ZKIZ Archives


他32歲 創造神魔之塔百億奇蹟

2014-08-25   TCW
 
 

 

八月十六、十七日兩天的台北小巨蛋,舉辦了兩場前所未見的演唱會,這是有史以來第一次,小巨蛋演唱會的主角不是明星,而是一款手機遊戲「神魔之塔」。

演唱會上出現蔡依林、S.H.E、陳妍希等百萬酬勞等級的明星表演與站台,但他們卻不是舞台上的焦點,真正的主角是一群遊戲玩家,是神魔之塔創辦人曾建中在演唱會內舉辦的遊戲競賽選手。他讓這些玩家站在舞台上,讓虛擬世界裡橫跨東南亞的數百萬玩家看見彼此。

出身香港,平均一個月來台一次的曾建中,選擇台北小巨蛋造勢,舉辦遊戲產業第一次的流行音樂大型演唱會,因為台灣是讓曾建中從一度創業失敗、戶頭僅剩港幣十元(約合新台幣四十元),最後卻戲劇性站上世界舞台的地方。

神魔之塔目前每天的活躍玩家數超過兩百萬,台灣玩家的貢獻度最高一度超過七成,它在港、台與馬來西亞,不論聲勢或營收,都勝過曾在全球颳起一陣糖果旋風的Candy Crush與憤怒鳥。

它不僅高踞台灣和香港App Store與Google Play兩大系統所有App的營收冠軍長達約一年半,連熱門通訊軟體Line都不是它的對手。台灣遊戲界大老,智冠科技董事長王俊博更曾公開讚揚,謙稱自己在手機遊戲上的表現遠不如神魔之塔。

當神魔之塔聲勢如日中天之際,在演唱會前一天,曾建中接受《商業周刊》專訪時,卻大膽的說出:「我知道,這遊戲有一天玩的人一定不多!」

其實早在一年前,曾建中就已經在腦海裡規畫這場演唱會,一場結合遊戲比賽,創新但卻注定賠本的演唱會,這是他居高思危的一場華麗實驗。因此,即使演唱會砸下千萬成本,但曾建中卻從不把賺賠放在心上。

對曾建中來說,他的遊戲,是要跟所有的娛樂事業搶眼球:「我的同行不是我們的對手,我不希望玩家從另外一個遊戲到我的遊戲,我希望他拿買衣服、看電影、做別的娛樂的時間,拿一部分來玩遊戲。」

賭注:為神魔停下所有研發卻面臨前有超強對手,後有抄襲質疑

手機遊戲,是一個壽命極短的產業,憤怒鳥、Candy Crush都曾紅極一時,成為全球知名的遊戲品牌,遠勝神魔之塔。但現在,兩者的聲勢衰弱泰半,開發Candy Crush的King Digital Entertainment上市至今,股價更已跌掉四○%。

曾建中在這場演唱會背後盤算的,就是要如何打破手機遊戲的短命魔咒。

沒有人知道這場賭注是否會成功,但曾建中在兩年半前,同樣曾孤注一擲而成功過,當時的他和現在一樣告訴自己:「不改變,就沒有機會。」

曾是保險業務員的曾建中,近三十歲時創業,一度失敗,窮到連自己都快養不活。後來轉型製作網頁遊戲與App,幸運搭上臉書測驗與網頁遊戲的熱潮,讓他的公司在兩年後轉虧為盈。

二○一二年時,曾建中創立的瘋頭公司(MadHead)靠著經營網頁遊戲與臉書測驗,可以養活約二十個員工;他的公司曾開發近五十款App,但門檻都很低,平均只要一個星期就可以做好一款。

當時的他雖然是公司老闆,卻坦言不知道公司該往哪裡走,「我只是感覺哪裡有機會,就去哪裡了。我看到臉書有機會我就去,我看到網頁遊戲有機會我就去,但沒有一個方向。」

慢慢的,曾建中發現,有越來越多玩家是從手機連線到網頁遊戲,趨勢很快就要改變:「我知道我的公司大概還可以賺一年的時間,但一年之後,可能就會沒有錢(賺)。」

直到二○一二年五月,從沒做過手機遊戲的曾建中決定停止所有開發項目,將資源重壓在公司第一款手機遊戲「神魔之塔」上。這個計畫超出他的想像,原本只想花五個月研發,以趕上聖誕節熱潮,最後卻花了七個月,到二○一三年一月二十七日才正式發表。

「在遊戲差不多要run(營運)的時候,我很擔心,如果沒有人下載、沒有人玩、我們如果真的做不來,那怎麼辦?」曾建中回憶。

的確,綜觀當時的客觀條件,他並沒有樂觀的本錢。

論創新,同類型遊戲的始祖龍族拼圖(Puzzle & Dragons),當時已在日本與中文遊戲圈造成轟動,神魔之塔上市後,也面臨不少「抄襲」、「模仿」的質疑聲浪;論環境,香港的遊戲產業比起日本、台灣甚至中國相對低迷,過去罕有研發經營網路與手機遊戲的成功案例。

沒想到,就在連自己都不看好的狀況下,曾建中卻意外在中文手機遊戲的世界裡,成功立下一座高聳入天的巨塔。

暴紅:篡位最夯社交工具獲利暴增一‧五億,市值估破一百億

神魔之塔上市後很快傳來捷報,下載數與營收雙雙奪冠。看著網路下載數據一路攀升,不敢置信的曾建中,不僅在香港街頭尋找玩家蹤跡,甚至還專程飛來台灣尋找神魔之塔玩家的蹤影,「結果我在板南線的捷運站裡,從頭走到最尾,沒有。就再從頭走到尾,也沒有。真的!一個也沒找到。」他笑著回憶。

研究電玩遊戲、同時自己也是神魔之塔玩家的交通大學傳播與科技學系助理教授林日璇分析,神魔之塔之所以這麼受歡迎,是因為遊戲元素豐富,包含類似Candy Crush遊戲方式的轉珠,以及角色扮演與養成,耐玩度高。同時遊戲內容的更新非常頻繁,讓玩家可常保新鮮感,「它就像服飾業的快速時尚,每兩週都有新東西,」林日璇說。

而神魔之塔甚至暴紅到已經成為一種年輕人之間的社交工具。林日璇當初會下載神魔之塔,就是因為學生邀請。她現在還參加自己的學生們在遊戲中所組的公會,藉著遊戲來聯絡師生之間的感情。

神魔之塔推出一年半後,曾建中的瘋頭公司增加至九十名員工,去年獲利暴增到港幣近四千萬元(約合新台幣一億五千萬元)。今年三月,中國網路遊戲公司「雲遊控股」更看好神魔之塔前景,宣布以七千萬美元(約合新台幣二十一億元)投資曾建中公司約兩成股權,換算下來,神魔之塔的估值超過新台幣一百億元。

被Google點名合作的雷亞遊戲製作人游名揚指出,神魔之塔以量化的規模來說,在港台的確已經做到不曾有人達到的成績。

目前神魔之塔仍站在浪頭上,曾建中今年更花掉公司去年大半的獲利在行銷上,不僅斥資千萬,請來韓國最受歡迎的男子團體BigBang擔任代言人,同時也在小巨蛋舉辦演唱會。

續航:製造無止境的新鮮感融入卡通角色、辦演唱會黏住玩家

如此大手筆,是因為曾建中清楚知道,有一天,神魔之塔將不再受到玩家的歡迎:「不是說怕不怕,而是我知道會有這一天。」

雖然神魔之塔的遊戲下載數仍不斷成長,目前已突破一千四百萬次,但每日活躍的玩家數,卻僅穩定維持在兩百萬人左右,代表遊戲雖然有新玩家加入,但也一直有舊玩家流失。

「所以我知道,這遊戲一定有一天玩的人不多。」曾建中從一個手機遊戲業門外漢到變成龍頭,他一直嘗試給玩家更多新鮮感,想辦法留住玩家。例如跟迪士尼合作,把大家熟悉的迪士尼眾多經典反派惡棍,融入遊戲當中;辦演唱會,則是另一種奠定品牌地位的嘗試。

曾建中除了將眼光望向未來,目前曾建中全副心力,仍是延續神魔之塔的壽命。

除了每天固定花一到兩個小時上網看玩家回應外,最近也將克服網路連線傳輸問題,推出手機遊戲界鮮有人嘗試、可多人同時對戰的「多人遊玩」模式。

「我要想,我現在可以做什麼?我要給你(玩家)Surprise,要是沒有Surprise,就好像現在的iPhone,只能讓螢幕變大而已。手機遊戲也是一樣,不改變,一定會有問題,」曾建中斷言。

身處遊戲業的曾建中相當清楚,過往許多曾經暴紅的遊戲公司,之後的第二款、第三款遊戲,往往未必能維持續航力。「做遊戲就是這樣子,不要以為之前做過的經驗,可以copy到新的遊戲,如果這樣想,第二個遊戲不會做得比第一個好。」

特別是神魔之塔剛推出時,外界批評其無論玩法、遊戲介面設計,都有著日本冠軍手機遊戲龍族拼圖的影子,而龍族拼圖據傳已有中文化的計畫,中文版更可能在今年進軍大中華區,與神魔之塔正面對決。

挑戰:神魔之塔能紅多久?下款手遊是否接上人氣,才是考驗

曾建中的第二款手機遊戲還在研發,雖然推出時程有些延遲,但他強調「遊戲類型絕對與神魔之塔完全不同。」當第二款完全嶄新的遊戲推出後,能否持續受玩家青睞,將是曾建中證明自己、也證明瘋頭是否是成功的手機遊戲公司的時刻。

自逆境中成功翻身,總是勇於改變、勇於承擔風險,自承是個「Risk-Taker」(冒險家)的曾建中,能讓神魔之塔再戰多久? 大家等著看他如何寫下亞洲手機遊戲產業的新里程碑。

【延伸閱讀】神魔之塔下載數、營收皆稱霸

●遊戲下載數破1,400萬人次港、台中文原創手機遊戲下載冠軍

●每日活躍 玩家數約200萬是傳統熱門網路遊戲同時上線人數的10到20倍

●2013年獲利約1億5,000萬獲利勝台灣上市網遊大廠大宇資訊、中華網龍與昱泉

●長踞港、台、馬來西亞App營收冠軍1.5年打破華語手機遊戲紀錄

●砸8位數金額找韓國天團BigBang代言打破中文遊戲界代言人規格

●租下約300個攤位是2014台北電玩展有史以來最大規模參展商

整理:吳中傑

【延伸閱讀】憤怒鳥、Candy Crush都栽在「一代拳王」宿命

八月中旬,曾經紅極一時,不管走到哪,都可聽到其遊戲音效的熱門手機與網頁遊戲Candy Crush。其母公司遊戲開發商King Digital Entertainment公布第二季財報,卻不如市場預期,並將今年的獲利目標下修一二%。消息一出,股價大跌二三%,主因就是:Candy Crush的魅力不再。

其實包括在台灣也曾暴紅的憤怒鳥、開心農場等遊戲,都和Candy Crush一樣,難逃只能風光一時的「一代拳王」宿命。大紅大紫時能為公司帶來可觀獲利,甚至讓開發商前進資本市場,但卻成也蕭何、敗也蕭何。當遊戲表現一轉弱,整間公司在資本市場上的表現也大受影響,上市後市值蒸發掉七成五,將近新台幣二千二百億元的Zynga就是最明顯的例子。

App評測網PunApp總編輯鄭國威表示,目前手機遊戲的市場,因為競爭過度激烈,領域內的競爭者眾,同時手機遊戲開發時間不斷縮短,造成手機遊戲的生命週期被壓縮,許多不夠用心開發或經營的遊戲,生命往往只有六到九個月。

鄭國威觀察,過往很受歡迎的手機遊戲,有些廠商會持續更新內容,或推出不同代的作品,延續生命;有些則多角化往動漫或商品發展,將旗下遊戲內容以智慧財產的概念經營;中國甚至有公司利用既有的用戶基礎,轉型為手遊通路。由此可見,各家業者都在不斷探索著破除一代拳王魔咒的方法。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=109807

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019