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《你畫我猜》被Zynga收購10天後用戶數下降

http://news.cyzone.cn/news/2012/04/03/225364.html

來自AppData的最新數據顯示,熱門遊戲《你畫我猜》的用戶數正出現下降。

Zynga此前宣佈以1.8億美元的價格收購《你畫我猜》的開發商OMGPOP。然而在收購10天之後,這款遊戲的用戶數就開始出現下降。 OMGPOP CEO丹·波特(Dan Porter)可能找到了一個出售公司的最佳時機。在《你畫我猜》之前,OMGPOP的遊戲從未引起過較大反響。

業內人士認為,這款遊戲的用戶數下降可能是由於遊戲太浪費時間,或是用戶逐漸對這款遊戲感到厭倦。此外也有可能是由於,在用戶玩遊戲的過程中,出現的重複單詞越來越多。

有報導稱,《你畫我猜》即將推出一些新功能,這有可能重新吸引用戶的興趣。這些新功能將包括保存並分享繪畫作品、「撤銷」按鈕,以及新的單詞等。


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打敗《憤怒鳥》的網路遊戲新霸主《你畫我猜》六周暴賺六十億的祕密

2012-4-12  TWM



 

《你畫我 猜》(Draw Something free)遊戲暴紅,吸引社群遊戲龍頭公司Zynga花二.一億美元(超過新台幣六十億元)購併,這個推出短短六周的遊戲,正在改寫網路傳奇。

撰 文‧乾隆來

台北某大公司的劉董事長日理萬機,每天從早到晚有開不完的會,金融圈、政治圈、媒體圈、文創圈的朋友天天圍著他轉,想請他幫忙提 點機會。三月中旬,劉董事長罕見地在他的臉書上自白,他說:「玩《Draw Something free》(你畫我猜),玩到睡過頭,忘了去開會……。」很少在臉書推薦的劉董事長說:「《Draw Something free》這個遊戲好,不但有創意,還可以提升台灣同胞的英文水準,托福、多益都多個二十分啦!」「建議手機下載英漢╱漢英雙解詞典,電腦在Google 圖片待命。」過了幾天,劉董事長又在臉書上po文:「很少推薦遊戲的我,一推薦就中獎!《Draw Something free》以二億美元賣掉了。」「有商業價值的創意、有價值的購併,都是台灣最需要、最欠缺的!」讓一向自律甚嚴的劉董事長玩到廢寢忘食的《你畫我猜》遊 戲,可說是今年最熱門的互動遊戲,這個在二月下旬才推出的新遊戲,才短短六個禮拜,就創下一天吸引超過一千萬人上線遊戲的光速暴紅紀錄,到截稿的三月二十 五日,每天上線的玩家已經超過一千四百萬人。

與林來瘋並列今年最戲劇傳奇更讓人吃驚的是,推出這個遊戲的公司OMGPOP奮鬥多年,一直在 生死邊緣掙扎,但是《你畫我猜》遊戲一暴紅,馬上被社群網站遊戲龍頭公司Zynga以二億一千萬美元、超過新台幣六十億元的巨資購併。OMGPOP一飛沖 天,人財兩得、名利雙收,寫下新時代爆發的新紀錄。

正如同OMGPOP公司的英文縮寫「我的天啊」(Oh My God, OMG),《你畫我猜》暴紅的過程,絕對是與紐約尼克隊的「林來瘋」(Linsanity)並列,堪稱二○一二年最戲劇性的成功故事,都是只能用「我的天 啊」來描述的傳奇。

《你畫我猜》的遊戲方法,是在自己的手機或iPad上,對系統提出的英文單字,快速畫出一張簡圖,給網路上一起玩的對手 猜字,這個對手可以是坐在你面前的好友,也可以是在地球另一邊完全不相識的某人。對手猜中,就會反向畫出另一個簡圖給你猜字,猜對了,雙方都可以得到「金 幣」;另外,如果遇到猜不透的字,還可以請出遊戲提供的「炸彈」來提示,當然,玩得越投入,金幣與炸彈的累積就會越多。

這個遊戲以臉書的用 戶為基礎,可以在Android的Google Play,或者蘋果的App Store下載,有免費的版本,以及收費○.九九美元的版本。免費版本有廣告,猜謎單字庫有九百個單字,而收費版本則不受廣告干擾,字庫也增加到二千五百 字。

對玩家來說,快速畫幾筆就能展現個人的藝術天分,簡單的英文單字又可以吸引來自全世界的玩家,一對一的遊戲更讓人對網路那端的對手產生 遐想,也難怪台灣的劉董事長玩到忘了開會。

OMGPOP從載浮載沉一夕翻紅OMGPOP是一家位在紐約蘇活區的遊戲軟體公司,正如同成千上 萬的網路軟體公司,OMGPOP浮浮沉沉多年,每次燒光投資者的鈔票,就靠新的股東增資來維持公司運轉。OMGPOP網路上已經累積了三十五種遊戲,《你 畫我猜》遊戲的前身,可以往前推到○八年的《Draw My Thing》(我來畫圖)。這三十五種遊戲,以及之前已經被刪除的老遊戲,雖然都有特色,但是公司從未大爆發過。

最早這家公司也不稱為 OMGPOP,公司創始初期是著名的育成公司「Y組合」( Y Combinator) 旗下的「我喜歡跟你在一起」(Iminlikewithyou)。

Y組合的投資模式極為特殊,可以說是新創公司的新兵訓練中心,創業者可以 在Y組合的公司網站上報名申請,Y組合的合夥人會安排面談,每個創業者有十分鐘面對面的報告機會,如果通過面試,Y組合提供個人創業者一萬四千美元、兩人 合夥一萬七千美元、三人以上合夥兩萬美元的種子基金,外加每年兩次、每次三個月的育成訓練。

Y組合至今已經累積了三百多個創業育成案,其中 絕大多數都是OMGPOP這樣的創新公司,其中最成功的是雲端儲存、分享服務 Dropbox。

然而,Y組合並沒有猜到OMGPOP的大爆 發,真正賺到爆的,是○八年參加增資的創投公司史巴克(Spark Capital) 負責人沙畢特。長住波士頓的沙畢特是OMGPOP的最大股東,以及唯一的外部董事,三年多以來總共投入一百萬美元。雖然沙畢特不願意透露他到底占 OMGPOP多少股權,不過,美國媒體都認為這位波士頓的投資人是最大的贏家。

沙畢特是所謂新富豪的典型案例,今年四十歲出頭,在加州矽谷 混了十幾年,有著所謂網路新時代的強烈願景,靠著賣公司發財。

早在上個世紀末就加入了「網路電視」的團隊,只做了幾個月,這家公司被微軟買 走,沙畢特發了第一筆財;接下來,沙畢特轉台參加馬賽克媒體科技(MoxiMedia Center),是網路電視的進化版,號稱新技術可以將電腦、電視機上盒、當時還存在的錄影帶播放機全部整合,而且非常便宜,馬賽克媒體後來又被微軟的創 辦人之一艾倫買走,沙畢特又挖到第二桶金。

發了財之後的沙畢特舉家遷回波士頓,募集史巴克基金,投入包括OMGPOP在內的社群軟體公司。 去年九月,著名的社群網站推特發布重大訊息,宣布募集到八億美元的新資金,同時「包括沙畢特在內的兩位早期投資者辭去董事席位」,大家才發現,這位波士頓 的投資家又在推特賺了一筆大錢,而且已經獲利離場了。

最嘔的應該是OMGPOP的創辦人查爾斯福曼,他早在一九九五年還在念高中的時候,就 已經堅信人與人之間可以透過網路交往,可以說是社群網路的先行者,福曼在○五年創立「我喜歡跟你在一起」(Iminlikewithyou,沒有空格的自 創單字),全力發展社群網路遊戲,從向Y組合公司爭取第一筆資金開始,沒日沒夜奮鬥了六年,中間還曾經找過Skype的高層進公司擔任營運長,每次燒到沒 錢就有新股東進來,福曼一直撐到去年終於辭職,改由大他十歲的丹波特接任公司執行長。

今年四十五歲的丹波特不是電腦宅男,他在普林斯頓大學 念的是歷史,後來取得紐約大學拉丁美洲研究所碩士。過去一直在大公司工作,最高曾經擔任維京集團美國企業發展部門負責人,丹波特有豐富的企業經營經驗,這 次合併將帶領OMGPOP四十位員工投效Zynga,自己擔任Zynga紐約公司的負責人。

Zynga砸重金購併為保龍頭當然,這種一夕爆 發的交易,大家最想知道的是哪位金主出了大錢?為什麼願意出大錢?

原來買主Zynga去年才剛剛完成新股上市,口袋裡面有飽飽的十億美元現 金。Zynga為了確保在社群網路遊戲盟主的地位,過去兩年已經花了一.五億美元收購二十幾個競爭對手,這回單一遊戲就花掉二.一億美元,其中一.八億元 現金,加上三千萬美元的後續績效獎金, Zynga到底看到《你畫我猜》什麼潛力?

其實,Zynga對於《你畫我猜》已經觀察甚久,對於這 個可以在一個月內吸引三千萬用戶的軟體的後續威力相當看好。關鍵之一是這個遊戲帶來的玩家,幾乎都是像台灣的劉董事長那樣的「業餘新玩家」;其次,《你畫 我猜》○.九九美元的收費版本一開始就吸引了三成的用戶,其餘選擇免費版本的將來會晉身收費版,而龐大的免費客群則有廣告收益可期,Zynga認為,《你 畫我猜》目前每天二十五萬美元的營收只是開始。

雖然還是有不少人質疑《你畫我猜》會不會又是「一代拳王」,Zynga行動業務負責人柯大維 以及丹波特卻都非常有信心,丹波特說,「看著吧,不久就會有一大群人在公車、捷運上低頭猛畫,嘴角帶著笑容玩猜字,我們還有很多有趣的功能即將上線,敬請 大家期待!」更何況,根據商業內幕網路資深分析師Henry Blodget的內幕報導,後面還有大公司準備拿八億美元來買《你畫我猜》,「社群網路遊戲,要玩到出現十億美元的大案子才會休息」。好戲,還在後頭!

(本 文作者為紐約大學金融碩士,曾任金控公司副總經理)

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《你畫我猜》只熱一時 拖累Zynga業績

http://capital.cyzone.cn/article/233348/

據國外媒體報導,美國社交遊戲開發商Zynga近日表示,受收購《你畫我猜》遊戲開發商OMGPOP交易的影響,公司第三季度將減記8500萬美元至9500萬美元。

Zynga 在第三季度初步財報中稱,公司第三季度營收將低於預期,在3億美元至3.05億美元之間,淨虧損將達9500萬美元至1.05億美元之間。這間接表明了市 場對《你畫我猜》的熱度已經減退。Zynga還表示,受收購OMGPOP交易的影響,公司計劃減記8500萬美元至9500萬美元。

Zynga CEO兼創始人馬克•平卡斯(Mark Pincus)表示:「今年第三季度,公司依舊面臨了強大的挑戰,總的來說,我們對這樣的結果不滿意。」他還表示,公司計劃在第四季度進一步削減成本,並 集中精力投資於移動業。此外,平卡斯還表示,公司將通過尋求其他投資渠道,來扭轉當前面臨的困境。

今年3月,Zynga以2.1億美元的價格收購了《你畫我猜》遊戲開發商OMGPOP。


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為什麼《你畫我猜》如此短命?

http://news.cyzone.cn/news/2012/10/20/233961.html

社交遊戲《你畫我猜》(DrawSomething)一度火爆大街小巷,搞移動互聯網的不知道這個詞就好像不用混下去了。今年3月被Zynga以1.8億美元收購後,各種成功分析文章更是充滿了科技媒體版面。但它的輝煌似乎也就止於此,日活躍用戶自收購時的1460萬銳減至5月時的1000萬,再到現在觸目驚心的190萬,證明了其實不一定是遊戲值這麼多錢,也許只是它的乾爹Zynga管理層把好生意做壞、以及亂花錢的能力比較強而已。

拋開金融不談,單就產品而言,你有多久沒碰過這個圖標,還是早就刪了?偶爾打開,對方不是畫圖猜詞、而是直接把單詞寫在屏幕上就為賺金幣的情況,也會令人大大掃興。那麼,為什麼Zynga如此「短命」?如果你是它的產品經理,當初應該做出哪些改進以挽回頹勢?以下綜合了知乎網友劉超及黎秋陽的回答:

為什麼短命?

劉超:首先我們要看玩家玩遊戲是想在遊戲的過程中得到什麼?不管是策略類、經營類、動作類、射擊類、角色扮演類,我覺得追求的是一種滿足感,攻城略地的快感、拳拳到肉的快感、百步穿楊的快感、行俠仗義的快感,因為這是人欲望的天性。

經過思考發現,粘度高的遊戲都是線性的,就像設計者鋪好了一條路,你沿著這條路走就會有快感發生。我也玩DrawSomething,並且有段時間樂此不疲,現在回過頭想想,我感覺這款遊戲屬於點性遊戲,一個點終結了並不能從遊戲設置上把你引導到另一個點上去。

同時,這款遊戲對於玩家要求太高,試想你的畫作鬼畫符自己看了都想死,別人老也猜不中,你深深的陷入了自卑感,這與玩遊戲的心態是相悖的(這可不是再說我自己喲,我畫的還是可以的),就這兩點就會喪失許多玩家了。

總之,遊戲缺乏粘度、對玩家要求太高。

借鑑一下目前大家都在討論「劣幣驅逐良幣」的情況,DrawSomething亦是如此,玩家對於這款遊戲的體驗基本上來自於你的對手,由於存在大量劣質畫,甚至非常多的直接把詞寫出來的情形,這嚴重的破壞了遊戲體驗,而遊戲本身的設置幾乎無法規範這種情況,對遊戲環境的維護完全靠玩家的素質,這簡直是災難。當DrawSomething上充斥著糟糕的塗鴉和直接寫出的詞語時,也就離死不遠了。

黎秋陽:

1、缺乏成長性:這是用戶持續玩的興趣來源。大部分社交遊戲都有一定的成長性,如經營類的城池/農場,基於成長性才可以去談遊戲中的交互行為,用戶通常為了成長而交互。金幣系統也是成長性的體現,如TempleRun,但是DrawSomething裡面的金幣出口明顯狹窄,可購買物品吸引力不足。休閒遊戲中的三星/完美系統以及成就系統也屬於成長性的一種,如憤怒的小鳥,小鱷魚愛洗澡等,但DrawSomething不太容易借鑑此類系統。

2、缺乏新鮮感:成長性差的遊戲通常具有較為持久的新鮮感,這是在缺少成長獲得的成就感時,刺激用戶不斷來玩的基礎,如德州撲克、三國殺、Dota,其基礎玩法雖然相同,但是每局遊戲都不一樣,正是其魅力所在。DrawSomething的玩法簡單,每局遊戲雖然都不相同,但是大量的劣質畫沖淡了用戶的新鮮感。

3、隨機匹配和一對一系統所限:我粗略的把用戶需求分為兩類:一是和熟悉的人玩,用戶並不介意其繪畫質量,單純是為了和對方交互;二是隨機匹配,不管用戶自身繪畫水平如何,他總是希望能夠看到水平高的畫作(PS:我印象最深的一幅畫是Spinage——對方給我畫了一個惟妙惟肖的大力水手),這是隨機匹配不能滿足的。

由於一對一系統所限,在朋友沒空而用戶空閒時,必須選擇隨機匹配而沒有其他遊戲方式進行遊戲。隨著用戶逐漸增多,讓我眼前一亮的畫也越來越少,更別說那些直接寫詞語的用戶了,用戶就在這種情況下逐漸離開。

4、高等級用戶和低等級用戶的割裂:當然,任何遊戲都需要注意這個問題。通常的遊戲設定中,用戶與高等級用戶交互獲得的獎勵較多,為了加強用戶與低等級用戶的交互,遊戲策劃通常採用兩種做法:一是設定一些組隊/帶練級的系統吸引高等級用戶去幫助低等級用戶;二是設立一定的門檻使低等級用戶只能互相交互。但是這倆者均無法在DrawSth中實現。更為嚴重的是,繪畫水平的成長極為緩慢,大多數用戶很可能一直保持著較低的繪畫水平(比如我)。當用戶開始排斥低質量畫作時,這個局面就已經積重難返了。




《你画我猜》(Draw Something)活跃用户数减少趋势(至2012年5月)

《你畫我猜》(DrawSomething)活躍用戶數減少趨勢(至2012年5月)

怎麼能讓它的持續性更好?

劉超:對於上述存在的問題,我覺得產品層面的改進,可以增加以下功能:

1、評分系統。無論猜中與否,猜詞結束後,猜詞者對剛才的畫作進行評分(0-5顆星),比如對方是直接寫出詞,雖然我照著猜對了,三顆金幣進賬,但 是在評分上給其評零分,寫詞者收到的鴨蛋多了(系統設置連續或累計得到多少個鴨蛋被kick),被退出,良主動驅逐劣,重塑遊戲環境。

看到這裡可能有客官會問,惡意差評怎麼辦(親,包郵哦)?淘寶惡意差評是有利可圖,收錢改評。至於DrawSomething,各位玩家有沒有過這 樣的情形,看到對手的一幅好畫,並且精準的猜中時,嘴角上揚一抹微笑,這樣你還給別人鴨蛋的話,我語塞,我認為在沒有金錢糾葛同時還能給自己帶來美的享受 時,人性是純良的。

2、成就系統。點性遊戲要增加粘度,可以用成就系統把點串起來,不過多累述。

3、圖庫系統。這是我一上手這個遊戲就很糾結的地方,遊戲中無畫作保存處,我都是每次在別人猜中的瞬間(必須快,不然馬上就被翻頁了),用手機截圖保存的,二次語塞。

剛在知乎另一個問題上學到一個詞「木乃伊情節」,人們都喜歡照相留下精彩瞬間,回過頭翻一翻看一看,無限感概啊。增加圖庫系統不僅解決玩家正面需求,亦側面能增加遊戲粘度(有時就想打開看看,然後既然都打開了,那就再畫兩幅吧)。

4、暫別系統。當你和對手齊心合力幹到第10輪第20輪時,可能各種原因你突然覺得累了,再進行下去漸漸變成出於一種不讓輪數歸零的責任感,為了責 任玩遊戲?Oh,on!固然可以直接丟在那不理會,但這對你的partner來說,突然杳無音訊是種非常不好的體驗,增加一個暫別功能,跟對方 Sayhi,let'sfighttogethernexttime,I'llbeback!情意滿滿啊,當你的小畫筆再一次在他屏幕上亮起時,多麼美 妙……

黎秋陽:分享和評論系統是對原有遊戲的很好的改進,除此之外,我覺得還可以考慮以下幾個思路:

1、猜優秀畫:基於分享系統或是採用其他方式對畫作進行評分,獲得一定好評的畫作自動進入優秀庫,用戶可以選擇猜優秀庫的畫作。

2、競速模式:類似於闖關模式,在一定時間內猜對數量最多的用戶能夠進當日排行榜。圖庫可以選擇用戶的「朋友庫」或是「優秀庫」或者就是所有畫作。

3、回味模式:打亂用戶原先畫過的畫,讓用戶自己再猜一遍。這本身也是一種Timeline。

4、結合字謎:可以結合小強填字的玩法,用圖畫取代文字給對方提示,但是做起來可能略微複雜。

(出自知乎網友劉超、黎秋陽回答,整理:雅楠)

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還記得《你畫我猜》嗎?它的開發團隊慘遭關閉!

http://www.iheima.com/archives/42080.html

Zynga在去年3月斥資1.8億美元收購了開發出熱門移動遊戲《你畫我猜》的OMGPOP,但是風靡一時的《你畫我猜》卻不斷走下坡路,未能給Zynga帶來預期的收益。去年10月,Zynga因為OMGPOP而直接減記資產9500萬美元;如今,在Zynga為了節省8000萬美元而進行的大裁員中,OMGPOP也難逃被徹底關閉的命運。

Zynga宣佈將裁員520人並關閉位於洛杉磯、達拉斯和紐約的辦公室時,很多人都沒意識到OMGPOP也在Zynga的紐約辦公室。但是OMGPOP的官方Twitter帳號以及包括社區經理Joseph Alminawi和業務拓展副總裁Ali Nicolas在內的一些員工都在Twitter上發了關於OMGPOP被關、員工被裁的消息。

OMGPOP官方Twitter帳號在一條tweet中寫道:「今天是很多OMGPOP員工在Zynga的最後一天,我們在此感謝你們多年來的厚愛和精彩的工作!」而Ali Nicholas表示她是「通過Facebook知道自己被裁、OMGPOP辦公室被關」的。

前OMGPOP CEO及《你畫我猜》作者丹•波特(Dan Porter)上個月離開了Zynga,而《你畫我猜》在4月底剛剛推出續篇《你畫我猜2》(Draw Something 2)。雖然與Zynga目前面臨的困境相比,OMGPOP被裁都不能算大事了,但是鑑於Zynga當初收購OMGPOP時那麼高調,OMGPOP的悲劇還是難免令人驚訝和嘆息。(悠拉)

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