導讀 : 本文參考高盛發布的VR行業報告等5篇權威行業研究報告,摘取如下十條內容,希望讓你更好的了解VR。

“洪十條”是洪泰幫推出的行業報告快讀欄目。我們來幫你研讀各大機構發布的行業報告,並從中選取最重要的10條內容。讀完這十條,便可一窺行業現狀。

今天是第一篇,聊一聊被炒得火熱的VR——虛擬現實技術吧。

有人說VR是本時代最適合吹泡沫的概念了,內行人口中晦澀難懂的科學術語,創業者口中天馬行空的未來生活場景,畢竟大多數人看不懂也說不明白。

市面上的VR眼鏡千奇百怪,粗糙甚至簡陋,但也讓人禁不住想要一試究竟,那場面像極了30多年前人類第一次面對家用電腦時的場景。

都說2016是VR元年,從資本到用戶都為這一年分打足了底氣,從兩個月前美國CES展上火爆的VR展廳可見一斑。Sony、HTC等國際大廠紛紛推出自己VR產品,Facebook對Oculus的收購新聞更是讓“VR”一詞在Google的搜索指數大幅飆升。

歸根到底,VR代表了人類對於未來的想象和對現代科技的野心,畢竟PC、智能手機、平板電腦這些我們習以為常的科技產品,也曾是過去人眼中的美好未來。

本文參考高盛發布的VR行業報告等5篇權威行業研究報告,摘取如下十條內容,希望讓你更好的了解VR,以及隨之而來的美好生活場景。望你喜歡。

 

1、10年後的VR可能和筆記本一樣賺錢

標準預期:到2025年VR市場營收將達到800億美元,其中硬件占450億美元,軟件占350億美元。

樂觀預期:市場規模將達到1820億美元,其中硬件占1100億美元,軟件占720億美元。

悲觀預期:市場規模將達到230億美元,其中150億美元為硬件營收,80億美元為軟件營收。

我們不妨拿平板電腦與筆記本電腦營收作對比。預計到2025年,全球平板電腦市場營收將達到630億美元,筆記本電腦營收將達到1110億美元——二者相加也比不上樂觀預期中VR市場總規模。

2、智能手機用了10年時間普及,VR或許沒那麽快

智能手機其實是在功能機的基本語音通話和短信功能之上增加郵件、互聯網、視頻和社交功能。從某種意義上說,智能手機是已熟悉的產品,不過是增加了許多電腦上才有的功能並把這些功能完全做成移動化。

因此最初智能手機普及較慢,當蘋果於2007年推出iPhone之後,普及速度才開始加快。

而平板電腦則提供了與筆記本電腦不同的做事方式,即觸屏功能。平板更多的是在筆記本基礎上的進化,其應用空間仍在定義之中,而且該技術仍在進化和發展中。所以平板電腦在最初的普及速度相對較快,後期逐漸放緩。

VR也將改變我們的做事的方式,這與平板電腦類似。因此預計VR在初期普及速度也較快,但當達到大多數普及之後,普及速度就會放慢。

3、Win95因顛覆Dos一戰成名,VR或因消滅Windows載入史冊

你還記得你第一次看到Windows時手足無措的場景麽,VR即將扮演這個時代的顛覆者形象,如同當年的Windows、Android或IOS,但學習成本會大大降低。

從根本上講,VR創造了新的更直觀的互動方式,VR能為我們提供更大的視野,虛擬桌面的概念再也不用通過物理顯示器的屏幕尺寸來定義。鑒於這種易用屬性以及廣泛的應用潛力,VR技術有望從特定用途發展成為更廣泛的計算平臺。

4、島國動作片並不是VR最大市場,視頻遊戲才是

視頻遊戲一個領域就將占據超過1/4的VR軟件市場——畢竟人類已經擁有2.3億臺視頻遊戲機,還有發達國家那1.5億個PC遊戲玩家。其他8個領域是事件直播、視頻娛樂、房地產、零售、教育、醫療保健、工程、軍事。

高盛分析報告中指出,到2020年VR視頻遊戲用戶將達到700萬,軟件將獲得69億美元營收。

讓我們對VR內容(非色情)做一個大膽的預測,先重度遊戲,再二次元,體育直播跟上,VR/AR結合的輕度遊戲誕生,同時VR大電影橫空出世,終極目標是適合是全球人民喜聞樂見的各種電視劇。

5、小公司登上歷史舞臺?錯,巨頭們仍將占據VR話語權

基於PC的VR應用標準將被Facebook旗下的Oculus以及Sony、HTC定義;基於移動端的VR應用,將以Android或IOS來定義。

如果我們把VR看作一種全新的內容輸出方式,那麽相應的制作工具和制作標準其實尚待完善。類比PC或者手機行業,最底層的芯片方案、光學方案,目前來看仍然會延續手機供應鏈的體系,無非是X86和ARM的爭奪。

中間層的操作系統,目前還沒有專門為VR交互誕生的操作系統,當VR成為一個獨立的計算平臺,脫離了目前的手機或者PC形態,相應的操作系統也一定會應運而生,這肯定也是系統性機會,不過與創業者估計關系不大。

再往上,就應該是各類應用、內容的制作工具,VR遊戲制作目前已經被Unity和UE基本覆蓋,而VR影視制作其實是一個更複雜的領域,設備、後期、音效各個方面都還處於探索階段,內容制作工具端的標準化,才能促進整體內容制作水平的飛躍,並真正誕生出偉大的虛擬現實超級IP。

6、笨重的頭盔,奇怪的眼鏡——適合人類的VR裝備還沒來到

手機的存在已經讓大家的交流經常被打斷,幾乎已經是人類所能承受的社交幹擾的極限了。很難想象未來的VR硬件是讓消費者帶著一個笨重的頭盔或者奇怪的眼鏡——那些看起來就不屬於人類的東西。

因此,找到可以突破頭顯的硬件解決方案,才是由技術紅利邁向內容紅利的節點。至於最終的VR硬件是什麽形式,雖然還不得而知。但是我們相信一定會是社交無障礙,並且可以長時間佩戴或使用,自然交互與操控的共同展現。

海內外各大巨頭紛紛布局,通過一系列的投入、並購,來構築自己在VR行業的領先地位。頭盔廠商必須擁有核心技術(輕薄、防眩暈、續航)團隊有潛力開發出突破性的技術。

7、VR內容尚遠,但已走在路上

當VR產業由硬件紅利期步入內容紅利期時,遊戲、影視、娛樂、社交、媒體等領域想象空間巨大,當前在關鍵發展路徑上。

沈浸感和互動性使得影視劇、遊戲作品的體驗發生革命性變化,每天下班都可以去海邊和草原的生活方式你可以想象麽?

8、現在看到的酷炫交互技術只不過是1.0,先走進2.0的才是老大

每一次交互技術革命,都會引爆一個新的藍海市場,孕育出偉大的公司。

鼠標和鍵盤使得個人電腦不再難以操控,多點觸控再一次提升了人機交互方式。目前VR的交互還停留在1.0階段,必須依賴操控感,或物理觸碰來完成人機交互的指令傳遞。

VR可能是人類歷史上第一個相對成熟的,高度沈浸式的人機交互模式,新的巨大的藍海市場很可能在此引爆。但問題來了,想要讓老人和孩子都可以使用VR設備?必須要把交互功能打造的至少要想今天的智能手機一樣簡單易用。

9、是時候扔掉你的鼠標和觸摸板了,手勢交互時代或將到來

3D手勢交互是一種更自然,更符合人性的交互方式。

期待有公司能把算法做到移動平臺上,且一定不能有任何外設,並且在臂長範圍內有足夠的識別精度,再提高性能,解決發熱,續航等問題。

當這種手勢交互技術成熟後,VR才有可能離開遊戲機的定位,成為一個大眾消費電子產品。但3D識別門檻很高,除了算法之外還需要在硬件上進行大量適配。移動平臺的使用也需要考驗算法的效率,否則難以解決功耗,散熱,續航等問題。

10、說點現實的,三大頭顯廠商今年銷量或破500萬

這三大廠商當然是我們上面提到過的Oculus、Sony和HTC,我們不妨類比Iphone第一年的銷量,Iphone2007年的銷量為540萬臺,對於處在虛擬現實元年的我們,對於VR至少可以期待的更多?