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一個依靠《部落沖突》余熱成功的手遊公司發家史

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0620/156694.shtml

一個依靠《部落沖突》余熱成功的手遊公司發家史
遊戲研究社 遊戲研究社

一個依靠《部落沖突》余熱成功的手遊公司發家史

伊爾勒說,Space Ape Games致力於成為手遊界的暴雪。

文|夜語  來源|遊戲研究社

時間回到2012年5月,在擔任EA Playfish倫敦工作室副總監一職2年之久後,資深遊戲人約翰·伊爾勒(John Earner)從EA離職,與同事,資深社交遊戲產品經理西蒙·哈德(Simon Hade)及Mind Candy工作室前首席技術官托比·摩爾(Toby Moore)三人一起開始創業。

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從左至右:托比·摩爾、約翰·伊爾勒和西蒙·哈德

EA Playfish倫敦工作室的前身是社交遊戲公司Playfish,於2009年11月被EA以4億美金的巨資收購。在被EA收購之前,約翰·伊爾勒曾是Playfish舊金山工作室的第一任產品經理,也是Playfish的第15號員工。

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在Playfish和EA工作期間,伊爾勒帶領團隊打造的三款facebook遊戲《寵物社會》(Pet Society)、《餐廳城市》(Restaurant City)和《模擬人生社交版》(The Sims Social)曾長期占據排行榜前三的位置,並創下了累計日活躍用戶數量DAU超2000萬的記錄。

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到2012年1月的時候,這三款遊戲已經進入生命周期的後期,遊戲的活躍度下降,用戶人數和收入也直接下跌,這讓伊爾勒心生倦意。

伊爾勒是遊戲行業的老兵,有豐富的經驗以及深厚的資源,他看準了當時智能手機遊戲的發展趨勢,想成立一家手遊工作室,於是找到工作中的夥伴西蒙·哈德和托比·摩爾說了自己的想法,三人一拍即合,決定一同開創一番新事業。

2012年5月,公司在倫敦成立,名稱為Space Ape Games,Logo則是一顆戴著宇航服頭盔的可愛猿猴頭像。

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對於選擇倫敦來進行遊戲創業的原因,身為美國人的伊爾勒說,舊金山市場過熱,泡沫太多導致競爭過於激烈,一名優秀的軟件工作室平均在一家公司待的時間只有14個月,然後就很快跳槽到別的公司;而在倫敦,同樣的薪水可以招到最好的人,且能長期待在一家公司5-10年。此外,倫敦的國際化程度甚至要高於紐約,能為公司找到全球各地最優秀的人才。

Space Ape Games在成立之後的短短兩個月的時間內,就從風投那融到了第一筆大約260萬美元的啟動資金,投資方之一是Accel,他們也曾投過芬蘭Rovio和Supercell。後來又從Initial Capital那獲得了一些資金,Initial Capital也曾是Supercell和Playfish的投資方。

首桶金

有了這些錢,Space Ape Games雇傭了12名美工和程序員,開始打造自己的第一款手遊,題材是關於運動的,名為《Call It: Football》。這是一款休閑遊戲,目標用戶是那些喜愛看球的球迷。

遊戲於2012年9月上架蘋果App Store,結果叫好不叫座,公司在4個月後將匆匆其下架。

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對此,伊爾勒說,人生苦短,所以得將重點聚焦到自己更喜歡的事情當中去,這款遊戲完全失敗了,Space Ape Games將從中總結教訓繼續前行。

幸運的是,由於Space Ape Games團隊都是來自Playfish的老兵及業界資深人士,所以獲得了資本的認可,他們很快從風投機構獲得了新一輪融資,此次金額為440萬美元。

當時Supecell的遊戲《部落沖突》已經成為App Store暢銷榜排名第一的遊戲,而《部落沖突》的塔防+戰鬥的遊戲模式,則在很大程度上是借鑒自一款名叫《後院怪獸》(Backyard Monsters Unleashed)的facebook遊戲。

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《後院怪獸》由總部設在舊金山的Kixeye公司打造,這款遊戲有著數百萬的核心用戶,平均每個玩家每天遊戲次數兩次以上,時間超過一個半小時,遊戲的盈利能力也比對手高出20倍。而在看到《部落沖突》在移動平臺的巨大成功之後,Kixeye也打算將《後院怪獸》移植到移動設備上面去。

於是Space Ape Games決定借鑒這兩款遊戲,照樣學樣,依葫蘆畫瓢的“山寨”一款。遊戲的類型決定了,相關故事背景呢?團隊經過討論,一開始就否決了現代戰爭題材,然後他們羅列了一堆自己有興趣的主題,包括科幻、武士和幻想等。

接著團隊針對這些主題來做用戶調研和頭腦風暴,最後決定做一款充滿東方文化異域風情的,關於日本武士和忍者題材的卡通風格中核類(midcore)策略塔防遊戲,並命名為《戰士圍城》(Samurai Siege)。

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《戰士圍城》的研發總共用了8個月的時間,其中用2個月來進行用戶測試,每周都叠代一個版本,邀請玩家來工作室試玩遊戲,並給出建議。同時開辟在線社區,收集玩家的各自反饋湧來進行改進工作。

2013年10月3日,遊戲終於搶在《後院怪獸》移動版之前上線了,由於之前有大量玩家的反饋,上線首日即獲得了蘋果和谷歌的推薦。不到兩周,就迅速登上世界各地的App Store和Google Play排行榜,下載量超過95萬,付費玩家占其中的3-5%,日收益已達6.5萬美元。

雖然《戰士圍城》與《部落沖突》相比仍有很大的差距,但也得到了相當多玩家的認可,成為這類型遊戲當中的知名產品。

更好的消息是,工作室在查看後臺數據發現,遊戲留存率也非常高,安裝遊戲的玩家中有25%的人在約兩周後仍然在玩這款遊戲。Space Ape Games終於依靠工作室成立後的第二款遊戲挖到了第一桶金。

伊爾勒總結了這款遊戲成功的三大原因。第一,工作室有大量單機遊戲的經驗。在進行遊戲的前期調研時,參考了暴雪在個人電腦上推出的《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》當中的單人任務,慢慢展開的劇情來讓你一步步上手遊戲。

在《戰士圍城》當中,玩家翻越高山穿過沙漠,從西方到東方,發現和解謎,完成任務,獲得遊戲幣,人民幣玩家也無法馬上沖上排行榜,無論花不花錢都得完成單人活動。

第二,遊戲中聯盟的設定參考了《魔獸世界》,讓聯盟有等級,隨著等級提升,成員能獲得新特權。聯盟中的任何一個首領都可以向其他聯盟宣戰,戰爭持續12個小時,與《魔戒》一樣,盟戰需要四個聯盟互相對抗,每次需要四支軍隊同時參戰。

戰鬥的目標是爭取最多的榮譽,戰爭結束後,獲勝方的成員將得到大量遊戲幣。後來《部落沖突》也學習了這種設定,於2014年開放了部落戰。

第三,遊戲使用Unity作為引擎,有統一代碼庫,意味著同一款遊戲可同時在Android和iOS兩個平臺上發布,讓程序員和美工可以各自做好自己的事,可實現每兩周推出一個新版本,快速叠代,走在對手的前面。

還有,Space Ape Games為玩家提供了良好的社區和客服。公司有一支30人的社區和客服團隊(當然,其中大部分是兼職或者外派人員),實時解答玩家的各自問題。

此外,為維持遊戲的熱度,Space Ape Games還通過代理公司在全球多個地區經常舉行線下活動,以獲得玩家的最新反饋。

官方稱,通過數據可以發現:社區和客服為至少公司額外貢獻了20-30%的收入,這真是一個可怕的數字。也因為如此,Space Ape Games不把社區和客服視為公司的負擔,而將其視為可以為公司創收的重要組成部分。

遊戲在上架半年後,在全球的下載量突破550萬次,收入超1200萬美元。Space Ape Games乘勝追擊,發布了9種語言的版本,進軍歐洲、南美和亞洲市場,並將工作室人數擴充到了近50人。

同時,Space Ape Games於2014年進行了C輪融資,領投的是Northzone,參投的包括Accel、Initial Capital和Connect Ventures,本輪金額為700萬美元。

競逐之國

其實Space Ape Games在《戰士圍城》剛上線就已經開始籌備下一款遊戲的制作,看到《戰士圍城》在用戶測試時的用戶反應,Space Ape Games清楚了自己該做什麽,那就是另外一款塔防+戰鬥的網絡遊戲《競逐之國》(Rival Kingdoms),而且是核心向。

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既然格調已經定了核心向,那就不能和前作一樣再采用卡通的美術風格了,那樣會顯得有點兒低齡向,考慮到市場需求,得改用寫實一些的風格。

Space Ape Games聘用了知名英國女遊戲作家瑞安娜·普拉切特(Rhianna Pratchett)(《古墓麗影》、《鏡之邊緣》)擔任遊戲背景故事的創作,曾為《質量效應》(Mass Effect)做過音樂的理查德·雅克(Richard Jacques)擔任遊戲配樂。

這次的制作周期長達13個月,是《戰士圍城》制作周期的兩倍還要多。同時Space Ape Games進行了新一輪的融資和擴充,本輪融資金額為450萬美元,領投為矽谷銀行。

到2015年5月遊戲上架之時,工作室的人數已經擴充到90人,其中《戰士圍城》團隊15人,《競逐之國》團隊20人,而總人數的30%則負責另外兩款新遊戲的研發。

而這時,《戰士圍城》已經獲得了1100萬下載量和2300萬美元的收入,日活人數仍有30萬,月活人數仍有150萬。作為一款已經上線一年半的手機網遊,這個成績已經很不錯了。

然而,Space Ape Games很快發現,《競逐之國》在市場上的接受程度不如《戰士圍城》。相關數據顯示,在瀏覽完《競逐之國》的介紹之後,只有5%的玩家下載安裝了這款遊戲,而《戰士圍城》的這個比例是15%。

Space Ape Games聯合創始人兼首席運營官西蒙·哈德最後總結:“通過《競逐之國》的失敗表明,制作團隊不能以自己的品味來替代大部分玩家的品味。這款遊戲的設定過於黑暗和核心,而在移動設備之上,核心玩家的數量並沒有那麽多。”

變形金剛:地球戰爭

在經歷了《戰士圍城》的成功和《競逐之國》的失敗之後,Space Ape Games的下一款產品決定嘗試一個現成的大IP,來吸引更大範圍的用戶。那就是孩之寶的《變形金剛》,類型還是自己擅長的策略塔防。

這是一款美式漫畫風格的快節奏遊戲,遊戲將於今年春季發布。在這款名為《變形金剛:地球戰爭》的遊戲當中,玩家可選擇汽車人或者霸天虎陣營,登場人物包括擎天柱、威震天、紅蜘蛛和大黃蜂等,都是80後一代人的童年回憶。

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這一次,Space Ape Games找了孩之寶旗下的遊戲工作室Backflip Studios來發行這款遊戲。Backflip Studios正在運營孩之寶多款網絡遊戲,月活躍用戶人數達3300萬。

“手遊界的暴雪”

當前,Space Ape Games的員工人數已經突破100人,人員的快速擴張不可避免的帶來了管理方面的問題,Space Ape Games的做法是,將工作室分為若幹個小的獨立團隊,每個團隊的人數最多不會超過20人,他們甚至設立了一個只有5人的新遊戲開發團隊:一名設計師、一名程序員、一名制作人和兩名腳本策劃。

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談及為何偏好小型的團隊,伊爾勒說,首先最好的創意往往來自於那些小的團隊,而像《部落沖突》和《戰士圍城》這種成功的遊戲團隊也才15個人;其次,自己在EA時曾有過這方面的教訓:當時為了想讓《Sims Social》快速上線,團隊人數一下子被擴充到50人,結果發現反而拖慢了遊戲的上線速度。

對於公司的長遠目標,伊爾勒說,Space Ape Games致力於成為手遊界的暴雪。因為自己很喜歡暴雪這家公司:在十多年前,正是暴雪使得實時戰略遊戲成為了個人電腦上最熱門的遊戲類型。伊爾勒認為,只要Space Ape Games還有最好的人才、足夠的錢、專註於手遊且能承擔得起失敗,那麽就一定能取得成功。

如今手遊界的暴雪,行業大致已有共識,那便是Supercell。那麽為何Space Ape Game還放出這樣的豪言來?大概是因為,他們從始至終都在以這位手遊界暴雪為藍本來“學習”——截止目前Space Ape Game的全部主力產品,其原型都來自《部落沖突》。從這個角度來說,Space Ape Games的目標也能說得通了。

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