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一個手游慢公司的徬徨:做了6年不溫不火

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這是我們在近期的系列網遊公司走訪報導中,發現的一個比較特殊的案例,我們願意更細解這一案例,就在於,無論對互聯網創業公司而言,還是對網遊這個極其「比快」,甚至很多人認為不刷榜快速上位都會死的行業,「慢」本身都成為了一種另類。值不值,成不成,需要時間的檢驗。

在過去六年裡,同時期成立的手游公司,要麼死了,要火了!只有成都賽一科技有限公司(下稱賽一科技)既沒死,也未火,只是還活著。然而,活著,難道不是創業的最低要求?業界對賽一科技這六年的發展,既有表示不解的,也有冷嘲熱諷的!實際上也屢有資本主動找來,但為什麼他們就不拿錢擴張?他們到底是浪費了六年,還是另有隱情?賽一科技CEO鄧洋一的回答是基礎沒有打好,基礎不好就貿然擴張,遲早還是會回來補課的,因為「任何拔苗助長式的急於求成,短期效果不錯,但結果都不好!」

到底是他們在建議拔苗助長,還是在為自己的失誤尋找藉口?鈦媒體給不了答案!我們請鄧洋一來談一談,辯解也好,實情也罷,他有他的說法,你有你的判斷。但不管怎樣,都足以讓你從他的故事中吸收經驗,或教訓!實際上,如果我們把賽一科技所有的標籤給它貼上的話,我們會發現,這還真是一家非常有意思的公司!UC優視俞永福投資的公司;擁有國內最早、最成熟的手游團隊;成立六年,有四年在吃苦、吃虧、熬著、忍著;用了兩年時間,進行內部調整打造手游生產線。有錢不拿,能快還慢,難道他們真的是在蟄伏?

如果真是在蟄伏,都六年了,也該爆發了吧?「現在刀已經磨好了,就等著2013年了。」鄧洋一笑了笑說,「基礎打好了,生產線出來了,接下來就拼了老命往前衝吧!2013年,賽一科技要麼做大做強,要麼就此死亡!」鈦媒體將連續刊發兩篇報導,讓大家看看他的看法和拼法,你來判斷這到底是死法,還是活法。還是那句話,他有他的說法,你有你的看法。

俞永福為什麼投資

儘管學的是經濟專業,但2005年從日本留學歸來後,鄧洋一還是決定投身移動互聯網行業。「在日本看到了移動互聯網的飛速發展,而中國的無線線互聯網無疑將是一個更大的市場。」選擇做手游則是出於個人愛好,同時在日本和中國也認識了很多開發業者。剛回來的時候,他在成都聯合眾志軟件有限公司上班,這是當時成都遊戲做得非常棒的一家公司。「拿到了投資,擴張得非常猛,但由盛及衰來得也快。最終該公司很快就解散了,形成了很多小團隊,各自闖天涯。」此時鄧洋一也組建了自己的手游團隊。「團隊小,沒有資金,運行得非常困難」,在生活的逼迫下,他開始外出打工養活團隊。再到後來,有家成都的SP公司請他去擔任副總。「給的待遇還不錯,很少再想要把遊戲創業這件事做到什麼程度了。」但是與俞永福的相遇改變了這一切。

2010年,俞永福當時到成都開會,在會後說想見本土手游業者,朋友推薦了鄧洋一。「接到電話時,正在看電影,我說『好啊!見!肯定要見!』」 見面後相談甚歡,俞永福答應投資。「俞永福能給的不僅是投資,還有理念,我們的看法挺一致,他也肯給我空間。」再也不用靠打工掙錢養團隊了,鄧洋一把之前的團隊整修了一番,開始全身心回歸手游創業。賽一科技團隊成員的手游開發經驗非常充足。「團隊成員在2001年、2002年就開始做手游的最多,最早的在1998年就入門了,我是2005年開始的,所以我們這個團隊應該算是國內第一批做手游的團隊。」他認為起步越早,問題越少,因為做手游,經驗相當重要,賽一科技是有先天優勢的。

2010年前,手游小團隊做得都非常痛苦,因為那個時候的產業鏈是倒置的,手游要面對玩家就必須走運營商這條線,而運營商又只有三家。「既悲情,又痛苦,要求還高!」鄧洋一嘆了嘆氣,「我們從Java的S40開始做,黑白機,很難,也很慘。」彼時,遊戲包非常小,必須要達到運營商的要求。「好像是500k以內吧。」說到此,他突然抬頭反問道,「你看看我們現在手游有多大?僅僅一張圖片就好幾百K吧,但那時包括圖片、代碼等整個遊戲加起來才幾百K,而且你還要體現一個可玩性,還要體現畫面漂亮。開發難度能不大嗎?」「前段時間我在網上看到一篇文章,說國內安卓市場很慘,因為機型太多,你做機型適配的量就會很大,而機型移植是個非常困難的工作。」他抬了抬聲音,「我認為這個跟java時代相比這已經很簡單了!至少對我們團隊而言是這樣的!」他解釋說,「那時連作系統都不一樣,特別是屏幕的不同,千奇百怪!而現在安卓手機,也就主要是那幾個分辨率,而自適應都有很多方法來做。但做機型配對對我們這個團隊來講是個很簡單的工作。」說完後,他又笑了,得意?「當然,也不是簡單到動一下手指就OK了。就是說我們之前有很多移植和適配的經驗,這樣子做的話會快很多,這些都不在我們的開發難點上。

在手游開發領域,誰也不比誰聰明多少,更多地是憑藉經驗。實際上,在過去六年裡,前四年我們基本在亂來,什麼都做,吃了不苦,吃了不少虧,也受了不少氣,但我們熬過來了。到 2010年我們才真正集中了精力,找準了方向。先走的人,知道更多,現在我們會省很多事,少走很多彎路。」「在2010年,我們還在做Java的遊戲,因為當時Java的數據還不錯。」鄧洋一回憶說,「到了年底,安卓的勢頭已經非常明顯了,但那時賽一科技轉向慢了一點。之前我們是在開發自己的引擎上的一些東西,沒有趕上市場這一步,但是我們知道會有這一步的,但那個時候我們在做程序上的積累,我們也把引擎做好了!」他認為有了前面的基礎,現在就要輕鬆多了。「到2012年時,我們從Java轉安卓就非常快,包括我們之前做的java的遊戲,要轉成安卓版的話,基本上大型網遊1、2個月就全部搞定了。所以,有了基礎,轉型會很快。」短暫沉默幾秒後,他說「有時外界的誘惑會很大,但你要做得像你自己,儘管做自己並不容易。」

「以穩為王,先不求快!」

最近幾年,很多手游公司冒得很快,突然間破土而出,成立行業的標竿,然而賽一科技則走得很慢,甚至慢於行業的發展。「很多投資人也好,同行也好,都說我們公司走得很慢,跟行業的快速發展格格不入!」鄧洋一擺擺手,笑了笑。「慢於行業發展,並不代表公司就會死!」現在中國的互聯網和移動互聯網發展很快!「快的原因是因為中國無線互聯網發展最主要的推動力,不在政府,也不在企業本身,而在於大量湧入的資本,他們對互聯網推動是非常積極的,這是好的一面。但壞的方面是它把很多企業的意識被帶偏了,影響了做企業的心態!」資本的目的就是要賺錢的,就是要快,越快賺錢越好,所以他們都會要求所有的企業三五年內上市。「在海外三五年內上市的公司大多是做得不怎麼好的,只有通過上市來彌補發展資金,而中國就把上市當作成功的表現,所以就推動力整個行業以快為王,而不是以穩為王。」

自2006年起,賽一科技就開始做手游,到現在絕大多數此時成立的公司已經倒閉,活下來的沒有幾家,但活下來的不是上市了,就是年收益過億了。「在活下來的公司裡,賽一科技應該是規模最小的,我們的估值也是最低的!」說到此,他又笑了笑。「很多人都說,你為什麼不做大呀!」但鄧洋一卻認為,企業要先走穩點,打好了基礎,想起來是分分鐘的事情。「如果基礎沒打好,起來了,也很容易掉下去,而且你還穩不住!」那到底基礎是什麼?「產品、技術、渠道等方面的沉澱!」他認為遊戲沒有技術壁壘,即便是有一些技術壁壘,也可以通過很多種方法解決掉。「比如,挖你的核心技術人員!在這點小團隊就根本拼不過大公司!他用你的人,用你的代碼,就用了,你告他?還不見得能告贏!」既然沒有技術壁壘,那麼你要在產品上優於別人,快就成了成功秘訣!「模仿並且超越是很多中國公司要走的路,既然要模仿,快就非常重要!如果國外出來個同類的產品,我一週就能做出類似的產品,你能不能一週內也跟著做出來?既快又好,這個就是我們的技術壁壘!」賽一科技開發產品快的原因,在於它的生產線建設。「很多手游公司還是作坊式,自生產零部件,然後組裝!我們做了條生產線,把遊戲的每個部分給模塊化了。在模塊話後,我們就把遊戲的框架做好就行了,不需要每一款產品都從頭來做!產品變了,改改生產線就行了!」

到市場方面,賽一科技的渠道已經積累起來了。「我們和UC是股份關係,俞永福是我們的股東,是董事,我們和手機生產廠商也有合作。甚至我們還在幫電信天翼空間做運營,幫他們運營的所有網遊,我們有分成。同時,還有很多行業資源也積累了起來,這些都是熬出來的。」因此不管行業怎麼動盪,賽一科技可能都會有自己的利潤點。「遊戲太多的時候,我們還有其他的收入來源,遊戲少了,我們賺遊戲的錢。我們存活得比較長,經驗起到了很大作用。」「我曾經在成都聯合眾志軟件有限公司上班,他們做了款遊戲,然後就A輪融資,當時在全國都很有名,但很快就垮掉了,因為資本進來了,公司沒有消化能力,消化不了那麼多錢。」資本進來後必然帶動開發成本上升。「融到資了,漲點工資是理所當然的吧?同時員工也會懈怠,沒有以前努力,跟其他公司比,你又沒有實質性優勢。而資本是講回報率的,會拿著鞭子抽著你去賺錢,同時也會在錢方面卡著你。這樣一卡,人就開始流失,再也難回到從前!」

「我們之前不拿錢是因為一直沒有做好準備!你投資講的是資本回報率,而我做公司做的是整個人生。你投的是錢,我投的是人生。公司跨了,對你而言,損失的是錢;對我而言,就是幾年的青春。你賠得起錢,我賠不起青春,所以我要慎重,慎重,再慎重,就這麼簡單!」但是到了2013年,賽一科技裝備將深度拉快一些了!「2013年,賽一科技要麼垮掉,要麼做大。」在鄧洋一看來,做好準備後,就是拚命。「這次我們拼得很大,我幾乎把自己所有的資本拼進去,賭得比較大,但我也不怕輸,大不了重頭再來!輸了,我們肯定也會找得到活路!」在2012年末見到鄧洋一時,他的整個團隊已經三個月沒發工資了。「我對他們說,我想把你們的工資也賭了,把工資投到產品上,那樣產品的爆發可能會更好!」說到此他笑了,有點像是自責,「我是不是有些狠?當然,他們要是不願意,工資我還會照樣發。」「但他們都很支持。有不少人說,既然是打仗,就是要拚命,破釜沉舟!」他大笑,看上去有些自豪。「經過這麼多年,我培養起來的團隊戰鬥力非常強,行業裡面很多人很羨慕著一塊,很少有團隊能夠這樣。我們強,就強在這一點!所以對投資人來講,這樣的團隊不投,他要投什麼樣的團隊?!」當然,僅僅讓員工拚命是不行的。「你得身先士卒,得給他們回報,而不是拿理想來騙人!」鄧洋一說,「自己的錢全投了,把員工的錢也賭了!但賭他們的錢,虧的話,我肯定是虧的最多的!賺的話,他們獲得的回報率會比我高得多!也正是因為這樣,大家願意跟我這麼多年!」

「跟端游頁游比,手游更容易失敗」

現在手游太火了,很多人開始離職創業,絕大多數端游和頁游開發商,也在組建自己的手游團隊,但手游和頁游、端游不同,不是每個人都能淘到金。「你玩得轉端游、頁游,不見得就一定能玩轉手游!就連我們本身做手游的團隊,也是一路吃著虧做過來的!」端游和頁游有很多相似之處。比如說,硬件方面都是電腦,都是坐著玩。「沒有人拿著電腦在街上邊走邊玩,也很少有人坐地鐵掏出電腦玩遊戲的。」鄧洋一說,無論是硬件,還是網絡傳輸規則,手游都和PC遊戲有著明顯的差異,能夠把握好這些差異,則是覺定一款產品能夠成功的關鍵,但很多人肯定是把握不好的!

「相比而言,手游的情況會更複雜。」跟PC遊戲相比,手游的硬件是手機,屏幕不同,操作方式不同,還有就是玩家不同,玩的時間和節奏不一樣。「比如說,玩手游用的是碎片化時間,不可能玩得太長,斷斷續續在玩,同時時間也是個問題,手機電量有限也是一個問題。針對這些不同點,開發商都要去注意和調整。」「我不認為PC遊戲開發經驗豐富的團隊,過渡到手游後,依然會很牛。 當然,在某些方面,是會很強,畢竟做了那麼多年。」他抬高聲音反問到,「但是他們對手遊玩家是否瞭解?這個是個很大的問題!因為你不瞭解你的客戶!手游的客戶群和PC遊戲的客戶群是不一樣的,比如說端游,更多是在網吧玩,學生很多,手游則不一樣。」

在傳輸網絡方面,PC遊戲通常用的都是adsl,網速快而穩。但手游則會出現玩家的各種連接方式各不相同,「有的用Wifi,有的是3G,林林總總」。同時,他們的手機內存差距也會很大。「電腦內存最小的通常是512兆,最大的4G,相差幾倍,但手游可能會相差更多倍,再加上每個用戶還會再安裝很多其他應用。這樣就會造成,儘管玩家手裡拿的都是安卓手機,但實際上他們的配置完全不同,那麼你在做你遊戲的時候,考慮到佔內存,你就需要考慮更多複雜的情況。」「我們經過調查,發現某手機的市場佔有率很不錯,就照著它的配置做遊戲。它的內存是1G,我們就開發一個要佔800兆的遊戲,但是上線之後才發現,至少有30%玩家的手機 拖不動你這個遊戲。」因為官方數據說有1G,但實際情況可能並沒有那麼多,手機運行一段時間後,可能會更少,在遊戲上線後,你才會發現這回糟了!在網絡方面,傳統的PC遊戲基本上不需要考慮網絡問題。「但手游必須考慮,比如我邊走路邊玩手游,很有可能路口拐角手機信號不好了。如果這個時候玩家正在跟人PK,突然沒了信號,『我暈!死了!狗屎!』他馬上就會罵,說這是什麼爛遊戲嘛!他會罵,會怪你的遊戲!」

他還認為做手游需要考慮地域差別。「比如沿海的手機流量包月費用就比內地要低,每個省的電信運營商都會出各種資費套餐,那麼大家的流量也不一樣,但是都在玩你的遊戲,你至少也要考慮一下他們的實際吧?」「你要考慮機型、內存、流量、信號強度、遊戲畫面、可玩度、音效、玩家地域等等,很多問題!你感覺你做了一款遊戲,但是你要考慮的玩家群是千奇百怪的,各種情況都會有的,稍不注意,一個細節沒有照顧好,你就粉身碎骨了!」

當然,這些都得靠經驗,但經驗也不見得就有用。「因為手機硬件的變化很快,帶寬等外部環境變化也很快,一會兒又3G了,一會兒又全城Wifi了,你不知道明天會發生什麼!今年的經驗,拿到明年來用可能已經就過時了。」「在這樣的情況下,你不得不增強自己的學習能力,然後再比照過往的經驗來判斷,這其實非常考人的能力。所以說,手游完全不同於端游頁游,需要考慮到的東西太多,跟端游頁游比,手游更容易失敗!」鄧洋一認為,不要看到熱就往裡面跳,不熟悉情況就跳進去,有可能是在找死,開發一款成功的手游太難了。

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揭秘:韓劇、泰劇在中國的火與日劇的不溫不火

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這個問題,對於我這樣一個多年日劇死忠來說,一直在思考,這裡不說政策層面上的事情。

我覺得,簡單地說:日劇不適合目前的中國觀眾。

我以前寫過一個回答,講述了國產劇韓劇日劇的差別,僅對戀愛劇來說,這三者的差別是很明顯的:

日劇:兩個不相愛的人相愛了。

韓劇:兩個相愛的人結婚了。

國產劇:兩個結婚的人相愛了!

這裡面微妙的差別在於,日本這個國家的文化產業,和這個國家的經濟生活一樣,已經過了某個正常一日三餐,溫飽求穩的年代了。

對於日本電視劇來說,除開故事層面上的創新和不斷進化之外,在核心戲劇主題上,不再對傳統的 " 大團圓 "、" 堅韌不拔得勝利 " 這一類主題感興趣,更多的主題定位在個人的獨立,人的異化,慾望、家庭解構、公平正義……等等一類上,簡而言之,就是不再和普通生活休戚相關了。

大熱的《Legal High》,如果沒有一點自嘲和反思心態的人,恐怕是不會喜歡這個戲的。就算是《半澤直樹》,核心要講的還是一個 Dilemma:生存和道德原則之間的衝突。而不是簡簡單單的 " 愛拼才會贏 " 的職場奮鬥史,這和我們能理解的《杜拉拉》是有本質區別。

換句話說,日劇現在的主題是比較黑暗的。是討論人性中善惡對立的,並不是一味喜洋洋。

這些主題對於國產劇來說還是很陌生的。中國的觀眾目前喜歡的,或者說能消費的主題,基本還是和普通生活,柴米油鹽醬醋茶有關的主題,比如家庭矛盾啦,愛情小糾紛啦,痛打鬼子啦……

不是說我們的觀眾就低級,而是說在一個國家剛剛過溫飽線的時候,人們的主要思維不是反思,不是困擾,而是享受,而是狂歡,因為以前過於苦難,這是很正常的事情。

所以,我們更喜歡和我們比較貼近的韓劇,韓劇從整體規模和製作理念上,是介乎中日之間的。

韓劇的流行和韓國電影流行是一樣的,在九十年代末期,韓國電影突然流行起來,緊接著韓劇也開始流行,這和政策層面是有關的。因為以前由政府主導的中日友好開始降溫,一個強大的韓國文化不可能不顯示出其力量。

在日劇逐漸進化的過程中,中國的消費群也在發生著變化,老一代的日劇本身也不像現在日劇這樣,老日劇顯然比現代日劇要傳統一些。所以,國內的老日劇迷逐漸消退,新的電視劇消費者主要由新增城市人口構成,也不太能消費那種老牌資本主義國家城市題材所滲透出來的黑暗和頹廢味道。

關於美劇,我只能說,在中國一貫的邏輯思維裡面,有一個鄙視鏈條在起作用。比如某個人特別鄙視那些開比亞迪的人,這是因為他可以談論蘭博基尼了,但是這個人其實根本一輛自行車都買不起。

全世界都知道美劇代表世界電視劇最高標準,所以我看了美劇,那也就沒必要再看日劇了。很多人瞧不起日劇,其實根本沒看過。

補充:關於日劇動不動大段講道理的 " 說教 ",其實這是日本電視劇最大的特點,日本的崛起和發展是離不開一種 " 精神力量 " 的,人家不再關注生存的時候,必定要關注精神和信仰層面。你說美國電影動不動就宣揚美國價值觀是一個道理,因為倉稟實而知 " 禮 "。中國若穩定富裕三十年以上,咱的電視劇也會以發散價值觀為主。

至於現在,活著就不容易啦,有點閒工夫找個富二代結婚少奮鬥二十年要緊!

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