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多玩做玩伴

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從網絡遊戲專區到語音群聊工具,多玩試圖向網絡遊戲玩家提供最佳的第三方服務。


  2008年,多玩網創始人李學凌發現自己遇到了職業生涯中的一個意外—多玩網的流量做到了業內第一,但廣告收入卻連業內前五都排不上。
憑藉著對《魔獸世界》等專區的投入,當年多玩在Alexa上的排名超過17173.com,成為國內遊戲網站第一位。但遊戲門戶17173已經形成品牌效應,廣告主的偏愛及內容的高產讓多玩遊戲網幾乎找不到可以攻破的入口。
但這一挫折也讓多玩更多考慮與17173的差異化,最終成為一個以服務網絡遊戲玩家為核心的公司。在國內150多家網絡遊戲網站中,按照流量大概分為 三種:17173和多玩的點擊量都在5000萬以上,第二集團一般在1000萬,還有一些小的在幾十萬、幾百萬。業內主流的商業模式是新浪式的廣告模式, 像17173和52pk的媒體屬性會強一些,但多玩如今已經形成一個服務性的平台—為網絡遊戲玩家提供資訊、遊戲輔助工具和周邊產品的資源平台。
據多玩總經理曹津提供的數據,多玩網月活躍用戶達到4000萬,而專供網遊玩家使用的團隊語音群聊工具YY的註冊用戶近2億,佔遊戲語音聊天市場70%以上的份額。這使多玩得到了比遊戲媒體網站更高的估值,今年1月多玩得到高達一億美元的新一輪融資。
2005年6月從網易總編輯的職位上離開後,李學凌在廣州天河的一個居民樓裡開始了自己的創業,他看上的項目是當時幾近壟斷的遊戲門戶網站—也是他自己熟悉的媒體行業。
李學凌嘗試的突破口是遊戲專區。當時網絡遊戲門戶領先者17173有200多個遊戲專區分類,但以門戶業務為核心的17173對專區投入並不多,配備 四五名編輯已經算是比較大的投入,而剛剛起家的多玩網只做火爆的《魔獸世界》。抓住17173較為薄弱的專區和論壇,多玩投入20多名員工用以豐富專區魔 獸的資訊和魔獸數據庫。
多玩將目標用戶定位於那些年輕、具有消費能力的遊戲玩家—他們平均每天在多玩瀏覽10個以上的頁面,停留30分鐘以上,用於資訊以及和朋友交流。多玩 為了吸引這部分用戶,還加強了對論壇玩家資源的整合,並且能保持不斷提供原創內容。一年多以後,多玩的草根用戶達到1000萬名。接著,多玩開始和完美時 空旗下遊戲合作,開闢第二個遊戲專區。
曹津稱當時多玩的思路是想找到玩家最需要的東西,開始是要把資料整理全、整理細,然後是玩家需要的工具都能提供。圍繞魔獸專區,多玩還建立了著名的公會系統,有效地吸引草根網民用戶。
遊戲玩家公會是一種玩家交流的平台—形成於遊戲中,以玩遊戲為主要目的,核心成員穩定,具有統一的遊戲偏好,有清晰的組織結構、權責劃分及規章紀律, 並擁有至少一種獨立於遊戲的交流手段。對於公會會長來說,在多玩擁有自己的公會系統只需要3分鐘,包括公會首頁、公會論壇BBS、DKP系統(根據每個遊 戲者對團隊的貢獻來決定戰利品的歸屬 )、語音聊天、通訊錄等。
就這樣,多玩以早期2萬個魔獸公會為基礎,聚集了10萬個跨遊戲的公會,現在活躍的會員在300萬名,其中每天發貼的公會就佔75%左右。「而且,站內信件會直達會長,會長有信件會直達會員。」曹津說。這也讓多玩在2年內迅速和數萬會長建立了穩定的聯繫。
但李學凌沒想到的是廣告主始終不認可多玩的廣告價值。直到2009年,多玩多個月份廣告收入平均在120萬元左右,這一廣告收入規模難以和17173相比,甚至在第二集團裡都不算太大規模。
一般來說,遊戲媒體廣告主看中的依然是網站首頁的流量。17173的優勢在於多年的品牌積累,而且首頁佔據了絕大部分流量。多玩網首頁流量佔總體流量 的比例不高。單個專區的熱鬧並不能解決實質性的問題,因為遊戲專區的人一般都是資深的玩家用戶,不太會點擊其他遊戲和產品。即便專區的瀏覽量再高,也很難 吸引廣告主進行投放。
更槽糕的是,多玩允諾給創業團隊的條件當時無法實現,一起創業的骨幹在2008年集體辭職,北上開了一家同類型的遊戲網站。
這時,多玩通過自己的工會測試發現,玩家對語音協同的需求愈加強烈。此前一款名為iSpeak的在線群聊語音產品,同時在線人數在半年內翻了20倍。2008年7月28日,類似iSpeak的YY語音測試版上線。
這個像QQ即時聊天工具的軟件讓李學凌發現公司可以走這樣的差異化—通過給玩家提供諸如語音聊天這樣的第三方服務增加用戶粘性,而不僅僅是提供一個媒體的平台發佈信息。
通過YY,多玩可以更加清楚的瞭解用戶是誰,有什麼樣的需求,瞭解後多玩就可以將信息有效的送達給不同的玩家,包括資訊提醒和服務提供。
但剛開始做YY的三個月,YY的在線人數一直徘徊在1萬左右,怎麼都上不去。曹津認為當時的主要問題是技術問題:穩定性、延時和可用度。
此後,多玩在語音技術上投入更多精力,提高用戶體驗。比如說儘量減少網頁的loading時間,對話的延時時間—總不能發生準備為遊戲人物充血的時 候,兩秒後就死了的情況。有時候為了0.01秒的延時,技術結構、服務器的部署、帶寬的採購全部都要調整。為了保證數據調度順利,多玩在全國上百個機房擁 有服務器。「有次西安下大雨,把機房淹了,晚上6點被淹,我們連續奮戰了36小時。」曹津說,如今在多玩的辦公室裡有超過300人的技術團隊。
多玩同時也提高了硬件投入。當時的競爭對手並不強,做的比較好的語音系統有iSpeak和新浪UC,各自大概有20萬人用戶規模。「以前做多玩網的時 候,公司購買帶寬都是以5M為單位,最多10M為單位地買,做YY的時候,第一次就購買了50M的帶寬,並且以後都以G為單位購買。現在100G的帶寬採 購,1G是30萬,光買帶寬,一年就要5000萬,這只是一部分。」曹津表示,這是多玩在這幾年最大的一次投入。
曹津認為,就像QQ一樣,消息總比頁面上彈出個頁面框更讓人願意接受。實際上,就像QQ一樣,多玩也圍繞YY開發更多網絡遊戲玩家需要的產品。
之後多玩開發的「魔獸盒子」是輔助魔獸玩家玩遊戲的一個工具集,多玩做了一年後市場份額已經超過了曾經佔據八成市場的「大腳」。
「我們的團隊都是喜歡遊戲的人,他們知道什麼東西好用,應該做什麼產品。誰做得更好就更能抓住用戶。」曹津說。
今年4月,騰訊也開始進入遊戲語音群聊市場,QQ TALK測試版上線。一個月之後,已經有用戶發現,在玩QQ遊戲《英雄聯盟》的時候,如果不掛QQ TALK,就得不到激活碼和禮包。對多玩的挑戰是,如果騰訊未來進一步把QQ TALK和旗下遊戲及更多應用捆綁的話,YY語音將失去騰訊的用戶。
多玩策略是通過論壇、YY、百度貼吧這樣的渠道瞭解玩家需求,以推出更多玩家喜歡的產品。「用戶會讓我們知道他們需要些什麼東西,罵的人還很多。我們 其實很歡迎他們罵,一旦不罵就說明對你失望。但他罵而且還在用的時候,這一定是個需求。像YY剛上線的時候總死機,用戶一邊罵一邊還在用。」曹津說,每週 這樣的信息都會反饋在公司的例會上。
越來越注重瞭解玩家需求的多玩還設置了網頁的登錄端口,用戶登錄必須要填寫個人信息。曹津把這樣的形式稱之為「Traffic到User」的轉變,這樣做的直接好處是「能夠瞭解什麼人愛上多玩,上多玩都用什麼服?務」 。
「Traffic是純流量,如以前的百度、17173,其實就是他上了你的網站,用了你的服務,但你不知道他是誰。User的價值要遠遠大於 Traffic。」曹津自稱不喜歡單純的廣告模式,他認為廣告賣的是一個PV,但是用戶通過點擊PV再去註冊產品其實會有一個比例的遞減。
曹津認為年初打通的YY和網站的客戶端平台興許可以改變多玩不受廣告主歡迎的狀況。
在多玩網上,新的產品可以用廣告推廣,老產品會直接接到YY客戶端上,用多玩自己的資源推廣。「一個國內用戶選擇一款遊戲的週期通常會在3到6個月, 當他選擇就會發聲,就解決了我們的效果問題。」多玩希望給商家提供的是從宣傳就開始的一條龍服務—引導玩家去關注、預訂遊戲產品。
「多玩現在是一個開放平台了,我們會把我們的通行證開放出去,用通行證一鍵登錄其他產品。因為這是騰訊推廣過程中非常大的一個優勢,在這過程中平均用戶流失率是25%,有了YY,我們可以減少這樣的流失。」曹津說。


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文|CBN記者 李娜  實習記者 鮑成茸


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多玩YY總經理曹津演講紀要 熱愛大自然的DD

http://xueqiu.com/8933873018/25394496
多玩YY簡介:成立於2005年4月,於2012年11月在納斯達克上市,核心業務包括YY語音、多玩遊戲網、YY遊戲運營、YY音樂等。公司總部設於廣州,珠海、北京、上海設有公司,目前公司員工人數超過1,000人。YY註冊用戶達4億,最高同時在線用戶超過1,000萬,有1,100多萬個頻道。多玩遊戲網有500多個網遊資訊專區,全站日均總瀏覽量達1.5億,獨立IP達1,000萬。2013年2季度在線遊戲總數96款,同比增加38款,總付費用戶數44萬人,同比增長61%。

2013年上半年YY營收狀況:上半年營業收入7.2億,同比增長123%;淨利潤1.6億,同比增長653%;其中在線遊戲收入2.8億,同比增長89%;YY音樂2.9億,同比增長210%;在線廣告0.7億,同比增長48%;其他業務0.8億,同比增長150%。

YY音樂取代網絡遊戲和網絡廣告成為YY第一大收入來源。YY今年第2季度淨營收4.1億,YY音樂(2012年3月正式推出)、在線遊戲、網絡廣告營收分別為1.7億、1.5億、0.42億;YY音樂佔比達41%,在線遊戲和網絡廣告佔比分別為37%和10%。

YY遊戲直播:用戶天生有一種看遊戲的需求,2012年年中YY組建團隊啟動遊戲直播業務,產品在2012年4季度上線,2013年1月開始商業化運營,目前活躍用戶超過2,500萬,收入接近千萬,每月收入環比增速20%以上。YY遊戲直播不是直播,而是娛樂,遊戲直播只是給用戶提供了一個載體,用戶可以通過這個載體娛樂。

YY對遊戲直播業務的推進步驟:1、通過長期穩定的需求聚集用戶:通過遊戲賽事的直播和UGC產生的遊戲直播內容聚攏用戶。2、將炫耀、曖昧和崇拜等用戶需求做到極致,人們一旦捲入社區環境就有這樣的需求。為用戶提供「坑霸萌」(坑爹、霸氣、萌萌)、血瓶、藏寶圖等宣洩情緒的道具,這些道具與YY音樂中的鮮花類似;及守護、點播、競猜等玩法,建立成長體系和商業模式。滿足用戶的炫耀、裝逼需求:為用戶提供一個月租金高達17萬的虛擬汽車,用戶可以花4,999元給大家發放抽獎的藏寶圖,讓用戶在房間中有當老大的感覺。滿足用戶的曖昧需求:美女主播講解遊戲直播,用戶通過送花、送道具等跟主播形成或多或少的曖昧關係。滿足用戶的崇拜需求:在YY平台上有頂級遊戲玩家,其他玩家會對他們產生崇拜情緒,並在遊戲中向他們送東西。在YY遊戲中有些公會之間有仇恨,YY可以做一些平台級的產品去釋放這些仇恨。3、打造生態,制定規則:打造由主播、戰隊、觀眾和平台組成的生態系統,在這一生態系統中每個人都有各自的角色定位和成長體系。

YY音樂:YY在做遊戲業務時發現有些玩家有唱歌的需求,YY把這部分玩家聚集在一起,釋放他們的需求和情緒。2012年3月正式推出YY音樂,一個YY音樂主播的月收入可達30、40萬元。

YY是個互聯網平台,擁有互聯網平台的基本特點:1、一個基於基礎需求而存在的產品:免費或低成本獲取用戶的能力;2、高用戶粘度:YY用戶平均每天在YY上的生存時長達4個小時;3、較強的用戶引導和導出能力;4、額外特點:通行證系統,自循環的生態體系。

通行證系統:其他媒體的用戶更多的是遊客,比如門戶網站的用戶,網站不知道這些用戶的身份;YY的用戶都是註冊用戶,使用YY必須登錄,YY知道這些用戶的身份,能跟蹤他們的行為,知道他們的所有屬性。3

自循環的生態體系:YY已經形成了一個類似於淘寶的自循環的生態體系,主播和用戶在這一生態中一旦沉澱下來,他們遷移到其他平台的成本就很高。對於主播,YY的用戶足夠多,這些主播與用戶之間建立起牢固的關係,如果遷移到其他平台可能就賺不到這麼多錢;對於用戶,YY提供的互聯網內容非常豐富,用戶在這一社區中已建立起各種關係。

互聯網江湖得屌絲者得天下,YY是做屌絲生意的平台,YY是使能者、平台、社區、生態,最後實現貨幣化。

使能者:YY使互聯網具備即時、互動、群組性、富媒體的通訊能力,可以把很多線下的場景映射到線上,比如做音樂就是把卡拉OK的場景映射到互聯網上,做教育就是把一個教室的環境映射到網上去。

YY的平台屬性:YY具有免費獲取用戶的能力,過去5年YY的市場營銷沒有花錢,通過病毒式的傳播實現爆炸式成長。

社區:YY不是一個強關係型的社區,而是一個強興趣性的社區,人們聚集在一個房間裡是因為同一個興趣聚集,有相應的鏈條存在。

生態:YY是一個有生態的社區,新用戶進入YY不太容易適應這個生態,但用戶一旦沉浸在YY的生態中就能獲得巨大的愉悅,很難離開。

貨幣化:YY主要通過2C,即直接向用戶收費實現貨幣化,用戶的付費率還在增長。

YY在國外缺少參照物,對YY的理解:可以把YY看作一款同時在線人數超千萬的遊戲,在這一遊戲中有互動、PK、用戶成長、競技系統等遊戲的基本元素,YY是跨遊戲的遊戲。YY是一家娛樂公司,在遊戲、音樂等載體之外建造了一個生態環境,用戶可以在裡面參加娛樂活動、進行消費。
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