願他們都好運!
文 | 楊岑
授權發布 | 娛樂硬糖
毫無疑問,《絕地求生:大逃殺》是今年全球遊戲圈的最大黑馬,甚至可以說是前無古人。
上線不到半年,仍處於“前期測試(early access)”階段,已經擁有2000多萬銷量,近30億人民幣收入,steam(目前最大最知名的PC遊戲平臺)連續30多周銷售榜排名第一。更恐怖的是,這種火熱程度截止目前還絲毫未見削弱趨勢。
在中國地區,盡管這款遊戲還未被正式引進,甚至沒有正式的國服,但中國玩家仍然貢獻了700萬份拷貝的銷售業績——請註意,這是一款在steam上以類似單機遊戲形式售賣拷貝的產品。你需要以98元的價格購買,然後終生享用。這個門檻對於早已習慣免費遊戲的我國玩家,已然不低。
而其代表性,還遠不止一款全新的熱門遊戲那麽簡單:在免費遊戲時代用收費遊戲殺出一條血路;第一款通過直播形式引爆的遊戲;第一款從小眾走向大眾的生存遊戲……
遊戲最基本的商業模式、營銷模式、玩法模式,都在此處被顛覆。而當網易帶著《終結者2:審判日》和《荒野行動》,騰訊帶著《光榮使命》、《穿越火線:槍戰王者》,小米帶著《小米槍戰》,一起殺進“手遊吃雞”江湖,整個遊戲產業,是否正在醞釀裂變?
一
被直播引爆的“吃雞”
《絕地求生》外號“吃雞”,這個說法在國內是以鬥魚為首的各大直播平臺推起來的。其來源是遊戲獲勝後屏幕上顯示的一句祝福語:“大吉大利,今晚吃雞”。英文原文是“winner winner,chicken dinner”。它是美國賭場流傳的一句諺語,意思是贏了錢晚上吃好的,類似我們今天說的“盒飯加個雞腿”。
今年初,《絕地求生》就已經在國外知名遊戲直播平臺twitch流行開了。而國內的“吃雞”直播,主要是從鬥魚的DOTA2和主機遊戲區逐漸傳入。
早在4月份的遊戲測試初期,一些鬥魚大主播就對“吃雞”的體驗贊不絕口。尤其是遊戲的隨機性和真實感讓直播效果爆棚:打開房門找到趁手武器配件的驚喜;正在奔跑中突然被冷槍爆頭的驚愕;劫掠對手屍體的期待;被毒圈逼上梁山的無奈……
喜愛遊戲直播的觀眾們突然發現,除了看主播的精彩遊戲操作之外,看主播怎麽死也是一件非常有樂趣的事情。
而“吃雞”在國內的關鍵傳播爆發點,要屬DOTA2區主播“單車”和“老陳”的“死亡鐮刀”事件。
某次二人一起組隊吃雞,“老陳”用鐮刀誤殺了整隊的隊友。這一爆笑烏龍事跡的直播錄像被單車的粉絲整理上傳,迅速傳播開來,導致整個DOTA2圈子的粉絲一時間都在津津樂道“死亡鐮刀”事件。隨後,又通過短視頻平臺、微博和貼吧等渠道迅速擴散。
與之相應,各大直播平臺的DOTA2主播發現,他們的粉絲都在討論一個更有意思的steam射擊遊戲。為了吸引人氣,他們也開始在DOTA2直播的間隙插入直播《絕地求生》,甚至出現有一段時間,在鬥魚DOTA2專區吃雞的直播多於DOTA2直播的詭異現象。而“單車”這位曾今的一線DOTA2主播,如今也已經完全拋棄了自己的直播夥伴DC,徹底投入了“吃雞”的懷抱。
像“吃雞”這樣完全由直播推廣開來的熱門遊戲,嚴格來說國內還是第一款。
此前的遊戲產品,也會為了宣傳專門找遊戲主播合作推廣,但主播也只會半推半就的在主業直播間隙尬聊幾句推廣產品。“吃雞”產生的這種自傳播效果,與其精彩的遊戲內容和豐富的遊戲體驗還是分不開的,讓人眼紅,但也難以複制。
二
失戀是遊戲的特效藥
《絕地求生》基本可以理解為CS、電影《大逃殺》和生存遊戲的結合體。每局遊戲100個玩家跳傘到一個設有廢棄軍事基地的小島上,搜集武器、防具和藥品,搶奪載具,躲避毒氣(也有說是輻射),然後就是最重要的事情——擊殺和劫掠其他玩家,保證自己是最後一個活下來的人。
關於這個遊戲的創意,一般說法是一個網名叫“Player Unknown”的生存遊戲骨灰級玩家主導,他被大家稱為“絕地求生之父”,所以官方遊戲名也包含了這個ID。
這哥們真名叫布倫丹·格林(Brendan Greene),愛爾蘭人,已經40多歲,是個自由攝影師(如果按國人比較嚴格一點的說法就是個外面浪的)而並非專業的遊戲制作人。
據說,他年輕時浪催的追逐一個美麗巴西女郎到了南美洲。然後,如同所有現實而非遊戲中的結局一樣,被拋棄了。孤身一人漂在異國他鄉無以解憂,唯有宅在家里玩遊戲了。此時,他接觸到了《武裝突襲》這個射擊遊戲,開始瘋狂沈迷。
在玩遍了這遊戲中的所有內容後,他突發奇想,用遊戲提供的編輯器制作自己喜愛的生存遊戲內容(一般稱為MOD制作)。此人做過網頁,也算有點程序基礎,所以做的東西還挺有意思,吸引了一些同道。他自己也逐漸樂在其中,還隨著主體遊戲的升級而升級了自己的MOD,變得小有名氣。
後來,他加入了數個同類遊戲的制作團隊,慢慢從民間到官方,從業余到職業,逐漸也成了圈子里數一數二的人物。最後,終於被韓國遊戲公司“藍洞(Bluehole studio)”的棒伯樂相中,去開辟了人生中的輝煌。
現在他已為人父,經常往返於韓國和愛爾蘭之間。面對突如其來的榮譽,他顯得有一些措手不及。有一次在遊戲展上被采訪,他出人意料的表示不希望自己的遊戲是年度最佳,因為他覺得今年NS平臺的塞爾達傳說或者超級瑪麗奧德賽這些商業大作更加優秀。
但是,玩家和鈔票是不會有錯的。或者說,大家更喜歡那些未曾意料的成績——這就好像在《絕地求生》中最刺激的是被來路不明的冷槍突然爆頭。
說到這里,突然想起國產遊戲史上也有一位很有名的“XX之父”與此人經歷類似:同樣也是失戀後爆發小宇宙締造了國產單機RPG最高作,甚至二人年紀也大致相仿。只不過此時一個誠惶誠恐面對繼續瘋漲的玩家數量和數不清的贊譽,而另一個在絞盡腦汁怎麽把自己的IP揉爛掰碎給更多的電視劇和手遊。
三
韓國伯樂的“絕地求生”
嚴格來說,《絕地求生》其實應該算是韓國人開發的。
一般人喜歡把遊戲看作是一個人創意的結晶,將功勞都算在制作人一個人身上。然而事實並非如此。
“絕地求生之父”如果沒有遇到韓國遊戲公司藍洞的邀請,他可能還在生存遊戲MOD的小圈子里浪下去。畢竟,要制作一款正規商業遊戲,天價成本和正規的資深研發團隊是必不可少的。
在《絕地求生》火爆之前,生存遊戲只是一個很小眾的遊戲類型,光靠一個人的力量是無法將其魅力展現在蕓蕓眾生面前的。而各國一線遊戲制作團隊不是忙於做console遊戲續集,就是忙於解散了化整為零做手遊。很少有人能慧眼看到其他的發展方向(國內團隊倒是不必費心考慮這個選擇問題)。
時間回到2007年初,在韓國最有名的遊戲研發公司NCSOFT開發中的國民級MMORPG《天堂3》爆出代碼泄露事件,隨後項目負責人帶領團隊單飛成立了藍洞公司。
後來,他們獨立開發了一款次世代MMORPG《TERA》。這款遊戲的品質在當時來看非常出色,但也十分的像未出爐的《天堂3》……不過命運多舛,《TERA》國內運營2年後全面停服,遠遠低於一般MMORPG的生命周期。回想起來,主要原因還是當時已經處於PC端遊時代的末期,除了《劍靈》這種攤上了騰訊爸爸的,韓國MMORPG就算擁有再絢麗的畫面和再怎麽號稱新穎的玩法,也無法阻止PC玩家們投入《英雄聯盟》這些新品類的懷抱或者轉向手遊。
藍洞在經歷MMORPG的絕望後,是如何轉而看準了《絕地求生》這個方向現在無人知曉。但我相信,不久後國內資本圈應該會傳出各種版本的說法,讓投資人們堅信這個方向是一定可以在手機平臺上重現的!
客觀來說,《絕地求生》是一款非常優秀的商業遊戲作品。雖然很多玩家甚至媒體都在詬病《絕地求生》的優化問題,但不要忘記,這樣參戰人數和地圖大小的射擊遊戲是非常少見的。而且遊戲中的各種射擊命中判斷非常細致,載具和各種地形的物理效果也非常真實,這些細節都極大的增強了遊戲的真實感和魅力,這種臨場感也將其和其他傳統射擊遊戲區分開來。
再加上STEAM平臺“前期測試”政策的支持,給予了《絕地求生》很大的試錯空間以及和核心玩家交互的平臺。當然,平臺自己也賺了個盆滿缽滿(STEAM平臺要分成30%左右)。
四
“吃雞”在中國
在中國,誰能代理“吃雞”?
此情此景,仿佛又回到了十幾年前《魔獸世界》換代理時,大家紛紛猜測花落誰家。然而與彼時的群雄逐鹿不同,今次的競爭者基本上只有騰訊和網易兩家。
早期大家紛紛看好網易。畢竟新品類遊戲一直是網易比較看重的方向,而且他們最近代理了同樣是射擊網遊類型的《守望先鋒》,應該會傾向於繼續深耕這塊市場。鬥魚知名主播QQQ也在直播中宣稱,非常希望看到網易代理《絕地求生》。
然而,從稍微專業一點的圈內視角來看,騰訊才是真心想要這款產品的人,網易都不一定會特別上心。
這里更多還是要結合公司自身的戰略和市場機遇來看。《絕地求生》在國內的700萬銷量,絕對不僅僅意味著7億多人民幣的收入,同時還意味著:
有700多萬玩家現在每天數小時的遊戲時間被一款新PC遊戲占據;
有700多萬玩家願意花98元購買遊戲,每月30元左右購買附加服務(例如加速器);
有700多萬玩家會向朋友安利這款遊戲,畢竟組隊玩遊戲勝率更高樂趣更多;
有700多萬玩家希望能在遊戲直播平臺看到這類遊戲的直播,在微博、微信、朋友圈討論這個遊戲;
而更多的網吧會購買《絕地求生》和安裝steam以作為一個亮點來吸引更多的玩家;
更多的電競賽事希望能加入《絕地求生》以獲得更多的關註;
……
這還僅僅是自然傳播產生的成績,而且這700萬的數字還在不停增長,沒有絲毫減弱的趨勢。
更重要的是,steam平臺的中國地區安裝數量在2015年還是600萬左右。在2016年媒體們驚呼steam國區瘋狂生長時,大概增加到了1100萬左右——然而到今年的7月,這個數字已經突破了2000w,毫無疑問主要的增長動力就是來自於《絕地求生》的用戶。
前面提到過,steam平臺的大部分遊戲都是單次購買的付費遊戲,而非國人熟悉的免費網遊模式。但這種新模式下,遊戲種類更豐富,而且有完善的分類定制推薦、評價、付費方式,甚至支持限時退款。
雖然現在STEAM平臺在國內的合法性還有一定問題(這個平臺並沒有正式被引進或者代理),但是這就好比會所里來了一位新技師,金發碧眼前凸後翹還自帶一手“吃雞”的絕活。盡管花名冊上還沒有她的名字,找她的客人也不算多,但是代表整個會所戰略高度的頭牌1號技師必然也要有所行動了。
今年9月,騰訊通過各種渠道成功入股藍洞公司的消息傳來,此時塵埃落定,拿下代理已經是順理成章。於是,大家又開始紛紛猜測騰訊是不是要繼續惡意收購藍洞,國服“吃雞”和steam“吃雞”怎麽兼容等等……
其實,這些都是典型的太監の急。現在騰訊已經在這一塊空白上點下了自己的一顆棋子,這就已經足夠了:
此後,如果“吃雞”火爆到了甚至產生了顛覆國內遊戲市場的威力,那騰訊只需要迅速國服公測,依靠不用買加速器的實惠和騰訊自身的推廣營銷能力,這些玩家遲早還是歸騰訊;
如果“吃雞”沒有火起來,或者遇到了近期風傳的“政策限制”,那騰訊就按兵不動即可。反正前期投入的成本對於騰訊來說根本不疼不癢,騰訊也不缺這一兩個產品,這樣的手段騰訊早就用在很多其代理的國外大作身上了。
五
手遊“吃雞”大作戰
《絕地求生》代理大競猜揭曉之後,接下來出現了一個新的議題:《絕地求生》會不會戰勝《王者榮耀》。
要說起來,這個問題真是有夠無聊。一邊是偷偷帶手機上學逃歷史課的小學生,一邊是甩大幾百出來就為“擁有遊戲數量+1”的高逼格steam宅,他們中間至少隔著廣大的一整個中國遊戲市場。他們之間要想相互產生影響,那真除非馬化騰去養豬才有可能。
所以說,這個問題的提出和傳播,必然背後有推手,估計就是最近爭先恐後的幾款國產“吃雞”手遊。
截止到上周,已經有四款重現“吃雞”玩法手遊大作上線。很多PC黨骨灰級“吃雞”玩家對這些手遊表示不屑,畢竟這麽短的時間內而且在手遊這種平臺上,要想重現一個頂尖PC次世代遊戲大作的品質幾乎是不可能的。知名鬥魚女主播“雪MM”在尬推一款“吃雞”手遊時甚至忍不住破口大罵起來。
這些手遊雖然倉促粗糙,但是自個兒的產品當然怎麽看怎麽好。這些“吃雞”手遊制作者們(至少是投這些項目的人),大多寄望自己的產品能像《王者榮耀》之於《英雄聯盟》一樣,也一躍成為手遊多人射擊遊戲市場的王者。
所以說,劍指《王者榮耀》的並非《絕地求生》,而是又一次在今年早冬寒風中瑟瑟發抖的國內手遊研發團隊們。面對如同《絕地求生》這樣的國外優秀大作頻出,國內資本又把遊戲完全看作互聯網穩定變現手段的情形下,有“吃雞”手遊做,至少也還是在做遊戲,也還有上位的機會。
無論《絕地求生》這樣名滿天下的爆款項目也好,山寨手遊也好,付出的心血都是一樣珍貴的(寫到這里,不禁腦洞想起饅頭大師筆下的中國近代洋務運動了……)。
願他們都好運!
吃雞遊戲再度成為熱點,這次是因為專利糾紛。
遊戲《絕地求生》的開發商PUBG公司近日在美國加利福尼亞州的聯邦法院向網易提起訴訟,稱網易研發的手機遊戲Rules of Survival(《終結者2》海外版)與Knives Out(《荒野行動》海外版)侵犯版權,請求法院判決網易停止侵權,並向PUBG公司支付單個侵權作品1500萬美元的賠償。
在起訴書中,PUBG公司先是申明了自己的專利,既而列舉證據稱《荒野行動》、《終結者2》涉嫌抄襲《絕地求生》,最後稱希望法院作出判定令網易公司停止侵權,賠償公司損失。
PUBG公司同時稱,在遊戲推廣上,網易的兩款遊戲用了《絕地求生》創造的形象和表情包作市場推廣。例如《荒野行動》用了“chicken dinner(晚上吃雞)”在Facebook上作宣傳和推廣,但這個標語並未出現在《荒野行動》里,僅出現在了《絕地求生》。
在Google Play Store上搜索“PUBG Game”,《終結者2》是排在第三的搜索結果;在Apple App Store上搜索“PUBG”,《終結者2》亦是排在第三的搜索結果。PUBG公司稱,這款遊戲在Apple Store的推廣中使用了《絕地求生》使用的降落傘、供給包等工具。
《絕地求生》在2017年成了遊戲界最大黑馬。在這款遊戲中,100位玩家被空降到孤島上,撿起散落的武器相互拼殺,最終存活的一位或一隊玩家成為勝利者並獲得“大吉大利,晚上吃雞”的恭賀語。此類玩法的遊戲也被統稱為“吃雞”遊戲。
也是在這一年,騰訊曲線入股取得PUBG公司5%股份,並取得《絕地求生》國服版代理權,在這之後,騰訊宣布和PUBG公司合作推出吃雞手遊。
國內的手遊是一個規模更大、增長也更快的市場。在《絕地求生》端遊國服版明朗之前,遊戲廠商在手遊上開展了爭分奪秒的搶奪戰。
騰訊在2017年年末取得《絕地求生》端遊國服版代理權,但網易先人一步推出手遊版的吃雞手遊。2017年10月31日,網易推出《荒野行動》,11月4日,網易推出另一款吃雞手遊《終結者2:審判日》;騰訊吃雞手遊《CF:荒島特訓》則於2017年11月17日開始公測,另一款吃雞手遊《光榮使命:使命行動》在11月8日開啟預約。
網易4月6日通過微信公眾號網易遊戲作出聲明,稱《荒野行動》和《終結者2:審判日》是網易自主研發和發行的兩款沙盒模擬戰術競技類遊戲。
網易有無侵權?艾瑞互娛研究副總監郭成傑認為,目前很難以模式和玩法相像去界定一款遊戲侵權,《絕地求生》玩法並非藍洞公司首創,在《絕地求生》之前上線的《H1Z1》有著類似的玩法,判定遊戲是否侵權更多看遊戲場景和素材的相似性。
在遊戲行業,專利侵權案並不少見,最為知名的一起訴訟案由暴雪公司發起。2015年,暴雪公司聯合DOTA開發商Valve公司,分別在美國聯邦法院、我國北京海澱法院和我國臺灣臺北法院起訴手遊《刀塔傳奇》的開發運營商中清龍圖公司和莉莉絲公司。
手遊《刀塔傳奇》在人物名稱等素材上和端遊《刀塔傳奇》極為相似。但2015年底,美國法院以證據不足為由駁回了暴雪和Valve對莉莉絲有關侵權糾紛的訴訟請求。
有著“吃雞”之父之稱的《絕地求生》制作人Brendan Greene昨日在接受采訪時對第一財經表示,《絕地求生》現在在全球各平臺的銷量已經突破4000萬份。
考慮到這是一款付費遊戲,4000萬是一份令人驚喜的成績,但《絕地求生》已經出現了增長放緩的信號。
2017年11月初,《絕地求生》全球累積銷量已經達到2000萬份;2017年12月22日,這款遊戲全球累積銷量達到3000萬份。這也意味著,該遊戲最近4個月銷量僅相當於2017年12月一個月銷量。
以《絕地求生》最大的銷售渠道Steam平臺數據來看,3月26日至4月1日,《孤島驚魂5》擠掉《絕地求生》,成為一周銷量冠軍。在此前,絕地求生已經保持了54連冠的紀錄。但4月2日至4月8日,《絕地求生》重返銷量周榜冠軍。
這是《絕地求生》“變涼”的信號嗎?Brendan Greene也表達了對未來的擔憂。“達到4000萬是一個很高的增長水平,但是要維持這個增速和玩家數量會很難,我預計未來市場增速會趨緩,我們會通過遊戲中武器和內容的更新來平衡玩家的流失。”
高銷量也是以Brendan Greene為首的制作團隊始料未及的。Brendan Greene稱,制作這款遊戲遇到的最大難題是服務器架構,“我們要不斷提升服務器能力來適應大量玩家同時在線。對於我們來說,最初只是個三十人的小團隊,現在已經有三百多人了,目前我們在全球都有業務運作,這對我們來說也是一個挑戰。”
中國也是這款遊戲最大的市場。2018年4月初,Steam 版《絕地求生》銷量已經突破 3300 萬份。其中中國區銷量占比為 40.49%,玩家數量占比為 46.16% ,雙雙排在首位。
2017年年末,騰訊競得《絕地求生》國服版代理權。但4個月過去,《絕地求生》國服版始終未能面世。騰訊總裁劉熾平在騰訊2017年業績發布會上透露,PC端《絕地求生》尚在審批當中,遊戲本身還需要一些改動。
《絕地求生》有著天生的電競屬性,也是電競俱樂部彎道超車的好機會。江蘇一位電競俱樂部投資人對第一財經表示,目前《王者榮耀》、《英雄聯盟》電競賽事高度成熟,選手實力也很強,《守望先鋒》、《絕地求生》是新生俱樂部彎道超車的機會,俱樂部押註在這兩款電競上。
Brendan Greene坦承,《絕地求生》電競化的難點在於這是一款一百人參賽的電競賽事,以前從來沒有人做過,這對於賽事主辦方來說是一個非常大的挑戰。
“另外還有觀戰視角的問題,需要在捕捉所有選手畫面與局部戰鬥之間抉擇。後來我們決定針對一些局部戰鬥來進行觀戰,而不是捕捉每一處戰鬥。”Brendan Greene稱。