導讀 : 隨著2015年即將落下帷幕,全社會關於虛擬現實的狂熱並沒有就這樣停歇,而是有越演越烈之勢。

科技圈幾乎每天都會被虛擬現實的消息刷屏,而像Oculus、HTC、索尼這三大虛擬現實頭顯設備巨頭都將在2016年發布他們的消費級產品的消息也刺激著很多人的心臟。據國外分析機構預測,2016年虛擬現實頭顯設備的銷售量將超過1000萬,到2017年將會超過7000萬。

雖然主流頭顯設備還未發布,但虛擬現實技術已經開始滲透進了遊戲、社交、醫療、教育、娛樂、媒體、體育等幾乎所有主流領域當中。關於虛擬現實技術是否會像90年代剛出現時那樣曇花一現的論調消失了,取而代之的是虛擬現實將會取代智能手機、移動互聯網成為下一個風口的呼聲越來越高。

一時之間,那些惆悵於移動互聯網紅利正在慢慢消失,雄心壯誌想要改變世界卻找不到切入口的創業者們仿佛找到了救命的稻草,紛紛投奔虛擬現實的創業大營,夢想著能借助這個未來的風口一下子飛起來。

但,這個風口是真實存在的嗎?千萬要小心,因為這可能只是你戴上VR頭顯後看到的虛幻場景。

虛擬現實還遠沒有做好成為下一代終端平臺的準備

從個人PC電腦到筆記本電腦、平板電腦,再到智能手機甚至是智能手表,計算終端平臺的發展在這20年的時間里處在一個現對平滑的線性變化當中。更便攜、更智能的設備終將取代老式的計算終端帶給人類更加直接、更加完善的人機交互體驗。虛擬現實技術所帶來的身臨其境式的感官感受能夠將這種這種人機交互體驗再次升級,可以打破人與終端平臺的隔離,徹底融入虛擬世界,看起來,虛擬現實無疑是取代現在計算終端平臺成為下一代主流的最好選擇。

然而這似乎有點不對勁,現在主流的虛擬現實頭顯設備像Oculus Rift、HTC VIVE需要連接個人PC使用,索尼的PSVR需要連接PS4主機使用、而像三星的Gear VR則需要連接手機使用。要說是計算終端平臺倒不如說像一個外接的3D顯示屏。虛擬現實的環境構建需要依靠完全的3D建模來實現,並且所有的數據都要經過實時演算並達到足夠高的刷新率才能實現高沈浸度的虛擬現實體驗,顯然在近期內要同時實現輕便、一體化數據處理與高沈浸度體驗在目前的芯片制作工藝條件下是一個偽命題。

另外,虛擬現實所能實現的人機交互方式的革命並不僅僅是視覺上的虛擬感官體驗,它的最終式應該是模擬人體五官的感覺最終讓用戶徹底融入虛擬空間當中。而現在的虛擬現實體驗很多時候是約等於頭戴式虛擬現實顯示設備體驗,不說像類似動作捕捉、力學反饋甚至是虛擬現實聲效等其他能夠提高虛擬現實沈浸度的技術都遠遠還未成熟,現階段就連視覺沈浸體驗也還相對比較粗糙(設備分辨率低、視場範圍不夠、眩暈癥)。何談成為下一代計算終端呢?

不要小瞧虛擬現實的技術門檻

得益於智能手機以及移動互聯網的高速發展,使得用技術改變世界變得可以實現。大量的創業公司獲得投資、傳統行業幾乎無一例外受到沖擊、改造甚至是顛覆。而這,可能只是因為一個小小的APP。許多移動互聯網的創業者甚至都不懂技術,拿著一個好的商業方案,再叫技術合夥人做一個達到“平均水平”的應用就投放市場,可能就得到不錯的市場反響。正是因為移動互聯網時代創業越來越簡單,所以現在很多創業者都把技術放在“次要”的位置,甚至把這種認知也帶到了虛擬現實創業當中。

Oculus創始人Palmer Luckey曾經表示,虛擬現實頭戴設備包含了許多複雜的技術,絕不僅僅是陀螺儀+放大鏡+顯示屏的組合。要營造能令人真正沈浸其中的VR體驗,需要有寬視角、高分辨率、像素低存留、高刷新率、全局顯示、光學透鏡和校準、低延遲,以及堅如磐石般的追蹤。這需要有長年的技術積累才能實現。

雖然國內現在有許多團隊在做HMD設備,並且很多都是用顯示分辨率以及視場範圍來標榜自己的設備性能達到世界一流水平,但實際上卻給用戶帶來了糟糕的虛擬現實體驗。很重要的一個原因是沒有解決顯示延遲問題,導致人眼在移動時有很明顯的拖影感。而這卻恰恰是HMD設備最核心也是最複雜的技術,需要從底層開發到傳感器系統再到軟件算法的全方面結合。

國內虛擬現實創業公司焰火工坊CEO婁池說,國內很多廠商們熱衷於刷眾籌、講故事,但實際研發工作卻多處於僵局狀態。這也導致了現在國內硬件廠商還處在被Oculus等國外巨頭牽著鼻子走的情況。HMD設備沒有特點,性能也拼不過別人,自然也指望不上應用開發者會選擇其平臺,用戶當然也不會買單。但是投資人的錢又不能白花,怎麽辦?自然就出現了國內的硬件廠商死磕低價做廉價頭顯,應用匱乏,給用戶帶來糟糕的虛擬現實體驗這種惡性循環。

增強現實可能才是未來的主流

增強現實在這兩年的風頭遠遠沒有虛擬現實那麽旺盛,一個很重要的原因是增強現實的技術比虛擬現實技術要更加複雜,實現難度更大。我們知道的可能也就微軟的Hololens和神秘的Magic Leap,當然還有被公認是谷歌的一個失敗項目“Google Glass”等極少數增強現實設備,並且也都處在研發階段,還遠遠沒有達到可應用的階段。而相對的虛擬現實則是百花齊放,各種設備、應用都將要開始大舉進軍消費者市場,相比還處在水鏡花月的增強現實來說,虛擬現實的未來更讓人放心。

然而正如個人PC電腦始終未能如智能手機一樣掀起創業的熱潮一樣,虛擬現實可能也面臨著這樣的窘境。虛擬現實的核心在於提供高沈浸度的虛擬體驗,這就需要有一個全包式的頭戴設備來實現,會遮蔽與現實世界的信息傳遞。這也意味著這些頭戴設備不便於在外面使用,更多時候是在家里使用,這也大大局限了這項技術的應用範圍。

而增強現實技術則剛好相反,它的核心是在識別現實世界的基礎上疊加虛擬信息,將虛擬與現實融為一體,不需要遮蔽現實世界。意味著如同Google Glass一樣,一副簡單的眼鏡就能實現增強現實體驗。這讓增強現實技術更像是現在的智能手機一樣,只是將智能手機的交互方式再一次進化,從用手通過觸摸屏進行控制到用眼球的運動來控制虛擬信息的呈現。

根據Digi-Capital的預測,到2020年時增強現實市場將會達到1200億美元,而虛擬現實市場則為300億美元。如果虛擬現實與增強現實真的如個人PC電腦和智能手機的發展軌跡相似的話,可能在未來會成為主流終端平臺,並掀起另一波全民創業熱潮的是增強現實技術