導讀 : 號稱“擁有年輕人就擁有未來”的馬雲說,雖然收購優土間接入股A站,其實他並不知道二次元是啥……那你知道嗎?

號稱“擁有年輕人就擁有未來”的馬雲說,雖然收購優土間接入股A站,其實他並不知道二次元是啥……那你知道嗎?

在前不久的亞布力中國企業家論壇上,主持人複旦大學副教授蔣昌建問:你說擁有年輕人就擁有未來,那你知道什麽叫二次元麽?

馬雲:……不知道。

二次元這個名詞,之所以被特意提到,是因為,它現在火了。1月8日,《朝聞天下》做了長達14分鐘的“進擊的二次元”專題報道。而僅一個月後不久的2月18日,央視財經《交易時間》再次解讀了二次元文化及中國二次元市場現狀。

頻繁的曝光讓更多人堅信“中國走到了二次元文化崛起的前夜”。此等“重視”程度也讓二次元愛好者們不禁驚呼:“原來我們走在了時代的前沿!”

從A站B站到奧飛動漫,從彈幕到鬼畜視頻,以前一直隱藏在小眾背後的二次元,越來越為人所知。但是,二次元究竟是什麽?馬雲不知道,你知道嗎?

當然,馬雲還說了,不知道不丟人。所以,下面請跟隨i黑馬,走進本期的科普時間。在這里,讓我們一起來看看二次元的真諦,以及二次元世界人群背後的真相是什麽。

到底什麽是二次元?

動漫與文化娛樂產業新媒體“三文娛”評論稱:“這是一千個讀者心中就有一千零一個答案的問題。”

央視在提及二次元概念時,是這麽說的:“二次元其實沒有嚴格的定義,相對於現實世界(三次元),二次元來源於早期日本動漫、遊戲,泛指為動畫(Animation)、漫畫(Comic)、遊戲(Galgame)、小說(Novel)、虛擬偶像以及其衍生產品。生活中愛好者對它的理解也不盡相同。”

央視的普及中,提到的源自日本的ACGN,也就是二次元文化的核心。

次元,意即維度,因為動漫、遊戲等均為二維圖像,因此,在ACG文化圈子中,二次元便成為了它們代表的虛擬架空領域的代稱,用以和現實的三維空間“三次元”相區別。

熟悉日本動漫的朋友大概也能了解,隨著ACGN產業文化圈的擴展,基於IP的大量衍生產物也隨之催生,例如周邊、同人、COS、演唱會、特攝視頻、影視等,同時也在不同終端上得到越來越多的呈現,形成了二次元廣泛的文化體系。而不了解日本的“宅”文化屬性,不熟悉日本的動漫IP以及新番、遊戲資源,無疑是無法和二次元愛好者們進行溝通的。

但顯然,我們俗稱的“二次元”早已不止於此。

隨著二次元在國內的影響力逐漸擴大,國產動漫遊戲等內容也加入進來。並且,社交媒體的興起,將大量不同於原來死忠二次元群體的輕度用戶,也拉入了這個圈子。

很大程度上,現在的二次元概念,已經指的是新一代年輕群體中較為常見的生活方式,代表著一種態度、審美觀和趣味。

因此,有業內人士認為,從商業角度出發,年輕的、核心的娛樂消費人群都可以統稱為二次元。基於此,他們把二次元用戶分為核心二次元用戶和泛二次元用戶。

其中,核心用戶樂於在日本ACGN上花費大量的時間,對周邊等進行消費,在社交網絡上,他們長時間出沒在AcFun、Bilibili、貼吧、微博及各類動漫論壇,對日本ACG圈諸多事物都深度了解和熱愛。

泛二次元用戶相對於核心用戶而言,對二次元的接觸大多停留在“基本了解”階段。可以說,他們對ACGN是出於某些特定興趣或略知一二。

融入二次元人群,有那麽容易嗎?

然而,並不是所有的用戶都喜歡這種分類和稱呼。曾有人問,怎麽才能融入二次元圈子?i黑馬接觸到的幾位深度用戶給出的答案,卻讓人無奈,“老司機”們覺得這個圈子並不存在。他們更加容易理解和接受的叫法還是“ACG圈”。

他們不以“二次元”為榮,也不喜歡這三個字。在ACG圈中,這是一個容易引戰的話題。老人們依然堅信並堅守著那片“未經汙染的世外桃源”;新人則修行尚淺立場不定,或和他們有理念沖突。

AcFun CEO莫然曾向i黑馬表示:“每個人對於二次元的理解都不同,有的人覺得二次元就是宅,而我理解的二次元就是拯救世界、孤膽英雄。”

二次元,也被視作是一種幫助表達情緒、理想和夢想的方式。但更多人習慣將自己所屬的這類人群與不了解它的現實世界人群對立開來,兩者之間的隔閡就被稱為“次元壁”。

這種隔閡感針對不同的人來說,有輕有重。次元壁的薄厚,跟這個人宅的程度具有一定的正相關性。

在知乎上,有人將“次元壁”與“受害者心態”聯系起來,認為這是二次元人群面對外界的誤解、偏見甚至不信任時,所形成的一種應激防禦姿態。

某種程度上,二次元中的“宅”、“腐”、“基”,往往會被外界解讀為“中二”、“幼稚”、“奇葩”。一直以來人們對於二次元人群的誤解,以及不同次元間認知的距離,成了導致二三次元形成對立姿態的關鍵。

在一次i黑馬與Bilibili一位內部員工的聊天中,他描述二次元人群是一個“極其敏感”的群體。他們不滿三次元們的隨意指指點點,更無法容忍“野蠻人”的無情打擾。他們沈浸在“有愛”的世界里,如果不是“臭味相投”,甚至也不會故意擺出一副熱心好客的笑臉。

其實,二次元們並不習慣被冠以標簽。他們認為自己跟喜歡追劇、打麻將的人一樣,只是追求喜歡的東西。二次元僅僅是一個文化圈,表達的是一種喜好,而非單指某一類人。在他們眼中,二次元人群的生活也是平淡無奇,而且並非異類。

 

二次元的錢,好賺嗎?

雖然因為泛人群的界定關系,目前業內對國內二次元用戶規模調查數據尚未形成統一意見。在2月央視財經頻道報道里稱,國內泛二次元內容已經具有1億以上的受眾,核心用戶的數量達600萬。而在央視首次對二次元的報道中,公布的數據則要樂觀得多:2015年我國泛二次元用戶規模達2.19億,核心二次元用戶5900萬。

如此“龐大”的群體,有什麽特征?

艾瑞咨詢曾經在去年發布《2015年中國二次元用戶報告》,根據報告的數據,二次元用戶中,男女人數約成六四比例,90後和00後是二次元用戶的主力人群,男偏宅、女偏腐。在眾多的文化人群中,二次元文化人群被認為要相對優質高端。這一群體互聯網原住民,既具備較好的互聯網人口紅利,也已形成良好的互聯網使用、消費行為習慣。

報告還提出,二次元用戶消費比例中,他們最愛周邊、遊戲和漫畫,以學生群體為主,他們每年在ACG上的花費占其零花錢的兩成,雖然經濟能力有限,但他們對喜愛的東西消費意願極強。

或許這也是資本越來越看好二次元經濟的原因。而過去一年中,二次元相關的公司屢屢融資,尤其是互聯網圈里最熟悉的A站B站的“轉身”。現在,在國內的二次元相關公司,例如國產原創動漫平臺有妖氣、暴走漫畫,互動社區JUJU,聚合平臺布卡、追追……

這一切似乎在釋放一個信號,那就是二次元經濟的風口要來臨了。但是,這是真的嗎?

從對於二次元人群的認識中,我們可以看到,他們是不排斥為中意的IP內容及其衍生品付費的。但是,同樣也是從這些人群的特質出發,我們發現,要獲得深度用戶的認可,也並不是件易事。他們基本是從日本番劇或遊戲入圈,對日本ACGN有著高度熱情,而其衡量產品的標準,也因而變得很高。而輕度用戶,他們的興趣和消費偏好並不固定,往往是出於某種原因才去消費。

國產動漫遊戲IP,如果不能在內容質量、技術、制作方態度、用戶定位、商業模式上獲得他們的高度認可,是很難賺到自己的粉絲的。而對國內產品而言,二次元核心用戶的難以融入,還給他們帶來了一個新的屏障:不是真正屬於二次元的人,站在三次元立場上操作針對二次元群體的產品,那是不切實際的“偽需求”。這就是不同次元間的“不可逾越之壁”。

但並不是做不到。比如,2015年的《大聖歸來》就開了個頭。它在技術和畫面上的誠意與進步,獲得了大量認可。

在二次元的商業化進程中,還有一個特例,那就是B站。一個最初利用“純粹”,聚集起了大部分二次元核心用戶,又基於這一亞文化群體,在向主流內容擴容的彈幕視頻網站。

B站的用戶,基於相同的內容愛好聚集在一起,又在社群形成後,由於相同的興趣而留存。現在在B站上,非狹義二次元的內容已經占據絕大多數。目前來看而對各種視頻、影視等基於共同屬性文化的吐槽和溝通,構成了B站上特殊的社交需求。

B站的商業化,以及新用戶的增加,也帶來了部分老用戶的不滿。但是當B站逐漸將自己改造成為有著共同價值觀基礎的年輕人聚集地時,卻給它的商業價值帶來更大的想象空間。

一個亞文化群體能成為主流嗎?

雖然中國ACG文化發展與日本動漫影響密不可分,但中國二次元並不等於日本禦宅族。由於發展基礎不同、歷程不同、時代不同,如今的日本動漫產業已經是一個完全商業化的成熟產業,而中國的ACG根植於互聯網,並融入了大量中國特色的互聯網文化,形成了中國特色“二次元”。

如今,這一個性化的亞文化正經歷從小眾到主流的發展趨勢中。但也有人認為,把二次元稱為亞文化其實並不合適,稱之為對應於三次元文化的“平行文化”似乎更加恰當貼切。

其實早前,一部分被認定為“遊戲網癮少年”的亞文化人群也曾遭遇過與如今二次元人群類似的誤解和偏見。有的人被強制矯正,有的人則被認為繼續“墮落”。但如今,“電競”已經成為全新的體育競技項目。

每一代人有每一代人的娛樂文化生活方式,這些軌跡組成了具有時代意義的標簽,而世界也因不同的娛樂文化訴求變得豐富。

最近,吳曉波推文說,一個人很難背叛自己的胃和審美,“就如同當年的我們一樣,今日的年輕人從來無法被討好,他甚至從來不需要得到上一代人的理解,我們只是各自擔當、互相諒解,不必且無法混同。”

純粹的二次元文化,或許永遠也難以成為主流。而最終有可能走向商業的成功之路的,並不是真正的“二次元”。而怎樣引導這類“泛二次元”人群的需求,則是另一個新的話題的開端。

了解以下詞語,讀懂二次元

1

禦宅族

禦宅族,簡稱宅,是指對特定的文化領域有著極度的熱愛的一類人群的稱呼。

“禦宅族”一詞本來指代的是許多種人群,如鐵路宅、軍事宅、攝影宅、ACG宅(動漫宅、遊戲宅)等,但傳到國內之後,則多用於專指熱衷於動畫、漫畫、遊戲等所構成的ACG文化的人群。

2

彈幕

彈幕,今多用於視頻網站中飛過的即時評論字幕。代指在某些視頻網站中由觀眾即時插入的對視頻內容或其他的字幕吐槽,有別於傳統的靜態評論方式,彈幕評論使觀眾與視頻的互動性更為優秀,這也導致了大部分比較熱門的二次元視頻站大部分都以彈幕站的形式進行運營。

就分類來說,字幕包含普通字幕、空耳字幕、解說字幕三類。其中的普通字幕還包括了諸如歌詞、臺詞、翻譯等內容。

表現形式來說,字幕包括普通表現形式(普通滾動字幕,頂端固定字幕和底端固定字幕)和神彈幕表現形式(利用普通模式制作的特殊彈幕效果,和高級彈幕制作的花樣彈幕效果)。

比較著名的彈幕視頻網站:日本的Niconico動畫,天朝的AcFun、Bilibili、吐槽等(分別簡稱為N站,A站,B站,C站)。此外還有彈幕主義等為站外視頻提供彈幕支持的網站。現各大天朝視頻網站幾乎都添加了彈幕功能。

3

Cosplay

Cosplay,指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、遊戲中的角色。從事Cosplay活動的人,即角色扮演者,一般被稱為Coser。現在,Cos在網絡上也衍生出了新的含義,往往被用來形容“假扮某類人的人”。

4

新番

新番是宅用語中對於日本最近推出(或即將推出)的動畫的一種稱呼,與“舊番”相對。 “番組”在日語中是節目、欄目的意思, “新番”在華語ACG界,經常代指新推出的動畫節目。“新番”一詞常根據首播的月份,而與“X月”合體使用,稱為“X月新番”。

5

鬼畜視頻

ACG相關視頻網站中常見的一種視頻類別。多數都是用一部或多部視頻,剪輯制作成新的視頻,以高度同步、快速重複的素材配合BGM的節奏來達到喜感效果。或者,通過視頻/音頻剪輯,用頻率極高的重複畫面/聲音,配合音樂節奏,音畫同步率極高的一類視頻。因為惡趣味,達到“洗/腦”與精神攻擊效果,被稱為鬼畜視頻。