,接著再抬頭看書。

而Scope+可以做到的,就是把原本只存在紙本上的資訊,直接加到顯微鏡畫面裡,並且可以同步連網,讓顯微鏡不再只是獨立的一個工具。更進一步,甚至還能發展成專業引導工具,就像在進行手術練習時,醫師不再需要將視線移開顯微鏡,「(藉由擴增實境的即時反饋)我隨時可以知道對或不對。」黃宇軒說。

黃宇軒的指導教授認為,這項技術之所以能在UIST脫穎而出,最重要的是,「他們進入很微小的世界,是很近距離的。」他說,不同於目前市面上看到的擴增實境和虛擬實境主流應用,多是在電影、電玩這類大規模、遠距離的畫面,「Scope+開創的是一個很新奇的眼光,所以特別引人注意。」他認為,台灣要和既有的產業巨擘比拚娛樂市場很困難,但Scope+找到了新的切入點。

短距離擴增實境 超越前人事實上,這也是黃宇軒相當引以為傲的部分,「過去在這麼短的距離做出AR是沒辦法的。」他說:「我們自己設計、自己製作顯微鏡核心模組,才能讓你在正確的視覺,看到真實世界的畫面,這是目前AR、VR都還無法做到的事情。」他還記得,一開始啟動這個計畫時,幾乎找不到相關資料,「就算找到也沒辦法直接用。」他說,以相機這個關鍵零組件為例,他們需要的是提供機器視覺使用的工業等級產品,而他能做的,就是一個一個打電話給光學自動化檢測公會會員,找出最合適的產品 。

而且,要找出適合的零件難,要將軟硬體整合成系統更難。特別是他們在設計上,希望可以做到如同醫師實際執刀時,不須使用雙手,只要利用腳踏板就能進行顯微鏡方向和焦距控制的使用情境,「我們花很久時間才讓它動起來,超乎想像的久。」黃宇軒說。

第一個加入Scope+的台大資訊網路與多媒體研究所碩二生游子杰記得,當時為了趕上參賽截止時間,幾乎每天都忙到凌晨三、四點才離開,然後隔天一早又回到實驗室繼續趕工。而這樣的努力,最終讓他們獲得國際學術界的肯定。

幾次在國際會議做展示時,黃宇軒和他的團隊總是不免會被問及一個問題:「這個產品什麼時候要賣?」他說:「他們都覺得這東西好像已經很完整,快要上市了 。」但黃宇軒直言,這畢竟是一個學術研究計畫,不是以商業為目的開發的專案。

然而他也不否認,計畫開始的目的,就是希望Scope+最終能夠在市場上實際應用,只是他也強調,在此之前,「每一個部分都還要做到更好一點。」而開往下一代產品的引擎,已經啟動。

撰文 / 何佩珊

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Google、臉書搶進!虛擬實境不是遊戲,是顛覆你生活的全球產業鏈 手機接班人VR

2016-06-06  TCW

VR(虛擬實境)將不再「虛擬」!

今年第三季VR手機將大舉出籠,看準此商機,Google與臉書大力推動,社交、醫療、建築、教育等各行各業,都將因它而改變。

有沒有想過,有一天你舉起自拍棒玩自拍,但場景卻不是你本人所在地,甚至不是地球,而在遙遠的火星;跟你一起自拍的,是遠在一萬公里外留學的好友。

大廠也怕被洗出場!

Google、臉書串聯史上最複雜聯盟這個跨越時空的場景,正是今年四月,臉書(Facebook)開發者大會上展示的未來世界人類互動樣貌,所用的技術就叫作VR(Virtual Reality,虛擬實境)。這個在過去很冷門的技術,全球只有不到○.一%的人口體驗過。

但臉書創辦人兼執行長佐伯格(Mark Zuckerberg)卻強調,人們在網路上互傳的訊息,從早期的文宇到照片,現在開始有越來越多人上傳影片,「可以發現,內容逐漸變豐富,而且不只如此,未來人們不滿足於鏡頭內的影像,還會想把整個場景前後左右上下都完整記錄下來,甚至激來遠方的好友,在這個場景中虛擬互動。」這,就得用上VR技術。

一個月後,五月中的Google年度開發者大會上,VR再度成為主角。

不但在整個大會中相關場次最多,首度揭露的「白日夢」 (Daydream)計畫,宣布將打造內建VR技術的智慧型手機作業系統,並將把錄製VR影片最關鍵的三百六十度相機設計細節公開,受到業界矚目。

Google亮出將共同發展VR平台的一整串合作業者,除了三星、宏達電、小米、華為等主要手機製造商,還包括HBO、網飛(Netflix)等影視巨擘,美國職籃NBA、職棒MLB等運動聯盟,以及《紐約時報》、CNN等重量級媒體,都赫然在列。早在今年一月,三星已推出自有品牌頭盔Gear VR,宏達電的高階VR套組hTC Vive也已經上市,明明該是Google競爭對手的它們,罕見攜手合作。

此外,宏達電同時結盟了阿里巴巴,一起投資新創公司Magic Leap,三星的頭盔設備其實授權自臉書的技術,錯綜複雜的聯盟關係,堪稱是科技業史上為了發展新技術,集結速度最快、規模最龐大的產業生態系(詳見左圖)!

「從大型主機、個人電腦,到智慧型手機,平均每十多年就會演進出新平台。

VR,是目前最有架武的新平台候選人!」佐伯格說。

VR成了國際巨擘公認,最可能取代智慧型手機的科技平台。因為手機,縮短了人與人溝通的距離,而VR不只創造了人與人溝通的新空間,更將顛覆既有的商業模武與人類生活。

「沒錯!因為大公司都非常緊張,非跳進來不可。」目前積極投入VR的台北科技大學互動設計系助理教授葛如鈞分析,VR的顛覆力道不亞於當年智慧型手機的興起,「想想,智慧型手機導致諾基亞(Nokia)衰敗,讓微軟影響力大減;大廠怕VR成氣候了,被洗牌洗掉的是自己。」他說。

VR元年正武啟動!

一副紙板眼鏡,把白日夢變六兆商機其實,兩年前VR還只是科技廠偶爾做做的白日夢。

VR概念早在六十年前就被提出,廣泛出現在電視、電影中,知名電影《駭客任務》《Matrix》的劇情,就是所有人類都被機器控制,活在VR夢境中;影集《星際爭霸戰》(Star Trek)中首創的全像甲板,描述未來世界的太空船上,用類VR技術進行遊樂體驗與作戰訓練。

VR應用雖曾出現在早期任天堂遊戲機上,也曾是蘋果購併新創公司的目標技術之一,可惜受限技術難度與製作成本太高,遲遲末成氣候。

但三年多前,新創公司Oculus在網路群眾募資平台提出VR頭盔概念,意外大受歡迎,讓大廠重拾興趣。Google 在開發者大會上推出售價只要十五美元(約合新台幣四百九十元)的超低價紙板(Cardboard)VR眼鏡,並開放設計圖供免費下載,則是關鍵的臨門一腳。

這兩年內,Google紙板眼鏡累計賣出超過五百萬副,瑞典麥當勞依照Google設計圖將快樂兒童餐外盒設計成紙板眼鏡,百威啤酒限量推出外包裝可以摺成紙板眼鏡的啤酒組合,《星際大戰:原力覺醒》上映前推出限量版紙板眼鏡獨享VR預告片,就連可口可樂也不甘寂寞的發布影片,示範如何以可樂包裝紙箱製作出VR 眼鏡。

這些熱潮激勵了三星、宏達電,以及被臉書以二十億美元(約合新台幣六百五十六億元》高價收購的Oculus,正式開賣VR裝置,遊戲機大廠索尼(Sony) 也宣布將推出VR版PS主機,在在證明了今年已是「VR元年」。

「如果不是有Cardbard撒到各個角落,無法這麼快建立起市場的VR經驗。」Google台灣區董事總經理簡立峰說。

高盛證券在今年一月發表V R產業研究報告,估計到了二〇二五年,泛VR的軟硬體產值(包含更進階的AR擴增實境技術)保守預估約達八百億美元。如果VR 能從利基產品成功躋身大眾市場,樂觀預估將上看一千八百二十億美元(約合新台幣六兆元),其中硬體規模已能與目前筆記型電腦產值相當。

從只有小眾玩家市場,到能與筆電產業相提並論,這是因為,VR不只能玩遊戲,其潛在應用的可能性,已經超過人們原本想像。

過去人們傳遞的資訊是文字、數字、影像,「但讓大腦以為「在現場」的VR經驗卻是更直接、更豐富的一種資訊。」Google的VR團隊負責人貝佛(Clay Bavor)舉研發過程的趣事為例,他邀請了一批沒用過VR裝置的受試者到實驗室,讓他們戴上頭盔,秀出入正站在游泳池跳水高台的畫面,「每個人都很清楚自己仍穩穩的站在地板上,卻都因為懼高而忍不住蹲下或忙著找扶手。」他說,那是因為VR提供沉浸(immersive)般的體驗,讓人慼受到自己被整個虛擬環境包圍,讓大腦以為:對,你真的在那裡!

商機遠超出遊戲領域!

淘寶商品3D化、NBA在你家開打除了玩遊戲與觀賞電影,包括以VR看房購屋、欣賞NBA職業籃球賽、體驗被鹽水蜂炮轟炸等應用紛紛出籠。

今年四月,倫敦新創公司Medical Realities 首度以VR技術轉播大腸癌割除手術,讓醫學院學生戴上VR頭盔就仿彿置身現場;阿里巴巴宣布成立實驗室,準備將淘寶商品3D化,讓網民能享受以VR逛百貨公司的樂趣,未來甚至能透過VR觸控手套遠距感受商品材質;賓士汽車則已經用更進階的AR技術設計組裝流程、檢查零件吻合度。

「VR最吸引人的應用,會出現在遊戲和娛樂領域之外,」Google母公司Alphabet 董事長施密特(Eric Schmidt)預測。除了不能直接拿來吃以外,VR在衣、住、行、醫療、教育,以及服務業、製造業等各方面,都將顛覆原有運作模武。

知名服裝設計師古又文,找台灣業者合作拍攝VR時裝秀,平常辦秀時一定得待在後台的他,大呼:「太強了!這是我第一次坐在台下看自己的秀。」他已重複看了三遍,為的是知道記者在哪件服裝出場時寫筆記。為他拍攝VR影片的時刻旅行執行長李勁葦,也屢屢被親友委託進行VR婚禮紀錄,「以前新娘進場的時候,都聚焦在新人身上,現在可以把所有親友的反應都記錄下來,讓每個人都是主角。」他說。

以後,很可能不會再有低頭族了。「在未來世界,人們很可能都改用V R逛臉書。」佐伯格說。在他的想像中,V R技術將能簡化得有如一般眼鏡,玩臉書、看影片都不再需要滑平板、看手機螢幕,只須盯著眼前浮出的虛擬畫面,搖搖手指、說出指令,就能玩得盡興。

換句話說,V R很可能取代平板電腦、改變人類使用智慧型手機的習慣,成為下一代主流。這麼一來,勢必造成科技產業大洗牌。

科技廠的煩惱有救!

手機需求衰、5 G怎應用,它都能解李勁葦分析,V R影片需要更高的解析度,但目前大部分手機都跑不動8 K畫質,「所以對顯示器、晶片廠而言,需求來了!」舉例來說,目前輝達(Nvidia)高階顯示卡只能賣給重度遊戲玩家,若能隨著VR推進一般大眾市場,市場規模將是當前的百倍、干倍以上。

事實上,VR出現得正是時候。

今年第一季是iPhone問世以來,首度出現年成長率下滑,標誌著智慧型手機市場成長趨緩已是不可逆的趨勢:加上個人電腦也已多年需求不振,包括晶片商、面板廠、網通零組件業者都期待新的需求動能誕生。

「虛擬實境等新應用與新服務的興起,大幅提高了對於處理器速度與功能的需求,」台積電董事長張忠謀特地在今年股東會年報上撰文強調。

同時,在4 G行動通訊已能滿足當前需求的情形下,通訊業正為了下一世代5G 能怎 用而煩惱。困境中的明燈亮起,「VR將是5G的殺手級應用!」佐伯格在今年的世界行動通訊大會(MWC)上喊出口號。

「目前V R平台、作業系統都還是真空地帶,」葛如鈞說,就像當年智慧型手機讓蘋果翻身成為消費性電子龍頭,大賺App財,「想想如果有哪一家公司,能推出完全為VR設計的平台,橫掃市場,影響力會有多大!」這也難怪,包括微軟、英特爾等錯過智慧型手機市場的大廠,都紛紛挺進。

就連愛搞神秘的蘋果,也默默挖角V R 頂尖專家——維吉尼亞理工大學人機互動研究中心主任鮑曼(Doug Bowman),建立超過百人的龐大研發團隊。「V R絕對不是小眾市場的產品,它很酷,可以開發出一些有趣的應用。」蘋果執行長庫克(Tim Cook)在今年一月的法說會上透露心跡。

甚至,中國已冒出上千家VR新創公司。「我剛從深圳回來,那邊(正因為Google開放VR攝影機設計細節)整個為之瘋狂。」葛如鈞說,雖然VR何時能觸及大眾市場還不明朗,但往此方向走得趨勢已越來越明確,台灣的新創、品牌大廠要趕快投入,不然等另一個(V R世界的)小米冒出來,就來不及了!」時空革命來了!

市場比手機、電腦更大,台廠須把握「說實話,我不知道V R技術普及要多久,我猜至少還要十年。智慧型手機花了十年才打進大眾市場,很難想像V R會發展得比它更快。」佐伯格說,但他很有自信臉書壓寶V R是正確選擇,「因為,它會成為重要的科技,而現在正是投資的時候。」有了印刷術,人們從此有了書與報紙:有了錄影技術,人們從此有了電視與電影;有了手機,帶來了行動便利;如今V R所擘畫的人類大未來,突破了時間與空間的限制,帶來了比書報、電影還要豐富的內容體驗,就像哆啦A夢的任意門,能讓人瞬間移動登上火星、爬進火山口。

從一個小紙板到全球大廠爭相投入,臉書、Google、蘋果、阿里巴巴等科技巨頭,都不想錯過。=口灣廠商要好好把握這幾年的成長期,」簡立峰強調。

能夠顛覆人類對於時空想像的革命性變化,讓V R成為繼智慧型手機後的新商機,國際強權進行VR趨勢的大拓荒,將加速讓「白日夢」成真。

微軟董事長比爾.蓋茲:

如果能用V R吸引學生的注意力,那會非常有價值。

蘋果執行長庫克:

V R絕不只是利基市場!

它非常的酷,而且已出現一些很有趣的應用。

阿里巴巴創辦人馬雲:

當我聽到VR和AR時,我想的是怎麼樣讓顧客可以更方便舒服的買東西。

撰文者蔡靚萱

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