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TESLA MOTORS與GungHo,業績暴增之謎 hotashang

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2013年上半年全球最火的兩支股票,一支是$特斯拉(TSLA)$  MOTORS, INC,另一支則是日本GungHo Online Entertainment.

TESLA MOTORS, INC成立於2003年,總部位於美國加州硅谷,主要從事純電動汽車的設計、製造和銷售,也向第三方提供電動汽車動力系統的研究開發和代工生產服務。

GungHo Online Entertainment成立於1998年,是一家日本社交遊戲開發公司。

一個屬於汽車工業領域,一個屬於互聯網領域,本身業務沒有任何交叉點。如果不是因為在同一個時期火爆的股票表現,包括我在內,估計沒有人會把這兩支股票放在一起思考。而正是因為其優異的表現,我們嘗試著通過研究這兩者股票優異表現背後增長動因,並挖掘這兩者股票表現背後的共性與差異,從而試圖理解業績暴增背後的經濟規律。

最近兩個季度公司業績表現

TESLA MOTORS, INC是納斯達克上市公司,而GungHo Online Entertainment日本大阪證券交易所上市公司。TESLA MOTORS, INC第一季度收入5.61億美元,同比增長1,762.27%。並且首季實現盈利,淨利潤約1,124萬美元,而上年同期虧損8,987萬美元。GungHo Online Entertainment 第一季度營業額達309億日元(約合3.35億美元),同比增長839%。淨利潤123億日元(約合1.33億美元),同比增長達5307.7%.據該公司最近的財報顯示,GungHo僅4月份一個月的收入就達到120億日元(約1.18億美元),同比增長幅度達到1142%。

最近股票表現

TESLA MOTORS在發佈Q1季報後,特斯拉股價在一週之內飆升40%,市值一度超過100億美元,將老牌汽車公司菲亞特、三菱甩在身後。而在過去的一年,特斯拉股價漲幅已近200%。GungHo Q1季報發佈直接導致了公司股票的飛速上漲,據Dr Serkan Toto稱,GungHo的股價在財報發佈幾分鐘之內就暴漲28.8%,最終股價穩定在134.2萬日元(約合14000美元)。其當時市值也達到1.546萬億日元(約合165.5億美元),超過了任天堂的1.539萬億日元(約合(164.7億美元)。

業績暴增的動因

TESLA MOTORS業績暴增得益於TESLA MOTORS於2012年6月開始批量化生產Model S系列的電動汽車。在量化生產Model S之前,TESLA MOTORS的收入主要是其早期的一代電動汽車Tesla Roadster的銷售收入。此前Tesla Roadster銷售一直不慍不火。而Model S受到市場的親睞主要在於Model S在電動汽車行業的電池組續航能力方面取得了率先重大的突破。Model S是一款集功能、時尚、便捷及節能的產品,相對於同級別汽車更便宜、更節省能源開支及維護成本。

GungHo Online Entertainment業績暴增則得益於GungHo公司在2012年2月20日發佈了一款名為《Puzzle&Dragons》(譯:智龍迷城)的遊戲。Puzzle&Dragons的下載量已超過1000萬次,其長期霸佔日本APP Store收入榜第一,是日本最成功的智能機移動平台遊戲。Puzzle&Dragons是一款非常有新意的消除類遊戲,遊戲規則簡單,這是一個非常具有創意的新類型遊戲,使用消除遊戲的形式進行戰鬥的RPG養成遊戲。Puzzle & Dragons不是一款簡單的三消遊戲,擁有大量既可愛又華麗的寵物設定,充分結合了收集和養成要素。玩家需要對寵物的耐心捕捉與悉心培養;需要呼朋喚友,互幫互助;需要根據寵物的屬性和技能操刀編隊,合理組建冒險隊伍;還需要掌握一定的消除手法。總之是一款飽含技巧、熱情與耐心的遊戲。

從TESLA MOTORS與GungHo 業績暴增的動因,我們可以看到這兩家公司存在相似處。從表面上看TESLA MOTORS與GungHo業績暴增均得益於某個產品受到市場的格外親睞而大獲成功。其成功偶爾性較大。細細分析,該偶然中還包含著必然因素。

某個產品的成功源於多年技術積累

TESLA MOTORS 最早推出的運動型電動汽車Tesla Roadster銷售業績並不理想。而此次的Model S是在Tesla Roadster的基礎上加以了改進。Roadster是TESLA MOTORS 2006年推出的一款高效能運動型電動跑車,也是第一輛使用鋰電池技術每次充電能夠行駛320公里以上的電動車。該項世界紀錄(501公里)也是由Roadster在2009年10月27日澳洲舉辦的Global Green Challenge上創立。Roadster推出獲得市場的認可,但是銷售情況並不是很火爆,CEO Musk本人也不是很滿意這款車型,於是在2012年1月宣佈停產Roadster並將所有賭注都傾注在Model S。

GungHo在推出《Puzzle&Dragons》之前,是一家擁有15年歷史的公司。GungHo開發過多款遊戲,但一直銷售業績與反響平平。智能機的興起與iphone在日本的流行讓GungHo看到新的機會,在Puzzle&Dragons開發之前,GungHo開發了一款智能機遊戲叫《Princess Punt》,這款遊戲上線也頗獲好評,但是並未獲得轟動效應。

管理層技術理念

Musk與森下一喜均崇尚技術至上。TESLA MOTORS CEO Musk無時無刻不在管理著公司,任何工程與設計上的細微之處都處於他的控制範圍。Musk迷戀喬布斯式(jobsian)無所不及(involvement verges)的管理,期望打造本質上毫無瑕疵的產品。而GungHo CEO森下一喜(Kazuki Morishita)在最近一次訪談中提到遊戲公司在開發遊戲時應該回歸本源。 「在製作遊戲方面,我認為日本的開發人員們需要回到起點,好好想一想他們當初為什麼要製作遊戲,為的就是能製作出好遊戲。在GungHo,我們就是這樣做的。我們思考與遊戲有關的問題,提出好的創意,然後用我們的最大努力,儘可能地將這些創意以最佳的方式表達出來,我們所要做的就是繼續保持這種做法。遲早有一天,你所做過的一切都會有所回報。」  「我們希望在未來,在世界的任何一個角落,全球各地的人都在玩我們的遊戲,都喜歡我們的遊戲,而這也差不多就是我們可以繼續前進的主要目標。至於要怎麼做到這一點——或者說要用什麼樣的策略?我們要回歸到基本的原則上,那就是,讓遊戲給每一個人都帶來快樂。老實說,我唯一在考慮的事情就是:如何製作出有趣的遊戲來。」森下一喜在多款運營和開發產品的失利後,開始新產品的契機,趁機改變公司制度,親任遊戲製作主管,主導遊戲開發。

當然TESLA MOTORS與GungHo其公司目標、業務可持續發展模式、公司盈利能力方面仍存在較大差別。

公司目標

TESLA MOTORS的在電動汽車領域取得突破的同時,也是在顛覆整個世界汽車工業基礎,即建立在石油與內燃機基礎之上的工業基礎。TESLA MOTORS目標是通過技術上的突破,顛覆整個汽車行業。GungHo是基於現有移動遊戲加以創新,GungHo的目標並不是卻顛覆某個行業,而是讓自己的遊戲產品比其他的遊戲產品更受大眾的歡迎,因此,新的創意,迎合大眾口味是GungHo的目標。

公司盈利能力

TESLA MOTORS製造的產品是電動汽車,屬於有形不動產,其製造需要採購大量的零部件,需要前期投入建造生產車間,需要有足夠多的技術工,需要前期投入大量的研發費用。這些需要前期有大量的資本投入,也說明電動汽車的直接成本與分攤成本不低。 TESLA MOTORS將能毛利率鎖定在20%左右。故5.6億美元銷售收入最終只獲得約1100萬美元,淨利率只有2%。GungHo是移動遊戲開發公司,屬於輕資產公司,即使公司的銷售收入已達3.3億美元,其公司員工也只有大約300名員工,而移動遊戲公司的成本也主要是人員成本、網絡中心服務費、流量費、帶寬成本、APP STORE分成成本之類。GungHo 2013年第一季度的毛利率約69%,而淨利率約58%。從盈利能力來看,GungHo的盈利能力明顯是優於TESLA MOTORS。

業務可持續發展的模式

儘管TESLA MOTORS與GungHo都是依靠某個創新型產品受到市場的格外親睞而大獲成功,其盈利模式卻存在差異。TESLA MOTORS的Model S造價不菲,大致5萬美元至10萬美元區間,故銷量成為TESLA MOTORS未來利潤的驅動力。而TESLA MOTORS也在積極開發新型電動汽車Model X,該車型預計2014年投入生產。TESLA MOTORS期望從高端的小眾市場起步,通過規模經濟、不斷改進設計、版本更新,從而使TESLA MOTORS曲線切入大眾汽車市場。

GungHo開發的移動互聯網遊戲,單個用戶的月充值付費額大致在50美元左右,通過不斷吸引付費用戶達到收益的增長。 GungHo還將推出《Puzzle&Dragons》國際版,另外《智龍迷城》將推出3DS版遊戲《智龍迷城Z》同時進行漫畫化。此外,《智龍迷城》還將在遊戲中與EVA合作推出EVA主題關卡。GungHo期望推出圍繞《Puzzle&Dragons》主題相關的業務以期拓展公司的收益流。當然,一款遊戲有其生命週期,GungHo需要推出更多高質量的遊戲來維護公司未來的可持續增長。GungHo的《公主蓬特2》也在近日創下系列累計下載次數500萬次的成績。

TESLA MOTORS與GungHo業績暴增的背後,除了運氣的因素外,多年的技術積累,以及與公司管理層技術至上的理念分不開。

GungHo在智能機普及、移動互聯網的爆炸式的增式的背景下在群雄爭鹿中搶得了先機,樹立了良好的口啤、建立公司品牌知名度,然而遊戲市場優秀作品層出不窮,玩家偏好轉換節奏較快。GungHo要想維持目前的市場地位,仍需持續不斷的努力創新,以開發更符合消費者口味的產品。

相比之下,TESLA MOTORS推動的是傳統工業的洗牌,加速新興能源汽車行業的發展,其未來的成功會帶來產業的顛覆,而一旦品牌確立,公司的規模經濟將會爆發更大能量。因此個人認為TESLA MOTORS更符合查理芒格規模經濟理論。當然GungHo的毛利率與淨利率水平較高,盈利能力強,在短期內GungHo的產品可持續增長性不受影響的情況下,其更受投資者親睞。
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Gungho 路西菲爾-CFA-FRM

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你知道目前全球第二大市值的遊戲開發商是誰嗎?好吧,先讓我告訴你第一大市值的遊戲開發商吧,就是開發了我的最愛《魔獸爭霸》,《魔獸世界》,《星際爭霸》和《Diablo》的暴雪公司!相信我們這裡所有人的大學生活都至少玩過其中一款遊戲。 回到正題,全球市值第二大的遊戲公司叫Gungho,是來自今年大牛日本市場的超級牛股,今年以來已經上漲了40倍!市值達到了140億美元,超越了任天堂的138億美元。然而有趣的是,除了日本以外的人,幾乎沒有人知道這家公司,他們在做什麼。簡單來說,Gungho開發的遊戲叫《puzzle & dragons》,我已經下載了,是一個卡牌消除類遊戲,相當無聊。通過卡牌消除去打怪獸,然後每次在戰鬥中能獲得新的怪獸。如同之前一款《三國來了》的遊戲,打勝之後有機會抽取級別更高的卡牌。然而,這個遊戲在日本有1300萬玩家,也就是10%的日本人在玩這個遊戲!Gungho光靠這一款遊戲,4月份的收入就達到了120億日元。一個只有一款手機的開發商,市值居然超過了任天堂這個行業多年的本土遊戲機大佬。 我也是上週看到這個新聞的,讓我震驚!一個可能只有少數開發人員,沒有硬資產的手機遊戲開發公司,市值居然能超越任天堂這種有強大品牌,大量工程師,和巨量遊戲的主機開發公司。從遊戲本身的市場看:1)資本市場更願意給手機遊戲高估值,因為這代表未來的趨勢。微軟和索尼的X Box One以及PS 4的競爭壓力不僅僅來自遊戲市場本身,他們必須要成為客廳的主人。他們給客戶提供的不將僅僅是遊戲機。而是試聽娛樂一體化,取代Apple TV,各種盒子,智能電視等。這樣客戶不會感覺在買額外的一樣機器回家。相反,手機遊戲沒有任何初始成本。更容易發展客戶。2)消費端的客戶越來越屌絲化,我不確定這是整體消費的趨勢還是僅僅在遊戲行業本身發生。我玩了一週「Puzzle & Dragons」,基本上就不想再玩了。很簡單,但也很無聊,不需要很多思考,也沒有很了不起的故事。會想自己當初買第一台PS2是為了Final Fantasy 7, 而幾年前買PS3 也是為了一個大製作的遊戲,戰神!隨著手機遊戲的興起,現在的遊戲製作越來越簡單,成本更低。而不會再出現像戰神這類大製作的遊戲了。市場面對的客戶更低端,但面也更廣。遊戲的關鍵是拿起來就能玩5分鐘,而不是以前那種一玩就讓你玩幾個小時。說得更廣一些,消費是不是也出現了屌絲化?大眾消費品,低端消費,無論是中國,日本,美國還是東南亞的增速都開始快過高端奢侈品的消費增速。3)時間碎片化的趨勢越來越嚴重。從當初WII就是發展了很多碎片化時間的遊戲而把PS3打下去,到今天手機遊戲因為碎片化的趨勢而幾乎要干掉整個端口遊戲,甚至網頁遊戲。誰抓住消費習慣的變化誰就是未來的王者。 從投資的角度看,Gungho的市值能超過任天堂說明:1)國內外投資者其實都一樣,都願意給予有廣闊空間的行業高得多的估值。相反,一旦行業出現了某種天花板,就很難給高估值。比如我們傳統的遊戲機市場。除非之後客戶發現新的XBOX One以及PS4能成為客廳的主宰,能夠成為不僅僅是一款遊戲機。否則傳統遊戲機的估值必然是出現下移的;2)一旦消費者消費習慣出現變化,這將是長期的趨勢,要堅信這種趨勢的力量。那種適應新消費習慣的公司會在浪潮中成長,而那些已經不在適應消費習慣的公司會隕落。有些消費習慣是長期的,有些會在幾年中變化。比如我常常在想麥當勞這種快餐公司為什麼能夠幾十年如一日而不隕落?因為美國人,以及全世界對於快餐的消費習慣一直沒有改變。無論新聞說油炸食品多麼有害,但每天依然有成千上萬的人在吃巨無霸。而另一方面,諾基亞的隕落就是因為沒有把握住消費者習慣的變化,手機不能僅僅是手機。或者說蘋果手機的崛起,帶動了這種變化。3)也是我一直說的那句曹仁超的名言:一定要買希望之星,而不是過氣的明星。投資,我們要活在未來,而不是過去!
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不妥協 他打造最賺錢的手遊王國 專訪日本遊戲大廠 GungHo 社長森下一喜


2015-11-02  TWM

日本手遊大廠GungHo創辦人暨社長森下一喜為了與遊戲橘子成立合資公司,十月二十二日首度公開來台,並接受《今周刊》專訪,分享他如何接連打造〈龍族拼圖〉等多款熱門遊戲的祕密。

一下是豪邁地仰天大笑、一會兒又以Rocker手勢搭配著誇張表情,時不時還會害羞地吐吐舌頭,眼前這位年逾四十歲,卻仍像個大男孩般淘氣的人,其實是日本遊戲大廠GungHo的創辦人暨社長森下一喜。

GungHo去年營收超過一千七百億日圓(約合新台幣四六一億元),獲利逾六百億日圓(約合新台幣一六三億元),堪稱是該年度日本最會賺錢的遊戲公司。而GungHo旗下常霸手遊冠軍榜的〈 龍族拼圖〉 (Puzzle & Dragons),正是帶動〈 神魔之塔〉 等熱門遊戲跟風「致敬」的轉珠遊戲始祖,目前全球下載量,已達到五千萬次之多。

不同於開發出〈 憤怒鳥〉 、〈 Candy Crush〉 等遊戲的多家手遊廠商紛紛面臨成為一代拳王的挑戰,GungHo除了有〈 龍族拼圖〉 這款從二○一二年推出至今仍熱度不墜的長青遊戲,後續發表的作品,如〈 召喚圖板〉 、〈 Divine Gate〉 等,也都交出超過四百萬次下載的亮眼成績,而這些熱門遊戲背後的推手,就是森下一喜。

他是經營者,

也是遊戲製作的靈魂

「如果可以的話,我幾乎把所有時間花在遊戲開發上。」森下一喜透露,這次為了出席GungHo與遊戲橘子合資成立新公司「江湖桔子」的記者會來到台北,才不過是他今年以來的第二次出國,而第一次是為了參加今年六月在美國舉辦的E3電玩展。

他不輕易放棄,

盧到同事百分百做到

「我跟他預約了好久。」遊戲橘子董事長劉柏園說,「他平常不出國,這次出來真的是很不容易的事情。」實際上,當森下一喜提到因為這趟來台之旅,而有將近兩天時間都無法進行遊戲開發時,臉上不經意流露出有些苦惱的表情。

和森下一喜相識十多年,劉柏園說,「他對遊戲的執著,是最讓我佩服的地方。」和許多遊戲公司的創辦人一樣,劉柏園自己也是遊戲開發者出身,所以他很清楚,當公司發展越來越壯大,越來越龐雜的營運事務,也會開始排擠投入在遊戲開發的時間,「很多人最後都變成一家公司的經營者,而不再是遊戲製作人。」但在GungHo的發展史中,森下一喜卻始終沒有停止扮演遊戲催生者、創造者的角色。

「他也曾碰過經營非常辛苦的階段,但他還是執著在這件事情(指遊戲開發)上面,用遊戲的力量去把公司帶到另一個更高的高峰。」劉柏園說:「能讓我佩服的人真的不多。」但森下一喜卻讓他一再發自內心地讚賞:「我真的非常佩服他。」森下一喜不諱言,社長的工作確實讓他分身乏術。他比了比身邊幾位同事,無奈地笑了笑:「每個人都希望我可以給他們多一點時間。」然而,即使是GungHo的高階主管,甚至是董事級人物,會議的順序,也全都被安排在遊戲開發之後。

「其實有一段時間我也煩惱過,到底要專心當經營者,還是遊戲開發者?」回到初衷,他找到了答案:「我為什麼要成立這家公司?因為我要開發遊戲。」開發遊戲的優先性,是再怎麼樣都不能退讓的事情。

但話鋒一轉,森下一喜打趣地說:「其實在公司裡面是沒什麼人佩服我的。」他說:「有時候,我會請我們製圖的同事去修改這個、修改那個,同事有時都忍不住回我:『你為什麼現在才講?』」這時他也只能姿態卑微地回應:「因為我現在才想到啊。」有時候,設計同事甚至就要森下一喜自己去修改。

但這時他倒也不生氣,乖乖就去坐在設計師的位子上,自己動手。

不過若是遇到程式相關的問題,他就沒轍了。「因為我不會寫程式。」但他也不是輕易放棄的人,「我會一直巴結他們(指工程師)。」因為「拒絕」可不是他能接受的答案,「百分之百要讓他們做到!」他說。

說到這裡,森下一喜忍不住拿出手機,秀出〈 召喚圖板〉 的遊戲畫面,「偷偷告訴你們一個〈 召喚圖板〉 的祕密。」他語帶神祕地指著遊戲首頁左上角的一個角色說:「這是在遊戲發布前一個星期才臨時要求追加的。」可以想像,新遊戲上市前,公司裡所有人都忙翻了,但森下一喜沒有因為這樣就妥協。為了說服大家加上這個臨時的角色,他親自把圖樣畫好,再遞到設計同仁的面前。不難想像,當時設計人員對於老闆這項舉動該是多麼地哭笑不得。

他坦言,「其實不加那個角色,對遊戲本身也沒有影響。」因為在目前版本的遊戲裡面,是玩不到這個角色的。但這個舉動卻可能為這款遊戲預留了未來的發揮空間,不論是遊戲本身的進化,或是往動漫、周邊等多方面發展。

他突發奇想,

通勤玩遊戲一手搞定

「將來有一天大家可能會說,還好當初我有追加這個。」他說,「也可能不會。」對他來說,這都是結果論。即使GungHo在他的帶領下,已經推出多款成功遊戲,至今他仍不認為成功可以被歸納出一個必勝「公式」,更多時候,他認為那些成功的決定,其實是取決於創作者當下的直覺。

就像是談到〈 龍族拼圖〉 的誕生時,森下一喜右手拿著手機,左手半舉著,當下模仿起日本人搭電車通勤的模樣。

這就是他當時突發奇想的靈感來源,「要開發一款單手大拇指滑動範圍內就可以完成的遊戲。」然後加上他本身對動作遊戲的偏愛,以及考量到所有人都可以參與的趣味性,因此再結合了容易入手的拼圖概念。沒想到,這些元素真的激盪出不一樣的火花,引領新一波遊戲風潮。

「看電視播放的愛情連續劇,或是上廁所時,我也可能會有新的想法出現。」森下一喜的腦海,彷彿二十四小時都在播放遊戲畫面,他從未停止思考該如何讓遊戲變得更好玩這件事。而他也從來就不覺得膩,「因為可以接觸到遊戲,是很幸福的一件事。」說這句話的時候,他的眼神變得更加認真。

很明顯,森下一喜就像是公司裡的創意發動機,而他的堅持在業界人士看來,也為GungHo塑造出一個只當創意領先者,不當追隨者的形象。

很多人可能不知道,○二年創辦GungHo時,森下一喜曾經許下一個願望,就是要在十年後,成為第一大手機遊戲廠商。沒想到在一二年,他真的實現了這個當初曾經被嘲笑的夢想。

現在,早已站穩日本市場的他,要開始加快腳步,將更多原汁原味的GungHo遊戲,帶到世界各個角落,而這次耗時一年多時間籌備的江湖桔子,就可能是他實現下一個夢想的重要起點。

就是要歡樂,扮海盜、扮王子,來者不拒不同於日本人總是給人比較嚴肅的印象,森下一喜這位掌管著千億市值公司的大老闆,顯得特別平易近人。

「通常發表會我都會變裝的。」一身潮男打扮的他,在訪問時,直說自己今天穿得只是一般般。「有一次我被要求Cosplay,結果一出場發現大家都穿西裝,而且非常安靜。」他笑說:「那次之後,我的心臟就變強了。」而現在不只是產品發表會,為了與玩家一起享受歡樂的氣氛,GungHo另一著名特色就是每年都會舉辦多場線下嘉年華活動。而親自參與活動策畫的森下一喜,總是樂於以不同角色出場,逗樂玩家,也炒熱氣氛。

「我們的衣服很多喔!」他說,其實做這些事的背後,沒有太多策略考量,「只是希望大家可以快樂,我們自己也要同樣享受這個歡樂。」(何佩珊)

 


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