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體操跳上癮 妖怪手錶憑什麼長紅? 每半年掀新熱潮 謝金燕、麥當勞也搭便車

2016-02-29  TWM

對孩子而言,「妖怪手錶」並非虛構的故事,更像是每天的日常生活;因為引起廣大共鳴,從電影、卡通、遊戲軟體到玩具各領域,在日本創下許多銷售紀錄。

「妖怪咧妖怪咧妖怪咧妖怪咧,呼叫妖怪快出來……!」年初的高雄夢時代跨年晚會,「姐姐」謝金燕在舞台上突如其來安排了這首日語卡通歌,賣力唱跳之際,台下大小朋友們竟也像是做體操般的跟著同步舞動……。

在日本暴紅的卡通影片《妖怪手錶》,自去年五月起在台灣播映,不意外地,瞬間引來幼兒園與小學孩童的注意,到今年農曆年期間,這股旋風在台灣又吹向另一高峰。

除了六福村遊樂園的春節活動主打「妖怪手錶見面會」,台灣麥當勞一月二十七日起也推出妖怪手錶玩具、妖怪手錶隨身收納盒加價購等,麥當勞光復餐廳還限期變身為「妖怪手錶旗艦餐廳」。公司表示,活動推出一個月,已帶動整體業績較平日成長約一成。

日本最夯

周邊效益達四百億

此外,《妖怪手錶》電影則於一月二十九日起在台上映,截至二月十七日止,全台票房約兩千五百萬元。負責該片行銷的甲上娛樂行銷經理麥煒灝說:「電影散場時,常看到全場小朋友一起跳,遲遲不肯出影城。」一名帶著四歲兒子去看電影的媽媽也說:「兒子進戲院後,馬上就和隔壁不認識的孩子一同跳起妖怪體操。」顯見妖怪的確有讓人打成一片的魔力。

這部電影,正是是去年日本最賣座的日片,創下七十八億日圓(約合新台幣二十三.四億元)的票房收入!

「妖怪手錶」吸金,不只靠電影,它同時是漫畫、卡通、電玩遊戲、玩具等,關西大學教授宮本勝浩估計,它在一四年的經濟效益超過一三三九億日圓(約合新台幣四○○.九億元)。「妖怪手錶」究竟有什麼魅力,讓這麼多人願意買單?

先來看「妖怪手錶」是個怎樣的故事。

讀小學五年級的天野景太有一天偶然遇見了自稱「妖怪管家」的威斯帕,並且得到可以看見妖怪的手錶。景太戴上手錶,才發現生活周遭許多麻煩都是妖怪搗蛋所致。

這個小學生於是開始和妖怪作戰,獲勝後,就會變成朋友,並得到一枚「妖怪徽章」,把徽章放進手錶裡,便能隨時召喚它們,與妖怪一同解決其他妖怪……。

只賣普通

找七○%中間分子共鳴

這是看來很普通的故事,卻正因它的「普通」,引起了廣大共鳴。創作這故事的日本電玩開發商Level-5社長日野晃博說,自己很喜歡《哆啦A夢》,於是他思考:現代版的《哆啦A夢》,該是怎樣的故事?

「《哆啦A夢》的主角大雄很弱,但是要引起多數人的共鳴,不該非常弱,而是中等資質的孩子。」他在接受《東洋經濟周刊》專訪時指出:「我認為一個主角要獲得共鳴,應該是沒有個性、或是很普通的一個小孩,不是第一名,也不是最後一名,大概就是掐頭去尾剩下中間七○%的那群人。」為了找出共鳴,日野晃博還認真調查了小學生有哪些煩惱,例如小學男生不想在學校上大號、覺得媽媽送東西到學校來很丟臉等,這些都是許多小朋友真實的感受。他指出,《妖怪手錶》的基本理念是:「不在遙遠的漫畫中的世界,而是昨天實際發生在學校裡的事。」暴紅,是來自於日野晃博的超完美「普遍性」故事設定;但說到《妖怪手錶》的「長紅」祕密,關鍵則在於行銷策略的成功。岡三證券分析師森田正司指出,Level-5向來採用以遊戲軟體為主軸的「跨媒體策略」,也就是同一套內容,往雜誌、音樂、商品等處橫向展開。

其實《妖怪手錶》最早出現在《快樂快樂月刊》,二○一二年十二月起連載,當年《哆啦A夢》和《神奇寶貝》也曾在這裡刊出;一三年七月,Level-5推出任天堂3DS主機用的「妖怪手錶」遊戲軟體卡,此時還未引起太大注意,推出後第三周賣出十萬張,到第十四周增為二十萬張。

直到一四年一月,東京電視台開始播出《妖怪手錶》卡通,人氣開始暴增。通常軟體問世後,銷售速度會隨時間遞減,「妖怪手錶」卻在一月初、第二十六周時賣到三十萬張。同一時間,玩具(妖怪手錶和徽章)也順勢登場。

一般人對妖怪的印象,都是可怕的,「妖怪手錶」裡的妖怪卻隻隻都很可愛,名字也很有趣,陸續登場的妖怪多達幾百隻,獲得一枚妖怪徽章後,蒐集的欲望就會被激起,會想擁有第二隻、第三隻妖怪,因此一枚售價九十至一百日圓的徽章,第一個月就賣出三百萬枚。

洗腦成功

挑戰卡通經典傑作

到去年三月底為止,妖怪徽章共賣出二億枚,單價三千兩百日圓的「妖怪手錶」,則已賣出約三百五十萬只。萬代南睦可控股公司一四會計年度(一五年三月底為止)營業額創歷史新高,達到五六五四.九億日圓,其中五五二億日圓(約合新台幣一六五.三億元)即來自《妖怪手錶》。

此外,《妖怪手錶》的片尾曲〈妖怪體操第一〉,在YouTube的點閱次數超過一億次,洗腦程度驚人,而且不只是小孩,甚至有歐吉桑守候在電視機前,等著卡通結束後和主角們一起跳妖怪體操,成功達到親子同樂的目的,也讓《妖怪手錶》的熱度維持不墜。

從漫畫開始,大約每半年就有新話題出現,讓《妖怪手錶》保持新鮮感。合作帶動的相關媒體則包括出版商小學館、遊戲機業者任天堂、播映卡通的東京電視台、製造玩具的萬代、推主題曲的愛貝克思、製作DVD的KADOKAWA、播映電影的東寶公司等。

日野晃博希望創造一個禁得起時間考驗的作品,例如誕生於一九六九年的《哆啦A夢》,以及九六年的《神奇寶貝》,都得到各年齡層的支持。《妖怪手錶》是否能成為下一個永久流傳的傑作,還有待觀察。

撰文 / 孫蓉萍

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《口袋妖怪GO》中國區解鎖後被封 中日韓均無法遊戲

Pokemon Go (《口袋妖怪GO》)是任天堂推出的第一款手機增強現實遊戲,玩家拿著手機,走到街上,就可以捕捉精靈寶可夢,升級精靈,進入道館進行對戰。下載遊戲,登入 Google 賬號進入遊戲。之後就可以進行遊戲了,在不同的地點,玩家會碰到不同的精靈,並且在部分地標,可以收集免費的精靈球。

而身處中國的玩家卻不能進行體驗,著實讓喜愛這款遊戲的玩家上火不已。今日有玩家發現,由任天堂與Niantic聯合開發的增強現實手遊《口袋妖怪GO》並進行遊戲。

僅需要通過谷歌賬號驗證,遊戲中不在受到GPS鎖定及連接限制。但這個體驗僅僅被開放了幾個小時,玩家們便不能進行遊戲。

想要體驗這款AR遊戲可需要費一番功夫,對於iOS系統的玩家,通過第三方軟件將《口袋妖怪GO》下載到手機中,其次通過谷歌賬號登陸遊戲,但其中有一個關鍵點,那就是需要通過VPN才可順利登陸進遊戲。其中,遊戲中不會再受GPS鎖定及鏈接限制,之前出現的無法搜索GPS信號和精靈的情況已經消失。

對於使用Andorid系統的玩家來說,想要玩到這款遊戲並非易事,步驟也比較繁瑣。不過,在僅僅開放了幾個小時以後,有玩家反映無法再正常進行遊戲,顯然是受到GPS鎖定及連接限制。看來國內玩家想要完美的體驗《口袋妖怪GO》還需要耐心等待一段時間。

去年9月,口袋妖怪公司與任天堂和Niantic合作發布了《口袋妖怪Go》,玩家需要通過手機在現實世界中尋找虛擬的口袋妖怪,並展開戰鬥。Niantic之前曾經是谷歌的子公司,在谷歌更名為Alphabet並展開重組後,Niantic便從該公司分拆。Niantic之前開發了《Ingress》增強現實遊戲,而此次的《口袋妖怪Go》也與《Ingress》采用了相似的模式。

上周,《口袋妖怪GO》在澳大利亞、新西蘭和美國地區相繼上架,隨後引發熱潮。為緩解服務器壓力,Niantic於上周鎖定了東亞地區的遊戲服務器,包括中國、日本、韓國等國家地區在內的玩家均無法正常遊戲。

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現象級應用帶動AR/VR行業發展,誰是下一個口袋妖怪?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0715/157433.shtml

現象級應用帶動AR/VR行業發展,誰是下一個口袋妖怪?
第一財經日報第一財經日報

現象級應用帶動AR/VR行業發展,誰是下一個口袋妖怪?

AR遊戲可能的引爆點就是朝著完善情景交互體驗的方向發展。

市場調研公司Digi-Capital的一組數據顯示,到2020年,AR的市場規模將達到1200億美元,遠高於VR的300億美元。

由任天堂、Pokemon公司和谷歌的NianticLabs公司聯合制作開發的AR手遊PokemonGo(口袋妖怪)一夜風靡全球,使得任天堂的市值三天增加621億元,也讓AR概念受到前所未有的關註。

更為廣闊的市場前景

這也顯現出AR的優勢,即相較於VR而言,AR更易普及也更具市場潛力。市場調研公司Digi-Capital的一組數據顯示,到2020年,AR的市場規模將達到1200億美元,遠高於VR的300億美元。

“從臺式機到將整個世界裝在口袋里,AR技術一定會推動交互體驗範式的轉移,用戶不會被屏幕的尺寸所限制。”Meta公司戰略副總裁RyanPamplin向《第一財經日報》記者表示。

Meta是一家矽谷增強現實公司,已經完成B輪5000萬美元融資,其中不乏騰訊、聯想、高榕資本等中國投資者的身影。

從交互體驗而言,VR讓用戶置身於一個想象出來或者複制的世界,用戶在體驗VR時需要戴上全封閉的頭盔,不便於行走,這將該技術的體驗限制在了客廳、辦公室或者座位上。

與VR不同,AR是將計算機生成的虛擬世界嵌在現實世界上,即把數字想象世界加在真實世界之上。如果人們戴上一款輕便、通透性好的AR產品,就可以隨意走動,這就像是移動遊戲機與主機遊戲之間的差距。

虛擬與現實的融合,實時交互的實現以及三維註冊體驗(“註冊”可以理解為跟蹤和定位的意思,將計算機產生的虛擬物體與真實環境進行一一對應,當用戶在真實環境中運動時,也將繼續維持正確的對準關系)都讓AR技術擁有更為龐大的用戶基數和更為廣泛的實際應用價值。

場景成功不意味著技術成熟

事實上從嚴格意義而言,PokemonGo並非真正意義上的AR,而是一種類AR應用,這類應用在國內很早之前就已經出現,例如央數文化推出的小熊尼奧早教型卡片類AR遊戲。

雖然實現了現實場景和虛擬影像的結合,但目前更多是借助手機攝像頭加圖像識別技術,而真正的AR要打造虛擬影像和現實的交互體驗,對硬件以及計算機視覺、空間定位、運動追蹤等有著更高的要求。

“現象級應用會一定程度帶動AR/VR行業的發展,但是目前看來AR和VR的商用和普及都還需要一定的時間。整個行業還在早期階段。”高榕資本創始合夥人嶽斌表示。

雖然AR具有更大的發展潛力,但目前來看,市場上的AR產品種類和數量都很少,價格比較昂貴,大部分還處於研發階段,未進入量產,不具備銷售的可能性。

智能手機是AR大眾市場最具前景的平臺,但AR應用在智能手機上的大規模部署仍然存在著重大障礙。已經有不少玩家反映PokemonGo這款遊戲耗電量巨大,對網速要求較高,而且特別消耗流量。

首先,在相機質量與成像處理方面,智能手機的相機標準還達不到AR後期算法的要求。其次運行功能強大的AR應用會讓電池迅速耗幹,目前的手機電池還達不到相應的續航水平,同時手機屏幕的大小和交互機制也是AR落地實現所面臨的重要挑戰。

“在VR時代,移動終端這一屬性的認知或許不會那麽強烈,但到了AR時代,新型移動智能終端的形態必將會出現,它將是對當下手機形態的更叠。”北京行雲時空科技有限公司CEO王洪亮告訴記者。

在其看來,實際上AR在手機上一直沒有辦法擺脫服務器也沒有普及的原因,還在於芯片、傳感器、寬帶、陀螺儀以及屏幕的視角等。

中國的硬件研發者

在VR市場還未成熟之下,一批公司已經投入到匹配AR的新型移動智能終端的開發,王洪亮便是其中一員。2015年該團隊已經做出VR頭盔,但隨後調整方向放棄VR轉戰AR市場,就在一周前其剛剛發布了旗下AR品牌“簡觀”,並推出了簡觀AR眼鏡。

無獨有偶,AR硬件公司影創也基本在同時期發布了四款VR/AR新品,其中一款混合現實概念頭盔Halo可以實現AR和VR間的一鍵切換,賺足了大眾的眼球。

在王洪亮看來,上一代平臺是手機,交互上是觸摸屏,再上一代是PC,是鼠標和視窗操作系統,而在VR/AR時代,尤其是AR,所有的應用是要基於交互的,交互方式的突破會是行業的拐點。

“交互是整個生態產業鏈里面的核心。所以交互方式是打通軟件和硬件的核心,這點解決了,再去兼容硬件和軟件、操控。”王洪亮解釋道。

PokemonGo的成功並不是完全基於AR技術的發展,還受益於LBS技術、遊戲行業本身的熱度、社交產品形態的高接受度以及社交網絡的普及等等。“口袋遊戲並不是AR完整技術形態的呈現,它只是截取了AR技術中相對比較成熟的一個部分,結合了LBS技術呈現出的一個產品。”王洪亮說。

AR技術包含計算機圖形學、計算機視覺、機器人技術和光學技術。在行雲時空聯合創始人、首席科學家王鵬傑看來,其中一項技術難點是基於視覺的SLAM方法的穩定性對場景特征的依賴較大,不得不在定位效率和定位精度之間取得平衡,很多時候需犧牲精度換得定位效率。

同時基於視覺的交互會存在註冊跟蹤的誤差,這種誤差會導致交互有錯誤及延遲,而當前渲染顯示技術還很難營造逼真的虛實融合,從而降低了交互的效率。

RyanPamplin也表示公司將大量精力用於精確手勢驅動跟蹤功能的研發,即要設計出非常精確的傳感器去追蹤用戶的手勢驅動並不容易。

如何打造下一個AR爆款

硬件之外,PokemonGo能否為AR技術大規模商業化指一條明路,並帶動國內大量AR遊戲出現,而又如何打造下一個AR爆款?在昆侖萬維CEO陳芳看來,PokemonGo應該會引發一批跟風和模仿者的短暫熱潮,但很快會像“部落沖突”或“皇室戰爭”的跟風者一樣,發現很難成功,然後熱潮退卻。

據了解目前國內從事AR應用開發的企業有200多家,相較於數萬家遊戲企業而言,這個量級仍比較小。藍港互動副總裁王世穎表示,國內之前上線的AR遊戲比較少,在其做發行看過的產品中,平均200~300款產品里有一款AR產品。而且這些AR遊戲產品,也沒有取得特別好的經濟效益,基本上是上線就死了,或者根本沒有看到上線。

“我其實不太認同這是AR遊戲的火爆,而是PokemonGO的火爆。這包含了Pokemon的IP、LBS、AR幾大元素,除了任天堂以外,也不要忽略Niantic以及社交網絡的貢獻。”陳芳直言。

新科技碰撞新玩法帶來前所未有的遊戲體驗,可以預見在未來一段時間會有更多的大IP被引入AR遊戲的開發中。遊族網絡COO陳禮標認為,從玩法上看,遊戲與AR技術的結合,一是位置服務,二是圖像識別,三是數據處理。從這三個方面看,“AR遊戲可能的引爆點就是朝著完善情景交互體驗的方向發展。”

不管是對於簡觀AR抑或其他AR公司而言,PokemonGo火爆都是一個積極信號,在面向大眾的市場上面,“AR將會是一個不斷出現顛覆性創新的市場,有無數個未知的產品形態會突然出現,從而加速大眾對於AR的認識,最終縮短AR技術深入到人們日常生活中的時間周期。”王洪亮說道。

AR/VR口袋妖怪
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小心反被“妖怪”抓 “口袋妖怪”遊戲引發安全憂慮

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2016-07-17/1022706.html

近日,全球大熱的“口袋妖怪”遊戲(PokemonGo)讓人玩得戰戰兢兢。然而,在成為熱門文化現象的同時,這款遊戲也讓全球玩家在賬戶權限、遊戲下載和隱私保護等方面面臨多種安全風險。加上或因黑客攻擊造成的服務器癱瘓事件,以及近期多地發生與遊戲相關的安全事故,有遊戲玩家幹脆將其稱為“勇敢者遊戲”。

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全球大熱的“口袋妖怪”遊戲(PokemonGo)讓人玩得戰戰兢兢。

這款現象級遊戲大作由日本任天堂公司和美國軟件開發公司Niantic聯合開發,借助“增強現實”技術,將虛擬遊戲疊加入現實場景,讓玩家不再像以往那樣“宅”在某個地方,而是拿著手機走向室外,通過手機定位系統和攝像頭等功能,在現實地點中尋找、抓捕和訓練“妖怪”。

然而,在成為熱門文化現象的同時,這款遊戲也讓全球玩家在賬戶權限、遊戲下載和隱私保護等方面面臨多種安全風險。加上或因黑客攻擊造成的服務器癱瘓事件,以及近期多地發生與遊戲相關的安全事故,有遊戲玩家幹脆將其稱為“勇敢者遊戲”。

Niantic公司16日證實,遊戲服務器當天發生故障,一個黑客組織隨後在社交平臺推特上宣稱對這起事件負責,並暗示還將對這款遊戲發起攻擊。

事實上,“口袋妖怪”在7月6日正式推出時,就已讓人憂心忡忡。許多玩家註冊賬戶時發現,確認登錄遊戲實在需要膽量,因為他們必須同意遊戲獲取自己谷歌賬戶完整權限的“霸王條款”。Niantic公司原屬谷歌旗下,於2015年脫離谷歌獨立運營。玩家普遍認為,就算與谷歌頗有淵源,這種做法也不應該。

隨後,Niantic公司發表致歉聲明,稱“口袋妖怪”遊戲要求獲取谷歌賬戶完整權限是錯誤的,這款遊戲只需要獲取基礎的谷歌賬戶信息,即用戶名和電子郵件地址,而不會獲取或收集谷歌賬戶的其他信息。

然而,仍然有不少玩家出於安全問題考慮重裝了遊戲程序,重設谷歌賬戶,或者申請新賬戶,僅供登錄遊戲所用。美國有網絡專家評論說,這是一種“信任我”的假定模式,就好像有人對你說“給我你的所有,我保證不會濫用”,那麽既然如此,最好不要提出這種要求。

另外一個風險是在下載渠道方面。目前,“口袋妖怪”已在包括美國、澳大利亞、歐洲等多個國家和地區發布,但其他國家和地區的遊戲玩家尚不能從官方應用商店下載遊戲。不少“手癢癢”的玩家因此轉由其他渠道下載這一遊戲,但從非官方網站下載,面臨極大安全風險,需要額外警惕。有專家指出,非官方網站下載的遊戲可能被進行了“惡意調整”,讓用戶面臨賬戶安全等多方面的風險。

還有惡意應用程序故意采取了與“口袋妖怪”遊戲相似的名稱,用戶下載後就出現了手機被鎖,屏幕跳出色情廣告的情況。

在隱私方面,“口袋妖怪”是基於谷歌地圖開發,遊戲會持續更新用戶所在位置,尤其是當玩家聚集在同一地點在遊戲中訓練“怪獸”時,可能有泄露隱私的風險,對那些在其他遊戲和論壇中使用相同用戶名的玩家尤其如此。

對於與“口袋妖怪”遊戲相關的這些風險,專家提醒,普通玩家需要提高網絡安全意識,采取一些防範風險的措施,如從可靠來源下載應用程序,對賬戶進行必要安全設置等。

最後,在玩“口袋妖怪”遊戲時,還需註意真實世界中的人身安全。該遊戲推出數日後,美國已出現多起不法分子利用這一遊戲吸引遊戲玩家到偏僻地方進行搶劫的情況,還有一些玩家在駕車時分心玩遊戲而導致交通事故。

  • 新華社
  • 趙橋
  • 郭爽

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口袋妖怪也救不了? 任天堂上季度虧損51億日元

7月27日,任天堂公布上季度(2016年4月-6月)財務報告,公司該季度營收619.69億日元(約合5.9億美元), 同比下滑31.3%,其中海外銷售額448億日元,占總銷售額的72.3%;運營虧損51億日元(約合4900萬美元),去年同期為盈利11.49億日 元。財報分析這一虧損的主要原因或在於日元的強勢升值。

財報顯示,任天堂將於今年11月全球發布Pokémon Sun/Pokémon Moon,同時還有其他遊戲將會在秋季發售。任天堂認為,公司將會因此重振其3DS業務,並將擴大全球消費者市場。

任天堂本月初推出了手遊《Pokemon GO》, 短短七個交易日,其股價已翻了逾一番。然而,在前期Pokemon Go發布取得良好反響的時候,任天堂突然發布公告稱一季度財報受到Pokemon Go遊戲的提振有限,任天堂股價周一在東京證券交易所暴跌,創出26年以來的最大單日跌幅。

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伊朗成為首個禁止“口袋妖怪”遊戲的國家

據BBC報道,伊朗已成為第一個完全禁止“口袋妖怪”遊戲的國家。當局稱,作出該決定是出於安全考慮。

負責監控伊朗居民網上活動的官方機構——伊朗虛擬空間最高委員會已實施禁令。官員們並未明確指出所謂的安全威脅是什麽。

口袋妖怪:全球安全風險?

口袋妖怪Pokemon GO上架一個月後,先後席卷澳洲、北美、歐洲、亞洲,創收力驚人,甚至有“蘋果印鈔機”之稱。該遊戲的活躍用戶數量已經超過了如Twitter 和Tinder等網絡巨頭。

據市場調研公司 Sensor Tower 的報告顯示,Pokemon GO自7月6日上線到8月1日期間,內購收入達到 1.6 億美元。這其中還不包括Pokemon GO從線下商家獲得的廣告收入。

由於遊戲實在太火,此前,已有多個國家表示對遊戲安全性的擔憂。

紐約、奧本等城市有關部門都特地為這款遊戲做出了公共安全警告,美國紐約州政府日前出臺了一項“奇葩”的新規定,禁止任何有記錄在案的性犯罪者使用、甚至是下載《Pokemon GO》和其他一些在線互動遊戲。據紐約州長辦公室稱,之所以出臺該規定,主要是擔心性犯罪者可能會利用類似《Pokemon GO》的遊戲來引導兒童玩家到指定區域,然後實施犯罪。

日本內閣網絡安全中心發布了“遊玩《Pokemon GO》時的九個註意事項”。

印度尼西亞此前已禁止警察在工作時間玩遊戲,而以色列當局也對軍事基地的軍人作出了類似決定。

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超級馬里奧跑酷預計下載超15億次 是口袋妖怪3倍

9月10日消息,據科技博客VentureBeat報道,周五遊戲市場研究公司Kantan Games分析師Serkan Toto發布的一份最新報告稱,預計在《超級馬里奧跑酷》遊戲的生命周期內,其iOS和Android版本的應用下載量將突破15億

《超級馬里奧跑酷》是任天堂公司完全自主面向移動設備推出的首款遊戲。任天堂將在今年12月份率先面向iPhone和iPad用戶推出iOS版本的《超級馬里奧跑酷》,並計劃在稍晚時候發布Android版本。《超級馬里奧跑酷》登陸iOS平臺,意味著任天堂遊戲業務將發生重大轉變。這從某種程度上說明任天堂正利用其最具代表性的遊戲角色向業界發出信號:任天堂已開始認真對待移動業務。

在本周蘋果舉行的iPhone 7的發布會上,任天堂遊戲設計師宮本茂(Shigeru Miyamoto)和“《超級馬里奧跑酷》(Super Mario Run)” 的出現,令業界眼前一亮。iPhone 7發布會當天,任天堂股價飆升29%。

周三,遊戲開發商Niantic稱今年7月份上市的《口袋妖怪Go》下載量達到了5億次。而《口袋妖怪Go》遊戲獲得成功與任天堂有著某種聯系,因為後者擁有該遊戲發行商Pokémon公司三分之一股份。

此前,任天堂公司備受玩家喜愛的於2012年上市的手遊《地鐵跑酷》,在2015年的下載量突破了10億次。

鑒於任天堂“馬里奧”角色的明星地位,加之《超級馬里奧跑酷》遊戲的起步“免費”策略,以及未來將先後面向全球iOS和Android開放下載,除非遊戲本身出現質量問題或者免費內容太少,預計該遊戲下載量將突破15億次。

《超級馬里奧跑酷》與其它的跑酷遊戲並沒有太大的區別,其主要特性就是可以單手操作,還可以雙人 PK,同時還能全世界聯網。當然了,由於天生自帶“馬里奧光環”和“任天堂光環”,《超級馬里奧跑酷》無疑會成為App Store 當中最熱門的跑酷遊戲之一。

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日思夜想終於要來了?消息稱口袋妖怪GO下一站登陸中國

據國外科技博客TechCrunch記者Jon Russel在推特上透露,Niantic總裁CEO Ted Hanke在TechCrunch舉辦的知名IT活動TCDinsprut上透露,中國或者印度將成為《Pokemon Go》的下一個上線國家。

不過Jon Russel同時還表示,他認為《Pokemon Go》首先在印度登陸的可能性相對更大一些。

同時《Pokemon Go》要進入中國地區要走的流程很多,這勢必會對遊戲開放的時間造成影響。當然也有外國玩家表示如果不是騰訊或者網易代理,這款遊戲或者永遠的進不了中國。

前不久,Niantic Labs CEO約翰·漢克宣布,《Pokemon Go》下載量已超過5億次,雖然《Pokemon Go》的付費用戶峰值已過,但它依然是目前最賺錢的手遊。僅僅在8月,《Pokemon Go》就占據了美國移動遊戲市場28%的收入,它的收入是第二名的《糖果蘇打傳奇》的6倍,而曾經一度被封為2016年手遊撈金王的《皇室戰爭》的收入僅是它的1/13。

但是眾所周知,任何一款遊戲都有生命周期,一旦付費用戶開始大幅減少,也就預示著遊戲即將步入“衰落期”。據市場研究公司Slice Intelligence的最新報告指出,《Pokemon Go》在美國的付費玩家數量相較7月15日的峰值已經大跌79%。如果能登陸中國或者印度這樣的高用戶量市場,勢必會對《精靈寶可夢GO》帶來極大的振興效應。

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谷歌2016全美年度熱詞出爐:口袋妖怪排第四 特朗普才排第八

據BBC報道,谷歌2016年度熱詞已經出爐,其中全美國搜素熱度最高的關鍵詞是“強力球(Powerball,一種美國彩票)”和“王子(美國流行巨星Prince)”。

谷歌周三表示,這些都是谷歌全美最熱門話題的主題,是2016年度流量最大的關鍵詞。據悉,當強力球的彩票獎池在今年1月份超過10億美元時,關於其的搜索量也開始猛增。而在四月份美國流行巨星Prince去世之後,引發了關於其搜索量的暴漲。

目前,谷歌依舊是世界上最大的搜索引擎,也是最具代表性的互聯網網站之一。因此熱門搜索結果能夠在一定程度上反映出普通民眾的想法。

2016年,在谷歌全美新聞搜索排名前兩位的搜索是“奧運會”和“選舉”。而關於健在名人的搜索中,前兩位是特朗普和克林頓。事實上,在排名前十位的名人關鍵詞中,前八位都是總統候選人或奧運會運動員。例外的兩位是Netflix續訂大熱紀錄片《制造謀殺者》的主角史蒂文·艾利(Steven Avery)以及美國橄欖球明星凱姆·牛頓(Cam Newton)。

以下是全美搜索完整排名:

前十位搜索熱詞:

1.強力球Powerball

2.美國流行巨星Prince

3.颶風"馬修" Hurricane Matthew

4.任天堂熱門手遊Pokemon Go

5.貪吃蛇Slither.io

6.奧林匹克Olympics

7.英國著名搖滾音樂家大衛·鮑伊David Bowie

8.特朗普Trump

9.選舉Election

10.希拉里·克林頓Hillary Clinton

人物熱詞(健在):

1.美國總統候選人唐納德·特朗普Donald Trump

2.美國總統候選人希拉里·克林頓Hillary Clinton

3.美國遊泳運動員邁克爾·菲爾普斯Michael Phelps

4.美國大選民主黨候選人伯尼·桑德斯Bernie Sanders

5.《制造謀殺者》主角史蒂文·艾利Steven Avery

6.美國全能遊泳運動員羅切特Ryan Lochte

7.美國體操女王拜爾斯Simone Biles

8.美國橄欖球明星凱姆·牛頓Cam Newton

9.牙買加百米飛人尤塞恩·博爾特Usain Bolt

10.美國職業籃球運動員凱文·杜蘭特Kevin Durant

新聞熱詞:

1.奧林匹克Olympics

2.美國大選Elections

3.奧蘭多槍擊案Orlando shooting

4.英國脫歐公投Brexit

5.寨卡病毒Zika virus

6.墨西哥頭號大毒梟El Chapo

7.比利時布魯塞爾爆炸案Brussels

8.法國尼斯恐怖襲擊Nice, France

9.Panama Papers

10.敘北部城市阿勒頗Aleppo

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