近年來從影視化到改編遊戲,再到周邊產品開發,IP越來越受到影視行業和資本市場的追捧。
諸多基於熱門小說改編的影視項目,讓IP市場愈發火爆。大IP被瘋搶,價格從幾年前的數萬到目前最高數千萬元,給下遊影視劇產業帶來巨大壓力,高額IP成本已經成為與明星演員成本並列的影視劇成本之一。可是,面對飛速上漲IP價格,業內深知大IP不代表一定能夠帶來好的影視、遊戲等下遊作品,下遊該如何開發才不至於糟蹋好的IP?
9月22日,在中國網絡視聽產業論壇IP產業沙龍上,閱文集團原創內容總經理楊晨表示,目前很多企業只顧著花大價錢購買IP,但是對如何開發IP卻不夠重視,對作品和IP改編為例,IP改編必須具備三要素,包括內容的熱度,內容的改編潛力以及是否具備獨特的個性。在網絡劇沙龍上,導演楊磊直言單純依賴IP或者明星演員的方式太簡單粗暴。很顯然,好的IP離不開後期的精雕細琢。
IP成娛樂業核心 價格飛漲下遊頭疼
近年來,隨著國家大力鼓勵文化產業發展,整個娛樂產業也出現了爆發式增長。今天,“泛娛樂”已經成為廣泛的行業共識,這讓整個產業進入了一個新的階段。在這個階段里,文化產業的核心越來越清晰,就是有價值的IP。並以IP為核心,文學、影視、遊戲、動漫等
相關產業鏈日益交叉,融合更加緊密。閱文集團CEO吳文輝向第一財經記者表示,可以說,IP產業成為了泛娛樂產業集群的引爆點,串聯起多元化的文化產業,商業價值也持續井噴。同時,IP產業的發展趨勢和方向,也直接影響著整個文化產業的走向。
然而,一個不容忽視的問題是,IP價格正在飛速上漲,給產業鏈下遊帶來巨大壓力。
喜天影業總經理張帆向記者表示,IP過熱令很多業內人都覺得有點受不了。“前兩天看到一個還好的小說,想去稍微聊一聊,直接報價一千萬以上,而且還要投資。”在張帆看來,買一個IP作品,如果不開發成好的影視項目就是一個失敗的IP。一個IP的成熟是一個完善的過程,從購買、改編、播出等各個環節都有好的結果,一系列成功以後才成為好的IP。
編劇馮驥也表示,IP只是降低成本風險的方式,但是核心還是要放在創作上。“如今原創IP水平大幅度下降,而且越來越缺乏能用專業角度去看懂劇本的人,太多的人不專業,他們唯一能找到安全的方式就是買IP。”制片人白一驄表示。
如何開發好IP?
對於目前IP價格被爆炒的現象,興格傳媒創始合夥人、董事長楊文紅表示,首先是因為大家對IP非常追逐,所以IP達到了一個哄搶的程度,所以價格非常高。其次,IP價格這麽高其實是一個市場行為,它在市場上有這樣一個價值需求。
那麽為什麽IP受影視公司歡迎並且有這麽強的需求?
楊文紅認為基於三點原因:“第一是創意,這些IP代表年輕的創作空間、創作想象力,影視公司需要從這些年輕創意中汲取靈感。第二就是經過網絡文學網站的數據篩選,包括一些與粉絲的互動,讓這些熱門IP具有非常龐大的粉絲基礎,這對於進一步開發IP具有非常好的推動作用。第三,很多熱門網絡文學IP已經經歷了相當長的市場考驗,內容本身已經受到市場的認可。”
楊文紅認為:“現在的IP的搶奪成為一種戰爭,大家都是來搶,但在真正的內容制作公司看來,搶到IP僅僅是一個開始,它不是一個結束,它實際上意味著後續非常多的工作。特別是大IP,它實際上也是一個雙刃劍,你怎麽能夠把好的IP開發好?能夠不讓它當年的這些粉絲成為你的對立面,這是非常具有考驗的事情。”
對於影視制作環節如何開發好IP,楊文紅表示:“有三點是特別重要,第一,在開發的時候,應該忠於IP故事本身,在影視的改編方面能夠盡量跟IP原來的創作互相貼合。現市場有這樣一個現象,就是大家把一個IP買下來了,然後制作中發生了巨大的改變,最後發現幾乎只是使用了名字,後面大量的線索人設發生了很大的變化。如果把人設和線索都改變的話,那麽你買這個IP的價值在哪里呢?第二,一定要滿足現有的粉絲和吸引到非粉絲的群體,原來文本的非粉絲群體,就是你不要去站在這個IP原來創作的對立面上,你還是要忠於原作的基礎上進行開發。第三,當一個好的IP拿到手里,還是要系統化做好它開發的規劃,包括此後的遊戲、衍生品等開發都要考慮進去,盡量最大價值能夠發掘到這些IP的作用。
對於IP的開發,吳文輝也表示,目前中國的IP產業正在發生三個轉向:第一、IP產業升級,進入2.0時代;第二、必須構建大IP的世界觀,實現長效開發;第三、IP生態共營,實現商業價值最大化。吳文輝認為,IP產業 “內容連接2.0時代”實現了人和內容的直連,各入口之間無縫對接,以及線上線下場景的打通。IP產業鏈各端單點合作全面升級為從點到線再到面的聯結,IP價值的挖掘由短線開發走向了長線開發。
9月24日,全世界搏擊愛好者的目光都聚焦在北京市昆侖決世界搏擊中心,一場國際高規格搏擊盛宴在此上演。這場擁有超豪華陣容的比賽是昆侖決世界搏擊中心的揭幕之戰,也是自今年8月蒙牛宣布與昆侖決升級戰略合作、共同打造體育產業大IP以來,雙方的第一次“大動作”。
晚上7點,在世界搏擊中心揭幕儀式之後,巔峰之戰正式上演。壓軸戰中,泰拳王子播求和法國拳手迪倫展開純泰拳規則的對決。在雙方出色的防肘防膝中,播求展現了更積極的進攻實力,完美控制了比賽節奏,多次準確命中對手,並最終憑借點數取勝,贏得了昆侖決首條泰拳金腰帶。
諸神之戰70公斤級世界冠軍賽1/4決賽,世界第一西提猜和播求弟子蘇波邦上演泰國德比,西提猜曾在去年的昆侖決諸神之戰半決賽KO蘇波邦,所以,本場比賽可以說是複仇之戰。不過有了師傅播求親自做場外指導的蘇波邦不負眾望,利用高掃殺手鐧壓制住了對手,最終裁判一致裁定蘇波邦複仇成功,而衛冕冠軍西提猜被淘汰無緣四強。
暴力大鵬張立鵬與英國選手博斯夫過招,這是張立鵬昆侖決次中量級世界冠軍金腰帶的衛冕之戰。第一回合,雙方戰鬥十分頑強多次上演固鎖與掙脫的好戲;第二回合,張立鵬覓得良機背後裸絞降服對手,將自己在昆侖決的連勝紀錄提高到了9場,如願捍衛了昆侖決世界冠軍頭銜。
拳臺上激情的碰撞點燃了現場觀眾的荷爾蒙,比賽過程中喝彩聲、吶喊助威聲不絕於耳,也許正如此前有人預言的那樣,世界搏擊中心正在由西方向東方轉移。體育產業的蓬勃發展的背後是經濟實力的飛升,而在今年7月初,國家體育總局發布的《體育產業發展“十三五”規劃》中就明確把競賽表演業作為八個重點發展的行業之一,獲得了政策和資本的雙重保障的中國格鬥產業在未來想必即將迎來一次跨越式發展。“昆侖決”作為其中後發制人的優秀代表,在剛成立一年的2015年,便被國外權威格鬥媒體評選為全球最佳站立格鬥賽事。
由此也可以看出蒙牛作為體育營銷領域的“老兵”的過人眼光。作為乳品行業中首家與體育機構合作進行跨界營銷的企業,蒙牛與NBA中國合作已經長達十年之久,積累了深厚的體育IP運作經驗,更是早在2009年時便推出史上第一檔電視籃球選秀節目《終極籃徒》,掀起了一代年輕人的籃球熱。
IP是一個大市場,泛娛樂時代的到來,IP將無處不在,中國的消費升級將進一步推動IP產業的全面成熟。
2016年,IP的競爭更加白熱化,伴隨《花千骨》、《羋月傳》、《瑯琊榜》、《鬼吹燈》等多部熱門網絡小說被改編為影視、動漫、手遊等作品,IP已經進入了全版權產業的深耕耘階段。
當下IP價值的泡沫化一直是一個爭議性的話題,而衡量IP價值的標準有內容、改編、制作、市場需求等要素組成,一味追求所謂的超級IP,只會將其價值縮小為一個簡單的媒體宣傳噱頭,甚至就連粉絲都不會為IP買單。例如最近上映的郭敬明的電影作品《爵跡》,可以說包攬了小說自身的IP,吳亦凡、範冰冰、陳偉霆等一眾大腕兒的明星眾超級IP,但最終仍以3億多票房敗北。
當IP失去了變現的價值,我們還能拿什麽可以持續IP的火熱。
影視IP打頭陣
IP即英語“intellectual property”的縮寫,直譯為“知識產權”。截至目前,IP在文學、影視、遊戲等領域引發全產業鏈的火爆。
以影視劇為例,2015年最火電視劇榜單中,《盜墓筆記》、《羋月傳》、《花千骨》等都屬於知名網絡小說改編的影視劇作品。此外文學IP改編也是出精品的陣地,如《如懿傳》、《翻譯官》、《小別離》,以及《古劍奇譚2》、《仙劍5》等熱門遊戲IP的影視劇。
而根據《鬼吹燈》改編的《九層妖塔》、《尋龍訣》兩部電影聯合撬動了2015年中國電影市場的23億票房,占據了2015年總票房的5.2%。
除了正統意義上的電影、電視劇外,網劇也成為了為傳統IP布道的重要部分。2015年是網劇井噴的一年,《盜墓筆記》、《屌絲男士》、《心理罪》等受歡迎的網劇IP作品,都在不斷刷新網劇的新紀錄。
愛奇藝獨播的網劇IP《余罪》、《我的朋友陳白露小姐》、本格推理劇《滅罪師》等眾多引爆網絡的作品帶動了相關的話題直接刷爆微博及微信朋友圈。據不完全統計,《余罪》第一季播放量達13.27億次,第二季播放量也達9.27億次。另外根據原著動畫IP改編、在愛奇藝獨播的《畫江湖之不良人》僅上線24小時播放量就已突破3000萬,引來眾多追隨者關註其國產動畫IP。
據統計,網絡劇在2015年的產量達379部5000集,其中三分之二由IP改編。現象級作品的增加,產業鏈各環節的不斷完善與融合,付費觀眾已達整個受眾群體的17%,諸多熱門IP網劇點擊量均突破10億次大關,比如《太子妃升職記》的總曝光量則突破26億次大關。
但嚴格來講,影視作品的成功並不能夠直接與IP運作的成功劃上等號。
首先,一個所謂的IP,需有大的世界觀與故事格局,人物夠多、想象力與延展性夠強,才能支撐起文學、影視、遊戲等各種領域的IP產品形態。
其次,IP需要有足夠精彩的內容作為支撐,並且被受眾廣泛認可。在這方面,動畫IP《大魚海棠》的故事性和精彩程度稍顯薄弱,而《花千骨》則因其故事劇情的發展跌宕起伏,也足夠能支撐起IP在各領域的延展空間。
最後, IP需要有時間的沈澱和足夠多的粉絲。從簡單粗暴的角度來講,IP的運營,本質就是粉絲經濟的運營。所謂的“未播先紅”,皆是因為IP本身此前已然累積了足夠龐大的粉絲群體。
例如本身具備超強粉絲屬性與爆發力的遊戲《魔獸世界》,改編為電影《魔獸》上映前,其首映票便預售過千萬,票房占比98.2%。玩家們看的已不是電影,而是自己的青春紀念。
IP圈地有風險
選擇將傳統的IP進行改編,首要條件是其隨後的風險性相對可控。
從屬性上講, IP帶有獨特的內容能力、自帶話題的營銷價值、持續的人格化演繹、新技術的整合、以及更高效的流量變現能力,可以實現更低成本的傳播與推廣。
但需要警惕的是,由於目前資本市場過分追逐IP概念、炒作IP熱度,資本浪潮推動一波又一波的IP圈地運動,大量影視公司高價收購網絡小說,並以其通過IP開發“一本萬利”。有分析師表示,“自2015年起,IP遭遇瘋狂擡價。市場上可能存在一種心理:我現在不買(IP)的話,可能2016年就沒了,水漲船高了,而且儲備一些在手上,兩年三年,也可以倒賣。”
實際上,很多IP作品實際上並不具備與其價格相匹配的同等價值。比如2013年之前,諸多優秀網絡小說的版權堆在一起也沒人買,幾十萬元的成本就能買到一個所謂“超級IP”的作品改編權。而到了2015年之後,這些IP的身價翻了十倍不止。手握多部小說版權的於正表示,他接觸的諸多網絡小說,一般排不上名次的30萬起步;略有名氣的50萬起步;能叫出名號的作家新書直接電影100萬、電視100萬;已有成功影視作品作家的網絡版權,則直接開價單項500萬以上,而經典IP《完美世界》全版權賣到近4000萬元。
歸根到底,過於浮躁的市場炒高了IP泡沫,損害了自身價值。未來,泡沫只有破滅一條路,而剩下的IP資產,只剩下精品化路線可走,或者,選擇與其他產業聯動。
遊戲IP的爆發促進影遊聯動
遊戲行業向來是利潤空間最大所在,在IP改編上更是走在影視改編之前,手遊IP熱早在兩年前就開始初顯威力,借助今年大量的影視改編趨勢,已經收割過一波用戶的手遊IP熱迎來第二輪IP爆發。
可以說,影遊聯動是目前影視IP最常見的運營模式,既通過影視和遊戲兩種娛樂形態間的跨界合作,實現IP熱度的延續、變現能力的提升、用戶群體的拓展。
去年的《花千骨》作為現象級影遊聯動作品,曾創造一個月2億流水的神話,可謂手遊賺得比影視作品還多。由此,整個手遊界全面開啟了大範圍的影遊聯動。當下的影視行業,同步推出手遊幾乎已經成為標配。近期的《幻城》、《九州天空城》、《青雲誌》等,都是影遊聯動的典型,下半年還將有更多的影遊聯動作品蓄勢待發。
但是影遊聯動這種形式,並不能保證IP商業化的成功與否。IP題材的受眾、影視劇集的檔期、整體的宣發力度、遊戲自身的品質都是不可或缺的要素,忽視任何一環都有可能帶來意想不到的後果。
很多廠商只看到影遊聯動賺得盆缽皆滿的一面,但栽在影遊聯動上的作品可一點不少,比如《瑯琊榜》,在《花千骨》手遊爆賺後,得知小說《瑯琊榜》的影視版權被售賣後,另一家嗅覺靈敏的遊戲公司立馬買斷了《瑯琊榜》的手遊改編權。但是與影視劇口碑爆棚不同,同名手遊在推出第一天迅速吸量後,短短1周內便跌出暢銷榜。
像《甄嬛傳》、《羋月傳》都是錯過影視劇檔期導致難以形成影遊聯動從而不能完全發揮IP自身的影響力,在早期有不少廠商都犯了這個錯誤導致遊戲難以長存。
更重要的是,當影視作品熱度褪去,自身沒有太多內容的IP改編手遊就會後續乏力。不論是IP還是影遊聯動都只是提升用戶關註度的手段,IP並不能直接改變遊戲的品質,最後的留存率還是依靠遊戲自身。
網紅IP的強勢崛起
實際上,不論是遊戲IP、電影IP、亦或是網劇IP等,都屬於橫坐標上不同的分類,而從縱切面來看,並不是所有IP都稱得上是超級IP。後者需要具備龐大的粉絲群體、強大的天然流量、可挖掘的深層內容、核心的價值觀與哲學。
比如,超級英雄故事中,每個英雄都代表著一個不同的價值觀,鋼鐵俠的個人享樂到隨後的勇於擔當責任,美國隊長的原則至上不容變通的愛國主義,蟻人的屌絲肩負重大責任感的平民英雄主義,蝙蝠俠的從暴力與混亂中誕生的民間正義等。多樣的價值觀針對不同類型的人群,可以使得不同觀眾產生根深蒂固的認同感,不僅僅具有傳播廣度,更具有傳播深度。
而在如今互聯網時代爆發的新網紅經濟,則是目前代表著IP最具流量能力的群體,其不再基於用戶對產品的功能性需求,取而代之的是其價值取向和精神層面的認同,通過社交網絡沈澱式社群經營,形成以此為基礎的商業化運作。
不論是短視頻風口的引爆、還是直播視頻的助推,互聯網的大環境下,新技術、新文化為網紅崛起提供了天然的流量動能和肥沃土壤。以直播平臺為例,鬥魚、虎牙、花椒、映客、一直播等成為直播網紅的新戰場,並誕生了袁征等一批優質的才藝主播;而以淘寶店鋪為例,張大奕、雪梨、趙大喜、張林超等,以樣衣拍照、粉絲反饋、打版投產、上架淘寶的模式,顛覆了傳統選款、上新、銷售的傳統電商流程。
除此之外,風頭一時無兩的papi醬、艾克里里,美拍的SKM破音,喜馬拉雅FM、蜻蜓FM等的主播,B站的up主、蘑菇街紅人、nice時尚達人等,均憑借自己的人格魅力、性格色彩,聚攏了大批粉絲,並由此形成了粉絲經濟和社群經濟。
但是相對來講,從整個IP大生態的角度,網紅IP的可持續性並不樂觀。從商業角度講,網紅過於短暫的網絡生涯,很難完成商業孵化與完整的商業布局。
在網紅IP商業化方面最成功的,可以算是因2007年“性愛錄影帶”事件而走紅的女性金·卡戴珊。她與多位男性拍拖、或有過婚姻,是全球聞名的美國娛樂界名媛、服裝設計師、演員、企業家。手遊公司Glu Mobile甚至為其量身定制了一款模擬養成類的遊戲《金·卡戴珊:好萊塢》,其中存在卡戴珊人物形象約會、晚宴、脫衣等諸多影像環節。這款遊戲獲得空前成功、長期占據全球蘋果商店遊戲下載榜冠軍,至今收益1.46億美元的收入。
但是金·卡戴珊的獨特個體、美國娛樂圈的獨特開放程度等多方面因素造就了她作為個人網紅的成功,這種商業現象是極為稀少的,更多的是試圖將網紅打造成為某個特定領域的專業人士,負責向消費者提供專業消費領域的知識與信息,這種精準流量因為轉化的有效性,正在成為新的商業入口。
比如小蒼(本名張翔玲)通過《英雄聯盟》遊戲解說視頻,完成電競從業者到僅在鬥魚平臺就擁有120萬粉絲的網紅身份的進化。中國電競第一人Sky(本名李曉峰)更是在2014年進入創業圈,成立專註電競外部設備的鈦度科技並出任CEO。
可以說,單純憑借顏值走紅的網紅,並沒有過多實際商業價值,具備符號化、價值承載的人物形象,才能成為實現商業提升的突破口。
IP並非救世主
搶占IP先機就代表成功嗎?答案是否定的。
電影《原來你還在這里》在電影口碑網站豆瓣上的評分只有4分,票房勉強突破3億元;改編自明曉溪同名小說,原作深受廣大言情小說迷的追捧,並先後改編成了漫畫、電視劇的電影《泡沫之夏》,上映後票房格外慘淡;魔幻巨制《封神傳奇》擁有“封神榜”這樣的超級IP,集結眾多一線明星,號稱投資5億元,最終仍落了個“神片”、“爛片”的標簽。
顯然,在以上事例中,IP並未起到絲毫推動扶持作用,核心競爭力還是在於各自的產品質量。即使改編自熱門IP,一旦影片陷入內容空洞、題材同質化的怪圈,IP就不再是制勝法寶,而只能成為市場泡沫產生的誘因。
此前,導演尤小剛(中國內地男導演、制片人)曾透露行業內數據造假的現象,他坦言:“電視劇數據可以說70%是假的,假票房也有不少,網劇點擊率也如此。”他表示,小鮮肉或者IP概念,都是由市場推起、最終必然也會經歷市場的調整。從業界對暑期檔市場後期的預測來看,目前市場對於IP已經趨於理性,單純為IP而觀影的人群畢竟是少數,多數觀眾更在乎的是影片的故事內容。
實際上,打造超級IP並非是一蹴而就的事情,需要長年累月的口碑養成、後端完整的產業鏈支撐、以及整個孵化土壤的配合。
同樣作為超級IP,美國《星球大戰》在英國倫敦舉辦的星球大戰慶典活動,僅僅單日門票就賣出了270萬英鎊(約2400萬人民幣),更不用說熱情的粉絲們對星戰的衍生產品的消費了。而在中國,則到處是某電影制作成本已達幾億的消息,卻很難聽到有因為一個電影而每年慶典的活動,可見中國的超級IP之路還很長遠。
一方面,美國、韓國、甚至包括日本,其影視文化行業已然處於2.0時代,影視與產業之間早已實現深度結合,衍生產業利潤十倍於影視行業利潤。
還拿美國《星球大戰》IP舉例,2015年底上映的《星球大戰:原力覺醒》,電影的火熱帶動了Death Star的T恤熱賣、font vella牌的黑武士版本純天然礦泉水、SMS Audio與《星球大戰》聯名推出的限量版耳機、以及Moleskine*StarWars主題限量版筆記本。除此之外,還有劇中的BB-8機器人,售價高達150美元,但推出僅12小時後便狂賣2.2萬臺。Adidas、洞洞鞋品牌Crocs、雀巢、食品品牌卡夫、谷歌、樂高等,均爭相推出聯名合作產品。最終,《星戰7》總票房突破20億美元,而2015-2016年,同步的周邊產品銷售額高達30-50億美元——這才是超級IP所蘊含的真正能量。
除此之外,漫威工作室旗下角色也毫不遜色。一系列高能漫畫形象:蜘蛛俠、綠巨人、X戰警、美國隊長、雷神……到目前為止,漫威將其旗下IP版權打造成了舉世矚目的盈利武器,其角色曾通過授權或售賣的方式,分別與包括索尼、環球影業、21世紀福克斯、獅門影業等在內的多家電影公司合作,制作了二十多部漫威電影。在此基礎之上,漫威最大的收入來源除了電影,更多的是來自其周邊產業,包括玩具、IP商品銷售等。從始至終,角色商品權始終掌控在漫威自己手中。
根本問題還是要回歸IP價值變現上。
市場反饋表明,年輕的網生觀眾並不抗拒為自己喜愛的視頻內容在線付費。而在付費劇和會員制等用戶收入外,網絡劇也開始了多元化盈利的探索。例如除了硬廣和植入外,網絡劇還可作為獨立的內容呈現,並反向輸出給電視臺或電影院,實現內容收入,最後是網絡劇衍生品、出版等形式的成本收入。IP的運作模式可以使其像魔方一樣,通過排列組合的方式實現延續和衍生,也使其價值實現指數式增長、而不是簡單的加法。
就在九月的合一集團的開放生態大會上,合一集團董事長兼CEO古永鏘認為,未來十年,文化娛樂產業正進入一個大爆發的黃金時代,內容和制作則已經進入全民參與的階段。古永鏘在去年放下豪言,3年投入100億元打造三大計劃,重點扶持自頻道。目前優土自頻道總數量超過3000萬,優酷原創自頻道在過去一年分成達3億人民幣,而且已有數十家自頻道在過去的一年獲得了投資。
IP競爭壁壘在於產業聯動
除了像《星戰》、漫威這樣可以撬動巨大市場、屈指可數的超級IP,迪士尼極為成熟的全球化營銷渠道與品牌授權體系,也使其歷經四十余年而長盛不衰。
迪士尼樂園是由華特·迪士尼公司創立並運營的全球性主題樂園,如今儼然成為全球文化娛樂業的“航母”:米老鼠、唐老鴨、白雪公主與七個小矮人等,這些動人的卡通形象,影響了全球一代又一代人,他們並沒有隨著70後、80後的成長而老去,迄今為止,這些高齡的“老朋友”依然是全球男女老少都“耳熟能詳”的動畫IP。
如果單純依靠門票收入,只能基本維持員工的工資,能夠作為利潤的部分極少。因此門票經濟並非迪士尼樂園營收的全部,甚至只占到樂園全部營收的很小一部分,樂園60%的收益來自於衍生品等二次消費。米老鼠、汽車總動員、星球大戰等電影中虛擬人物造就了迪士尼衍生品的產業鏈,其開拓了電影、樂園、郵輪、服飾、出版物、音樂劇、玩具、食品、教育、日用品、電子類產品等一系列消費品。
2014年《冰雪奇緣》全球熱映後,女主角艾莎公主(Elsa)娃娃在美國賣出了2600萬美元,電影中主人公安娜和艾莎所穿的“公主裙”一共在全美賣出300萬條,該裙每條售價149.95美元——光賣裙子,迪士尼就獲得了約4億美元的收入,而《冰雪奇緣》北美票房也就4億多美元。
由此可見,通過品牌、企業、組織、以及個人的強烈主觀意願組成的多形態、多元化生態矩陣,是目前IP對產業最大的價值與競爭壁壘。一方面, IP基於其自身的內容價值、粉絲價值,通過新的連接實現進一步的傳導、放大,並不斷增強、持續運營;同時,除了IP之外,通過品牌跨界與差異化內容的不斷疊加,以及特定消費場景的共享,實現雙方的互聯,從而達到更低成本、更高效率的目的。
IP代表高質量的內容原創、低成本高效率的流量支配、強烈情感共通的人格塑造,三者甚至缺一不可。然而IP之所以擁有粉絲光環是因為IP本身誕生之初就是團隊用心打造的結果,就像周星馳拍的很多電影都是超級IP,雖然無厘頭,但是你又怎麽知道那一個個搞笑動作的背後,匯聚了多少重拍,更匯聚了多少次的劇本修改。就像《北平無戰事》和《麻雀》等精良電視劇的熱播,誰又能評論到底是超級IP成就了電視劇作品,還是電視劇創作團隊將IP二次打造成為了家喻戶曉的超級IP?
作者簡介
呂倩,超聲波主編。曾任職於《人民日報》海外網、《財經》、《財經天下》周刊等平臺。致力於商業價值挖掘、行業趨勢分析。
就如每個人心中都有一個哈姆雷特,每個人的心中也都有一個經典的金庸武俠人物。
近日,獲得了15部金庸武俠小說的獨家漫畫改編權及漫畫衍生品改編權的鳳凰娛樂揭開了金庸武俠漫畫IP的面紗。
“鳳凰娛樂漫畫業務版塊的現階段工作重心將聚焦於金庸武俠小說的漫畫改編創作,我們希望演繹一個全新的武俠世界,讓新生代受眾對每個角色都有新的理解。”鳳凰娛樂CEO張佳運在接受《第一財經日報》記者專訪時表示。
漫畫打造全新的武俠世界
事實上,鳳凰娛樂如此大的動作在動漫界並不算“超前”,因為隨著網絡視頻和移動互聯網的發展以及版權意識在國內的覺醒,資本與市場對IP和優質內容的需求越發強烈。
中國原創動漫產業近年來進入了高速發展期,一方面引進吸收了國外先進模式與內容,一方面在巨大的市場潛力下國產動漫也發展出獨有的特征。
面對可觀的經濟前景,2013年起,漫畫圈的生態就已悄然發生變化,手持終端也讓漫畫在線閱讀更為方面和直接,越來越多的成年人加入在線閱讀漫畫的行列。公開數據顯示,我國2013年的國內漫畫核心讀者的數量為3000萬,這一數字到2015年就增長到2.19億,有專家預測2017年會超過3億。
與此同時,面對整個泛娛樂行業的高速發展,2014年開始,產業並購就開始指向動漫行業,遊戲娛樂、影視動漫兩大板塊是近幾年產業並購的熱點。數據顯示,這兩大板塊商譽總資產比值超過全行業的平均水平,過去5年增長達到178倍與145倍。
“我們進入的時機是剛好的,因為在進入市場的時機上,早與晚各具優劣,關鍵要看是否符合企業的需求,適應企業發展的節奏。”張佳運認為。
鳳凰娛樂作為鳳凰衛視集團的全資子公司天生就占據了品牌以及資源整合的優勢,在成立後不久就有了第一張主力“王牌”——獲得了15部金庸武俠小說的獨家漫畫改編權及漫畫衍生品改編權。
金庸武俠小說是華人世界的文學瑰寶,其世界觀飽滿,故事線深長,其中“從無到有”的角色成長過程更是符合多數人群的價值取向。隨著時代的發展,新生代受眾對於文字讀物的需求日趨下降,為了使金庸武俠文化精神在新時代里更好的傳播,鳳凰娛樂決定采用漫畫這種更符合新生代受眾喜好的內容形式。
談及拿下這一獨家改編權,參與全過程的張佳運表示並沒有太多神秘,“核心就是你的誠意,你對武俠動漫人物的理解,你的武俠漫畫能夠得到金庸先生的認可。”
在與金庸工作室溝通前期,鳳凰娛樂邀請國內外的頂尖漫畫人才,踏實打造好金庸武俠漫畫IP。比如張佳運先後與國內一流的漫畫作者張晶做過多次交流,其筆下的一些武俠漫畫人物也讓金庸先生愛不釋手。
“漫畫人物的表情、神態都透露著本身的靈魂,比如張晶筆下的康熙就透露著一種陰沈的強勢。”張佳運表示。
關於金庸武俠漫畫IP的打造工作,鳳凰娛樂秉承了“不改變原作世界觀”和“不改變俠義文化精神”的兩個基本前提,由國內頂級漫畫作者和日本動漫界大神天野喜孝協同進行。 在原作基礎上考量新時代受眾的思想訴求,添加時代元素和趣味性,充分發揮漫畫對於畫面感的調控和表現能力。
“我們力求演繹一個全新的武俠世界,讓新生代受眾對每個角色都有新的理解,讓金庸武俠文化重新煥發生機。”張佳運表示。
本報記者了解到,目前已有4部金庸小說的漫畫改編工作已經同步展開。
版權保護任重道遠
鳳凰娛樂要想使金庸小說的武俠動漫IP價值得到最大化,並非易事。
動漫IP,就是動漫版權,它是由動漫衍生而出的,具有一定影響力和代表性的品牌形象的知識產權,通過IP的授權,比如產品貼標、出版、發售改編等版權買賣可以獲得巨大的市場盈利。比如,迪士尼的米老鼠等卡通形象正是以成功的版權運營實現長盛不衰,每年就能為迪士尼公司增加上百億美元的收入。
作為生產動漫IP的公司,本身就處於產業鏈中距離變現段較遠的一環,在創造經濟利益上不會那麽直接。與此同時,國內動漫IP在遊戲、影視行業等不同改編的收益上失敗的案例居多。
例如上世紀90年代的《風雲》等影片都是漫畫改編,從而獲得票房上的成功,但此後的十多年,漫畫改編仍未能成為中國電影取材的主要來源。同樣,2014年,國產漫畫《十萬個為什麽》改編電影後票房破億元,但之後的很多漫畫即使也同樣改編成了電影,但盈利者寥寥。
至於背後的原因或許印證了“IP並非萬能,只有好的IP配合好的變現企業才能讓IP獲得更大增值”這句話。
有一種說法是動漫行業處於浮躁發展期,進入者也是各懷心思,比如,一些上市公司跨界收購並購動漫原創公司的過程中就出現估值問題。目前通行的企業估值方法主要有收益法、市場法和資產基礎法,遊戲企業因為輕資產的特征,價值主要體現在未來盈利上。手握IP在手的的企業,或許可以通過授權賺取數百萬的或數千萬的費用,走一條迪士尼走過的道路,逐步打造變現端,完善產業鏈布局,然後部分原創部分通過收購來補充IP池,但國內大部分動漫原創企業走這條路卻顯得劣勢,變現能力體現在估值低、布局能力差等方面。
“文化價值如何被認知,被大眾所接受,是一個很難的過程,就像養小孩一樣,最開始的幾年要不斷付出,要有耐心。”張佳運表示。“雖然做內容周期長,但我們想做精品,想做好的內容。”
想要成為“迪士尼”,基礎性工作之一就是對知識產權的健全保護,讓一個內容公司也能獲得足夠的能力去深度布局。為了將來有機會讓金庸武俠IP有機會更好得實現國際化,知識產權保護更是一件必須要做的事。
為此,在獲取金庸武俠漫畫IP的同時,鳳凰娛樂聯手豬八戒網為金庸IP保駕護航。“我們與豬八戒網合作,把金庸先生的武俠小說做一個系統性的知識產權保護。”張佳運說。
他坦言,金庸武俠小說中的很多東西都具有知識產權,“比如人名、地名、事件等等,要全部保護起來任重而道遠。”
伴隨很多80、90成長的《海賊王》要開發成遊戲了,昔日的粉絲們會買賬麽?
10月14日,主業動漫奧飛娛樂宣布已投資逾十億元跨界殺入遊戲業,正如奧飛娛樂動漫為主業的特點,奧飛遊戲業務也主打動漫IP,目前,奧飛已經確定將十余款熱門動漫IP改編成遊戲,動漫IP+遊戲的玩法能被奧飛玩轉麽?
據悉,宣布跨界殺入遊戲圈,奧飛娛樂顯然有備而來,包括投入超過10億元,收購方寸科技、愛樂遊,投資卓遊、葉遊等一大批優秀的遊戲公司,人數約750人。奧飛遊戲CBO何子藝向記者稱:“目前奧飛遊戲已經擁有完整的“研運一體化”體系和專業人才,包括一個發行商和15家研發商,為探索遊戲世界做了充分的準備。公司未來會持續加大在遊戲業務的投資布局。”
對奧飛來說,除了打造泛娛樂生態外,遊戲行業的吸金能力吸引了奧飛的殺入。中娛智庫統計稱,2011-2015年泛娛樂的核心產業均處於長線上升之中,總產值由1888億元增加至4229億元,複合增長率達22.34%。細分領域中遊戲產業規模最大,2015年實現產值1407億元,五年複合增速高達33.3%;其占總產業規模的比例也逐年提高,遊戲商業變現能力持續迅猛。
作為擁有《喜羊羊與灰太狼》、《十萬個冷笑話》等知名IP的動漫為主業的公司,奧飛娛樂對遊戲的布局也少不了動漫IP的介入。“奧飛的泛娛樂生態背景決定了其關註的不僅是遊戲作品,而是希望從遊戲切入致力於打造IP。”奧飛娛樂高級副總裁、奧飛互娛CEO陳德榮表示,“奧飛互娛旗下的細分業務形成了緊密的互動關系,將對明星IP的創造和全產業鏈開發,從傳統的影遊聯動、漫遊聯動到內容植入、滲透融合,從開發衍生品到拓展粉絲經濟,IP價值將在奧飛得到全方位立體展現。”
據悉,奧飛遊戲公布了十余款重磅IP大作,其中重頭戲《航海王激戰》是日本東映動畫株式會社正式授權的改編手遊。原著《航海王》(又稱《海賊王》)是具有國際級影響力的超人氣動漫,漫畫累積銷量達3億全球第一,在國內有著數以億計的粉絲群體。
IP+遊戲已經成為遊戲產業重要發展方向,CIC灼識咨詢執行董事朱悅向第一財經記者表示:“隨著科技的發展,遊戲的制作水平逐年提升,遊戲產品的體驗和趣味性不斷改善,人們對遊戲品質的要求也越來越高。在當前幾乎所有遊戲產品都圍繞劇情設計、畫面品質上不斷改善的競爭環境下,為遊戲產品代入一個優秀的IP可以帶來大量的流量,並通過合理的運營保持留存率,使自身的產品在激烈的競爭中獲得一定的優勢。奧飛動漫擁有非常多優質的動漫IP,這為他們開發IP遊戲帶來了很大的發展空間。”
不過,作為一個遊戲業新兵,奧飛還是面臨不小挑戰。目前國內很多影視公司都涉足遊戲業,但大都是將內容IP授權給下遊遊戲企業,自己真正開發遊戲的並不多見。
對此,朱悅表示,作為主營業務為動漫的企業,跨界直接進入遊戲行業也存在著一定的挑戰。一方面,公司需要及時調整經營戰略,滿足遊戲產業中消費者的需求,而不能直接套用動漫產業的經營模式。另一方面,動漫改編遊戲也存在著一定的難度,動漫粉絲對原著忠誠度很高,對改編後的產品在劇情、人設等細節上都非常挑剔,這大大限制了改編的自由度,而如何讓遊戲在可玩性與原著內容的保留程度之間維持平衡也對改編者提出了很高的要求。
根據灼識咨詢的分析,目前遊戲市場上IP遊戲占比在20%左右。2015年,IP遊戲市場規模達到300億以上,並預計在未來會持續高速增長。
同時,IP遊戲市場的快速增長也導致了一系列的負面效應。很多遊戲開發商看到IP遊戲市場有利可圖,盲目致力於IP版權的開發與購買,忽視了遊戲產業最重要的遊戲內容本身的開發。IP的引流作用在前期能為產品帶來大量的用戶,但中後期玩家的留存率更大程度上取決於遊戲本身內容的開發與運營。一味盲目地進行IP開發而不致力於內容本身無法為開發商帶來長期的用戶,而這類不夠優秀的遊戲產品也終將被市場淘汰。
朱悅認為,奧飛動漫作為新進入遊戲市場的競爭者,其優勢在於他們擁有大量優質的IP資源,這減少了他們在IP內容的獲取中所需的成本。奧飛曾經的主營業務是動漫,此次跨界進入遊戲行業需要他們在經營模式等方面能夠及時作出調整來滿足遊戲產業下遊用戶的需求如實現更強的人機交互性、提高遊戲操作性等,以及摸索出一套高效、完善的遊戲內容管理維護的方式如劇情、任務的日常更新、付費系統的完善等。
為何米老鼠和唐老鴨成為迪斯尼取之不盡的財富?為何哈里波特這個虛構人物能讓英國一名默默無聞的單身母親一躍成為財產超過英國女王的作家首富? 答案是:迪斯尼和哈里波特作者羅琳都擁有一個叫做“知識產權(Intellectual Property, IP)”的寶藏。不僅如此,他們還將知識產權的運營發揮到了極致。
隨著經濟進入新常態,創新成為經濟發展新的驅動力,對知識產權投融資產品和知識產權創新交易模式的探索也達到了前所未有的高度。10月22日,浙江阿特多多知識產權交易中心在烏鎮召開專家會議。與會專家一致認為,作為一項重要的國家發展資源,知識產權應該得到嚴格的保護,不僅如此,還應被有效的轉讓和運用,知識產權只有通過經營才能提升價值。
法學專家、中國人民大學知識產權學院院長、教授、博士生導師劉春田教授認為,創新社會的建立,必須尊重知識產權。在我國,騰訊、華為這樣的公司,都是得益於創新和對知識產權的保護,才獲得了商業上的巨大成功,對知識產權的保護是我國建立創新型社會的不二選擇。
統計數據顯示,2013年中國知識產權密集行業產值占當年GDP的17.9%,而美國2015年相關行業為GDP的34.8%,幾乎是中國的兩倍。
劉春田表示,知識產權與傳統財產權在概念上有很大區別,在我國這樣一個對傳統財產權還沒有得到充分尊重的國家,建立知識產權的保護體系並不容易。經過近幾年的快速發展,我國在知識產權的保護意識和司法實踐上已經獲得了長足的進步,目前整體狀況還是“令人滿意的”。
雖然對保護IP的重要性已經達成共識,但如何經營好IP卻是更重要、也是更具挑戰性的話題。以迪斯尼為例,正是該公司圍繞IP打造從影視、動漫、主題公園到文具、裝飾品等衍生品的全產業鏈,才產生了源源不斷的商業利潤。而在華為這樣的創新型公司,知識產權的團隊有多達300人之多,法務部門是相當核心的部門,這樣的投入當然不是每個公司都能實現的。
劉春田教授強調,知識產權需要經營才能實現增值的目的,只有經營得當,知識產權才能成為“無盡的寶藏”和“取之不盡的銀行”。
以美術作品為例,原作就只有一件,如果不把相關的複制權拿出來經營,讓更多的人欣賞,就產生不了額外的價值。而以小說為例,市場越大,讀者越多,作者得到的版稅也會越多,產生的經濟價值就越大。雖然哈里波特的作者羅琳只創作了一次小說,但只要有讀者和市場,就可以不斷創造出經濟價值。
在我國,藝術作品著作權被侵權並非個案。中央美術學院教授、博士生導師、藝術北京創始人趙力認為,通過網上版權交易,更多的藝術愛好者可以欣賞到藝術家的作品,知識產權平臺的建立,將激發藝術家更多的創作和創新。他建議IP交易產品可以延伸到攝影、動漫、雕塑等更多符合市場需求的形式。
知識產權的運營包括許可、轉讓、授權、資本化等,此前,國內已有數個知識產權交易的相關平臺,但大多還處於探索階段,整體交易尚不活躍。浙江阿特多多知識產權交易中心是國內首家推出知識產權單位許可權網上交易的平臺,投入運營近一年來,共上線182項版權,交易總額50億元。該平臺將推出包含有專利和商標許可的IP資本化產品,並與相關行業企業深度合作。
在這個“全民創業”的時代,作為自帶流量的明星們也絕不會放棄這個商業化的機會,紛紛開啟撈金之旅。
本文系讀娛(微信ID:hanguoxingyule)對i黑馬投稿。作者阿怪,趙二把刀編輯。
在這個“全民創業”的時代,作為自帶流量的明星們也絕不會放棄這個商業化的機會,紛紛開啟撈金之旅,明星們創業所選擇的行業多數以“名氣轉化”為主,所以很多明星會選擇從事餐飲行業,比如周傑倫、韓寒、孟非、薛之謙等等。也有少數明星選擇了從事科技行業,就像鄭智化、王自健等也做過手機。當然,這其中的佼佼者就是剛剛發布辟謠說並沒有贊助希拉里的趙薇。
幾家歡樂幾家愁的明星創業潮
有成功的明星在前,很多的明星在通過演藝事業完成原始資本的積累之後紛紛轉型去開展投資其他業務。可是在這個過程中,賺盆滿缽滿的人雖大有人在,但是失敗賠錢的也不在少數。早年的劉德華就做過自己的影視公司,就欠了銀行一筆不小的債務;吳宗憲投資LED產業也是虧的一塌糊塗,甚至薛之謙也在節目中多次表示餐廳生意相當的慘淡…...
明星創業相比普通人的優勢在於除了資金和人脈上的積累以外,更重要的是個人IP的產生的影響力,這種影響力是可以對商業的經營起到很大的推動作用,孟非的面館就是這其中成功的例子,近期還在三里屯開了北京分店。
但是這其中也有很多明星因為各種各樣的原因沒有發揮出自身的優勢在商業運作上掉進了很多的坑。演員聶遠曾開的“黔菜研究館”,經營僅一年就倒閉;2010年8月,田亮和葉一茜的夫妻飯店“靚廚”開了不到二十天,就被迫歇業,理由是該餐廳無證營業;成名於《中國好聲音》節目的歌手平安與人合夥創立的公司——上海奧奇進出口有限公司正在破產清算,大股東“失蹤”,多名債主追債無門;就連趙薇的創業也並非順風順水,投資餐飲曾遭遇創業滑鐵盧........
近期讀娛君獲悉,人氣明星韓寒的餐廳“很高興遇見你“武漢分店被上周五被武漢市食品藥品監督管理局列入“很不高興遇見你”餐廳之一,並且因為無證經營、鼠患嚴重,直接被關門。對此該局官微稱:食品安全永遠是重中之重,不論你來頭多大,只要觸及了消費者的健康底線,就必須整改甚至關門。
所以讀娛君想說:明星創業遭遇的“坑”和眾多創業者一樣多!很多時候明星自帶的IP並不等於商業的成功。下面讀娛君就從為大家分享一下這些年明星創業的那些事兒,以及都有那些明星進了創業的坑,和這些入坑現象背後的原因。
明星創業風口已不止這幾波
最早明星創業成為矚目的焦點可以追溯到10年前!第一個現象級的事件就是女明星紮堆成立文化公司,開辦明星電子雜誌,通過發行和廣告賺取收入。這也是早期的粉絲經濟的雛形。
2005年,楊瀾創辦了第一本雙周刊個人電子雜誌《瀾LAN》,開創了女明星創辦電子雜誌的先河。
隨後,徐靜蕾的《開啦》、魯豫的電子雜誌《豫約》、趙薇的《天使旅行箱》、高圓圓的《圓來是你》、秦嵐的《嵐嵐細語》和李湘的《相信》相繼面世。
在2007年,明星電子雜誌達到鼎盛時期。這些雜誌部分免費部分收費,依托明星的知名度和影響力,火爆異常。據稱,徐靜蕾的《開啦》一年的廣告收入超過2000萬元。
接下來,在演藝收入大幅上升後,諸多明星紛紛開始進入“開店”的模式,其中有餐飲店,也有服裝店。因為開辦個人色彩濃厚的餐館酒吧或者是服飾店,不僅能增加收益,也能間接對個人風格形成宣傳。增加粉絲粘性。再者,通過開店是可以通過接地氣的方式來獲取粉絲的好感,突破以往高高在上的明星形象,讓明星形象變的鮮活有趣。
到如今的時代,隨著雙創的浪潮湧現,明星創業逐漸變成了以下四種的模式:
第一種是變身投資人或者成立基金去投資項目,比如黃曉明的STARVC;
第二種就是變身合夥人加盟公司,比如王力宏加入QQ音樂;
第三則是選擇去做那頭站在風口上的豬,開發有自己色彩鮮明硬件或者軟件,比如汪峰做耳機,以及黃磊的”黃小廚”軟件;
第四,有太多的明星開淘寶店和做微商,但並不屬於本文的討論重點。
由此可以看出,很多明星在創業方向的選擇上大多數是基於趨勢的判斷和對於自身的IP色彩延伸,希望能夠充分發揮粉絲經濟的作用產生商業價值,但是讀娛君想說一句,明星的確為創業項目或者是產品增加名氣,但是所有的商業行為都是要經過市場的檢驗才可以被稱為成功。
那些創業進坑了的明星們
這些年,有明星通過創業風風火火的將自己的“副業”搞的風生水起,同時為自己鋪好了後路。也有人跳進了創業的大坑。比如姚明,鄧亞萍。
退役後的姚明,開啟了自己的從商之路,在短短的幾年時間里,投資的領域涉及餐飲、房產、音樂、股票、籃球俱樂部、電影、購物網站等行業,可謂十分廣泛。如今直接參股甚至發起PE基金管理公司,姚明已完成從做單一項目直接投資者到成為合夥人身份的轉變,如果單從收益的結果來看。廣泛的投資卻沒有給姚明帶來收益。
就像姚明自己所說,對於失敗的投資而言,是因為自己的經驗不足,姚明的投資所分為兩大類:一種是興趣愛好的投資,一種則是商業的投資。而姚明大部分投資,則是基於自己的興趣愛好,自從2009年成為上海大鯊魚球隊主人後,姚老板每年都得自掏腰包2000萬元左右。此外,姚明投資的巨鯨音樂網也瀕臨倒閉邊緣,即使是超級明星的光環,也無法拯救。
明星創業頻頻遇“坑”原因何在?
就像前文讀娛君說的,明星創業有自身的優勢,但是如果沒有註意到以下的問題,則註定不可能成功:
第一是產品。所有的創業最根本的就是產品,無論是做餐飲,還是做服裝,產品永遠是第一位的,沒有好的產品一切都是空談。在餐飲業,味道永遠是立身之本。味道差,體驗壞,甚至出現了衛生問題。即使有明星的光環也於事無補,在服裝行業,服飾質量、設計感和對時尚的靈敏度決定了品牌生命力。隔行如隔山,明星多數缺乏餐飲或服飾行業的經驗,也沒有十分的精力投入,一窩蜂紮堆,必然是交了大把學費,結果卻不盡人意。
第二,個人風格要適度。明星創業很多時候都體現了很多其個人風格。因為明星品牌的消費者通常是將用戶圈定在粉絲圈內,並逐步通過粉絲圈的傳播擴展到普通消費者身上。這就要求店鋪的定位跟明星個人的定位,還有粉絲的定位是趨向一致的。在這些星店里,無論是店面的裝潢,服裝風格,都有著濃烈的明星個人風格,是專為粉絲定制的商品。如榜單中劉嘉玲的自創品牌ANIRAC,周傑倫的時尚球鞋服飾店“phantac”,薛之謙自創的男裝品牌Dangerous People(DSP)。由於明星處在社會需求的前端,一直在和新鮮潮流的思想打交道,加上自身名氣帶來的粉絲效應,開潮流店的優勢得天獨厚。但明星開店並不是萬無一失,明星若傾註過多個人喜好,自我陶醉的結果就是叫好不叫座,如徐靜蕾的服裝品牌藍蓮花。
第三,粉絲經濟是商業推動的基礎,但是不要過於依賴粉絲價值。明星從商,直接的顧客就是自己的粉絲,但是商業的可持續化運作需要考慮”拉新,留存,促活”三個維度的事情,只有把這三個維度的事情都考慮好了,才能持續的良性的去做商業的事情。
第四,團隊。明星創業固然有經濟基礎和人脈基礎,但是創業需要團隊,而明星自己不具備或者欠缺這個行業的經驗,所以在找團隊的時候難免會看走眼,或者找到不合適的人,這點需要註意。
尾聲:
如今的明星創業是一個熱門現象。通過長期關註讀娛君發現,明星創業不僅僅是跟風開餐館,開小店, 更多的開始了從物質需求轉向了精神需求,開始有了對行業的深層次思考,甚至玩起了高級的金融遊戲。明星創業雖有光環,但是依然要踏踏實實,如何利用自己的影響力,如何做好產品,如何尊重商業規律,如何找團隊,讀娛君認為,做好了這幾點,才可以避免進入創業的大坑中。
前不久烏鎮互聯網大會上,網易董事局主席兼CEO丁磊與海爾集團董事局主席兼CEO張瑞敏、小米科技董事長兼CEO雷軍一起參加了一場由鳳凰衛視副臺長吳小莉女士主持的分論壇。對話中,吳小莉介紹說網易現在已經成為全國發行商收入第一的公司,一旁的丁磊忙著糾正說,是全球第一。
根據專業App數據分析平臺AppAnnie今年10月手遊數據統計,網易首次成為全球發行商收入第一,身後座次依次是騰訊、芬蘭手遊開發商Supercell,以及兩家美國遊戲公司MZ和ActivisionBlizzard。在AppAnnie全球10月iOS+GooglePlay合並App收入榜Top10中,網易的《陰陽師》和《夢幻西遊》占據第六和第八的位置,騰訊的《王者榮耀》擠進第十;而在中國區Top10榜單上,網易的遊戲瓜分了四席,其中《陰陽師》和《夢幻西遊》占據前兩名。
在國內手遊市場,一度是騰訊和網易上演對手戲,在手遊玩家增長放緩的整體趨勢下,網易正憑借遊戲研發能力不斷增加自身的戲份。這次登頂收入榜背後,再次凸顯出手遊已進入下半場爭奪,精品爆款越發成為左右勝局的核心因素。
圈定精品化策略
丁磊最近在接受第一財經記者采訪時回憶稱,2001年網易開始做遊戲,當時是最早的遊戲公司,後來在公司內部管理問題上遇到了瓶頸,怎麽能將同時研發的10個或者20個遊戲管理好,讓每一個團隊開發出的作品都令人滿意?他在2009年時與團隊花了很長時間去琢磨這件事,他慶幸當時找到了解決辦法,公司現在可以同時管理好50個遊戲。
在網易手遊最近的這輪漲勢中,他特別提到了《陰陽師》這款手遊。從2014年開始立項到今年9月上線,團隊歷時整整兩年去研發一款遊戲。這款遊戲上線後的驚艷表現令人詫異,它本不屬於知名IP,二次元題材也更偏小眾垂直化。但在擠進全球10月iOS+GooglePlay合並App收入榜前十名之前,它的排名躍升了18位,成為該榜單Top10中跑得最快的一匹黑馬。
丁磊從一個細節揭示出這款遊戲火爆背後的原因:團隊為遊戲請來了日本最豪華的聲優陣容,單是一個式神角色的形象設計周期就長達兩個月(遊戲中目前共有70多個式神)。《陰陽師》是一款日式卡牌回合制角色扮演手遊,故事背景是陰陽師斬妖除魔守護京都。但丁磊把它定位於一款全球遊戲,在網易發布2016年三季度財報後的分析師會議上,丁磊稱這款遊戲目前在新西蘭和澳大利亞基本排在前五,下一步計劃將《陰陽師》打入日本市場。
今年3月,騰訊遊戲推出“手遊精品3.0戰略”,不刻意追求遊戲出品速度,而更看重品質,訴求在品類上更聚焦,渠道上更多元,運營上更精細,市場打法更長線,這可以說是嘗到了《王者榮耀》的甜頭。在對手遊精品化策略的趨勢把握上,騰訊與網易不約而同采用了相近的打法。
對此,身為音樂發燒友的丁磊對本報記者舉了一個唱片業的例子,過去三年唱片工業里有一個很明顯的現象,就是一張CD的發行帶動整個唱片工業銷量的大增。這種精品爆款的驅動力十分強勁。一家遊戲公司的創新基因會集中在這類爆款中體現。
兩年前,《刀塔傳奇》的橫空出世重新定義了國產卡牌遊戲的“品質像素”。當年該遊戲制作方莉莉絲遊戲CEO王信文在接受第一財經記者采訪時就斷言,未來手遊將屬於精細化研發團隊,告別粗制濫造,研發門檻會越來越高。
手遊背後的隱憂
騰訊與網易最新發布的三季報均取得亮眼成績,其中騰訊的遊戲收入為182億元,同比增長27%;網易的在線遊戲凈營收65.68億元,同比增長26%。但如果比較環比數據,同時將兩家業績放在整個遊戲市場份額上看,並非沒有擔憂之處。在手遊收入占比上,騰訊從二季度的56%降至三季度的54%;網易從二季度的61%降至三季度的57%。
騰訊方面,在182億遊戲收入中,手遊收入為99億元,遊戲收入占比54%,同比依然高速增長87%,但環比增速僅為3%,而去年同期手遊收入取得114%的高增長。騰訊方面將增長歸結為該季度內手遊產品的增加和玩家對作戰遊戲與角色扮演遊戲的高投入。在手遊占比不斷擴大的收入結構趨勢下,手遊增速的持續是考驗營收能力的核心。
網易方面,2016年三季度遊戲業務毛利率為65%,上一季度為66.2%,而2015年三季度為67.9%,毛利率呈現下降趨勢,原因分析是手遊及代理遊戲在總遊戲收入占比上升,而其毛利率相對較低。同時,網易在三季度手遊環比增速上也出現小幅下滑,丁磊寄希望於三季度末才上線的《陰陽師》去沖擊四季度財報數據。
如果將兩家的市場份額放在整個市場的大盤子里比較,2016年第三季度騰訊手遊收入為99億元,網易為37.4億元,兩家合計為136.4億元。而根據遊戲工委的統計數據,第三季度中國移動遊戲市場規模為214.5億元,騰訊與網易兩家占比為63.6%,比上半年百分比有小幅下滑。
兩三年前那種隨便一款品質尚可的手遊上線就能圈走一大批玩家的時代似乎一去不返。從遊戲數據分析平臺DataEye的預測數據來看,2016年國內移動遊戲總用戶量為4.19億,用戶增長率僅為5.70%,增長率比2015年下降了一半,新增用戶僅為2250萬人,整體呈現下滑趨勢。而遊戲工委發布的三季度手遊產業報告顯示,今年三季度手遊增速從二季度的12.5%降至8.2%。
這個趨勢下,無論網易還是騰訊都沒有喘息空間。改編自端遊IP的《大話西遊》手遊版在三季度的活躍用戶數是增長的,這對於生命周期更短的手遊產品難能可貴,但它在應用商店榜單上的排名出現下滑,這也說明網易在手遊上需要更多《陰陽師》出品與老遊戲形成梯隊銜接。網易最近進行了一系列嘗試,除了繼續加碼自主研發力度外,比如增強手遊玩家之間的互動與交流,建立VR與AR遊戲界面等,意在通過創新拓展新用戶。
其實一個有價值的IP,其後端收入遠遠大於門票收入,比如星球大戰這個IP,其實它收入的80%來自周邊。真正好的IP是能夠帶來持續性的財富效益的。
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有人總是在引領著潮流。
徐衛東是服裝行業的資深從業者。在美特斯邦威工作18年,他一路從設計師做到董事副總裁,中國80後、90後整整兩代人穿著他負責設計的品牌長大。
離開美特斯邦威後,徐衛東和同學一起創立了極裝°科技。成立一年多以來,極裝°科技正逐步向大IP時代的全產業鏈服務延伸。極裝°科技目前有兩塊主要業務:影視、遊戲、動漫等互娛IP衍生品的整體解決方案和企業品牌服裝的定制服務。目前已簽約《魔獸》、《三體》、《植物大戰僵屍》、《將軍在上》、《糖果傳奇》、《熊本熊》等知名大IP達20余個,並已經和21世紀福克斯、KING、巨人網絡、環球影業等達成戰略合作,同時,摩拜單車、錘子手機、真功夫、鄉村基、黃太吉、愛奇藝、餓了麽、百度、聯想等企業都成為了極裝°的客戶,極裝°服務的客戶名單已經擴展至數百家。
分享投資是極裝°科技的投資方。在投資之後的一年多時間里,極裝°科技不斷叠代升級,其業務正按照當初的設定漸次露出本來面目。分享投資分析師李夢娜與極裝°科技創始人徐衛東進行了深入的交流,他們的討論將涉及幾個關鍵問題:
IP衍生品市場的整體情況如何?有哪些痛點尚未解決?
如何與不同類型的版權商合作開發衍生品?競爭壁壘如何建立?
如何克服服裝行業都繞不開的供應鏈管理問題?
怎麽看待IP衍生品的未來發展趨勢?
如果你是IP及IP衍生品領域的創業者,或對該領域感興趣,以下分享絕對不能錯過:
IP衍生品市場的整體情況如何?
李夢娜:自從2015年起IP這個概念開始受到各方關註,大量資本開始湧入,推動了從上遊的內容制作至下遊的衍生品開發、版權授權等產業鏈各個環節的快速發展。具體到極裝°聚焦的IP衍生品開發這一環節,你觀察到這個市場的整體情況是怎樣的?還有哪些痛點沒有被滿足?
徐衛東:首先毫無疑問IP衍生品市場是座金礦。我們在啟動極裝°項目的時候IP這個概念還沒有被炒得這麽熱,市場稀缺性非常明顯。但近一兩年來,大量的資本開始關註IP版權收購、影視、動漫內容等等,大量市場機會開始出現。但在這個市場一直有一個誤區,就是版權商或影視公司完全聚焦前端收入,即門票、電影票收入,而對長期的IP價值帶來的衍生品銷售收入基本沒有布局。其實一個有價值的IP,其後端收入遠遠大於門票收入,比如星球大戰這個IP,其實它收入的80%來自周邊。真正好的IP是能夠帶來持續性的財富效益的。
目前市場上我們所看到各種渠道能購買到的我們認為的衍生品,其實並非真正意義上體系化的產品。如果只是產品貼上一個熊本熊,貼上一個米老鼠,是不能被稱為衍生品的。現在版權方已經逐漸意識到了衍生品的重要性,但除了迪士尼和少數好萊塢的大IP以外,其他版權方的認知各有偏差。
我們在極裝°這個項目中一直在和三類版權方進行合作,第一類以迪士尼為代表,他們擁有強大的IP,但他們的弱項是機制僵化,也缺乏互聯網化運營上的動作。第二類以日本的版權方為代表,他們普遍對圖形(知識產權)的把握非常細致,甚至有時候到了非常固執的地步,合作周期較長,逐漸無法跟上市場需求的變化。第三類以國內的新興版權方為代表,這些版權方幾乎處於最初的階段,根本沒有圖庫一說,我們只能通過他們的原稿、視頻,自己做創意以達到品牌形象的需求。
為什麽從服裝品類切入IP衍生品市場?
李夢娜:IP衍生品開發是一個潛力無限的市場,但其品類紛繁複雜,不同IP適合開發的品類也各不相同,為什麽極裝°選擇從服裝品類切入?這個領域的市場前景如何?
徐衛東:衍生品品類主要分為四大類,服飾、玩具、文具、3C產品和各種小的配飾配件。服飾品是其中最大的品類,也是衍生品行業目前做的比較薄弱的環節,除了頂尖大牌和大的IP外能夠做得好的案例不多。中國市場比較特色的是和玩具業的結合,因為中國的玩具制造業非常發達。
為什麽說服裝這個品類格外需要關註呢?首先它在衍生品中銷售額占比非常高,其次很重要的一點是人們對於服裝品質的要求。以熊本熊這個IP為例,其實很多年輕粉絲鄙視盜版,以買正版為榮,因此官方的周邊推出後市場很不錯。而且哪怕是熊本熊這個相對成熟的IP,如果想要變成衣服,在面料的處理,毛茸萌賤形象的體現和剪裁設計上都需要下功夫,品類上也要開發出適合個人的、情侶的、親子的配套服飾,讓它呈現出一個完善的服飾品牌的概念。因此我認為好的IP服裝衍生品不僅是一件帶著LOGO的T恤,真正好的周邊是可以讓你穿著上街的,是明星願意穿在身上做代言的。
因此對我們來講,從服裝品類切入IP衍生品市場,一方面是因為服裝是最難做的,我們做好了服裝,其他的類別也能迎刃而解;第二是因為我們的團隊在服裝產業的優勢非常明顯。當然極裝°所覆蓋的品類肯定不會止步於服裝,我們的箱包、玩具、印刷品、糖果品類的供應鏈也已經完整地建立起來了。目前我們已經成為《將軍在上》所有衍生品類的咨詢顧問和授權總代理。
怎樣與版權方合作?
李夢娜:目前看來各類型的版權商對於衍生品開發的意識和積累都還比較薄弱。雖然2015年以來也有很多衍生品開發的公司出現,但他們主要解決的是衍生品的授權、推廣和銷售問題,真正在產品與IP的結合上鮮有涉足。那麽極裝°是如何與版權方合作完成這一環節的?
徐衛東:其實真正的衍生品開發過程相當複雜,主要經歷以下三個流程:
一、原點設計:這一點是最容易被忽視的環節。有很多動漫拍了上千集,其衍生品卻很難做的好,就像熊大熊二,為什麽人們不願意把它的形象穿在身上。本質上還是原點設計的時候沒有考慮到衍生品商業化的問題。可以說目前全國具有自己設計、開發衍生品能力的版權商,全國不超過五六家。
二、圖庫的建設:被授權商希望和品牌形象有鏈接的時候,必須有圖庫形象來轉化到產品上。如果只是在瓶瓶罐罐印刷一個米老鼠形象,這是最初級的產品轉化。但這個圖像用在杯子上是不是效果足夠好?用在T恤上會不會不行?這就涉及到適應不同產品的圖庫的建設。
目前大量的影視公司即使有基礎圖庫,被授權方是不能修改的,修改必須經過版權方審核。這就給衍生品的開發帶來了很大的難度。如果是經驗豐富的IP商,他們的基礎圖庫一般八九不離十,拿來就能用;但如果基礎圖庫不完善,又缺乏相關領域的設計人才,就會導致被授權方和版權方的磨合非常艱難,很容易影響到最終衍生品的銷售成果。
▲極裝°×《三體》
三、有了圖庫後,下一步就要進行周邊授權的推廣,有些形象特別適合做玩具,有些適合做服飾類,我們提供的服務除了原型圖庫,也規劃二次圖庫,直接適用於相應的產品品類上。
可以說目前極裝°是唯一有能力整合上遊版權方和下遊被授權方需求的團隊。我們創辦“極裝°”的初衷,就是希望利用我們IP衍生品規劃的經驗,從影視形象設計早期就介入IP的設計與規劃,最大限度發掘IP的商業價值。我們所打造的業務範圍,涵蓋了從IP設計到圖庫到再到生產的一整條生態鏈,並且實現全品類覆蓋。目前一家國外的電影公司,在與我們合作的時候已經將我們定義為衍生品集成商,通過我們作為中間節點來和其他被授權方展開合作。
遊戲衍生品的開發過程與影視動漫IP有什麽不同?
李夢娜:遊戲IP也是IP領域一個重要的組成部分,很多極裝°的客戶也是遊戲公司。但遊戲版權方與影視版權方的訴求不同,遊戲開發商很多時候是希望通過衍生品來提升粉絲粘度,衍生品本身的收入可能只占其總收入的很小一部分。因此在遊戲衍生品的開發過程中,你認為和影視動漫IP衍生品最大的不同在哪里?
徐衛東:遊戲衍生品開發的流程和影視衍生品確實有很大區別。影視處於形象初期塑造階段,1000人1000個看法,沒有固定模式,開發難度較小;而遊戲人物有固定形象,穩定的玩家,遊戲IP是粉絲心目中的形象,是最具有靈魂的東西,因此如何在不傷害遊戲IP靈魂的情況下開發出最能迎合粉絲需求的產品是最重要的。
▲極裝°×魔獸
遊戲版權方在衍生品開發方面的意識還比較早期,很多公司尚不具備圖庫建設的能力。最早我在美邦做魔獸的服裝衍生品開發的時候,他們其實從未想過會有人來找他們獲得授權,但其實這是一塊可以重視的授權收入。比如憤怒的小鳥是手遊IP里衍生品收入最高的,它的遊戲本身可能已經快要落寞了,但其衍生品收入很高。
回歸到衍生品開發過程這件事,我認為最核心的技巧是與粉絲互動開發。比如極裝°作為這次魔獸電影的授權方之一,獲得的好評率是最高的。我們一共賣掉了2萬多件,只有3%的退換貨率,粉絲滿意度非常高。首先這和我們的產品品質有關,同樣是印一個LOGO的T恤,我們的產品品質是最好的,價格也是最貴的。此外最重要的一點是,前期產品開發的時候,我們找到了大量魔獸世界遊戲里的KOL做訪談,討論這個電影的本質、傳播的文化本質和粉絲們最關註的東西。因此雖然我們開發的款式不是最多的,推廣的時間也不長,但是推出的款式是最受歡迎的。
如何理解企業IP與企業品牌服裝定制之間的聯系?
李夢娜:除了以上提及的影視動漫IP、遊戲IP之外,極裝°還有很大一塊業務是為企業做形象輸出,即企業服裝定制的服務。你如何理解企業服裝定制與企業IP之間的聯系?
徐衛東:根據現在對IP最流行的闡釋,一切事物都可以是IP。極裝°內部對大IP的定義包含了互娛IP、企業IP與個人IP(明星、網紅等)。企業成為IP的例子也有不少,比如M&M巧克力豆,除了快消商品以外還有規模非常大的衍生品旗艦店。其他一些時尚大牌與麥當勞的合作、與Kenzo的合作,都是企業IP價值的體現。雖然企業服裝定制服務一開始只是我們的叠代嘗試,但做開之後發現這是一片不亞於IP 的藍海市場,而且有其存在的充分必要性。
首先企業IP形象的建立體現的是專業度和匠人精神。我們可以觀察到日本餐飲業和中國餐飲業制服的汰換率,日本一年六次,每次兩套,中國一年兩次,每次兩套,足以見得日本人對制服的重視程度有多高。基本上他們的連鎖企業工服沒有出現有的人全新,有的人半舊,在消費者面前的形象是統一的,體現的是日本服務業對細節的重視程度。
第二,我認為在目前IP化生存的年代,如何讓消費者更好地記住你,除了付出高昂的廣告投入外,如何讓你成千上萬名員工都成為你的廣告牌,也是非常重要的。日本企業的制服,每家每戶的形象都很特別,通過制服能一眼認出是哪個連鎖商家的。這種場景下制服就承擔了這個廣告牌的角色,而且是極低成本的廣告牌。
此外,很多我們所服務的連鎖渠道也需要真正與之匹配的大IP形象進行跨界營銷。今年8月,極裝°就成功地在兩周內讓好萊塢大片《冰川世紀5》牽手5000家餐飲連鎖門店,極裝°的專業服務讓雙方都非常滿意。
做企業品牌服裝定制的過程有什麽經驗教訓?
李夢娜:企業品牌服裝定制與其他的IP衍生品不同,除了體現其文化價值外,首先需要考慮的是實用性和成本控制,也就是說如何在企業能夠接受的成本下將企業文化更好地呈現出來。在這一點上極裝°是怎麽做的?有過怎樣的經驗教訓?
徐衛東:我認為企業品牌服裝定制與內容版權商的合作模式最大的區別在於服裝產品的研發上,我們需要更真實地了解行業從業人員的工作環境,這也是我們這個團隊最擅長的部分。企業品牌服裝定制最看重的是功能性和成本,要求中國企業做到像日本企業一樣的品質要求,根本不現實,所以在設計的時候我們采用了很多特殊面料。
比如,我們給一家冷鏈公司生產的制服采用的是美國海軍陸戰隊極地裝備所用的高科技材料,即使受潮之後還可以保持70%的溫度。可以說中國的紡織企業、成衣生產廠家在材料、設計研發過程還非常空白,我也經常去給紡織企業講課。他們是有足夠的技術的,但他們需要有人告訴他們企業具體的需求。
除了對面料的了解,我們更需要理解從業者的工作和生活習慣。比如有次我接到一個投訴,有企業反映他們提供的制服洗過幾次就變形了。一開始我很詫異,後來調查發現,這種面料原來的使用者一般都是中產階級,可能幾個星期才穿一次,每次洗完以後必定是甩幹了再掛上衣架,所以不會出現變形的情況。但是這次的制服是給公寓服務員定制的工作服,他們沒有洗衣機。忙了一整天已經很累了,晚上洗完衣服以後根本擰不動濕衣服,所以帶著水往衣架上一掛,幾次下來,衣服肯定會被拉扯變形。這件事情就反映出一個教訓,並不是大牌用的面料就是好的,一定是適合這個行業的面料才是最好的。後來,每一次做市場調查的時候,我們都會問企業員工一個問題:你的工作生活環境是怎樣的?
如何克服供應鏈管理的難度?
李夢娜:回歸服裝行業的本質,該行業最核心的問題常常出現在供應鏈上。供應鏈管理最大的難點是滿足顧客對產品數量、質量要求的同時維持合理的庫存水平,加之極裝°主要提供的是定制服務,單量小、周期不穩定,更是加大了供應鏈管理的難度。極裝°是如何克服這一難點的?
徐衛東:這麽多年觀察下來,其實服裝企業有個特點,就是銷售終端很難做。如果有很大的銷售終端,就一定存在著物理的存貨周期。網點有很多的時候,要不要鋪貨,鋪貨就是硬庫存,在網店越多,硬庫存越大。軟供應鏈只是一個占比,或者說根本不存在純粹的軟供應鏈概念。但是如果只有一兩個網點,單子都從這里來,庫存就是聚焦的,才有可能形成軟供應鏈。我們一年多做下來,基本上做成了軟供應鏈,能夠快速反應和定制生產。
我們的企業品牌服裝定制是一百件起訂,對to B的企業來講是其實很小的數字,很少有顧客願意等超過2個月。基本上大量的訂單周期在兩三周內。這需要我們在設計的時候就考慮到采用什麽面料,哪些流程可以標準化哪些不可以標準化,哪些工藝是比較快的哪些是比較慢的,哪些是高預算的哪些是低預算的等等。從接單到設計到出貨的每一個環節都不斷進行優化,熟能生巧以後,就形成了我們的競爭壁壘。
目前很多做服裝定制的企業強調利用工廠淡季產能來控制成本,但這種做法會增加供應鏈的不確定性。我認為對服裝企業來說真正核心的東西是穩定的供應鏈,是供應體系和企業的完美組合。如果我們去研究所有軟供應鏈的案例,其成功最終都能歸因於生產精益管理,他們的供應體系是已經形成了互利共贏的生態。
在服裝行業大多數企業和供應商是博弈的關系,企業把產品設計給到工廠,做報價、對比,從中選取一家來生產。而我們希望改變這種關系,挖掘一些能夠長期合作的夥伴,把全供應鏈里面最有實力的供應商拉進來一起合作,並在運作管理模式上、響應機制上形成一些能夠標準化的共識。
怎麽看待IP衍生品的未來發展趨勢?
李夢娜:最後能否簡單分享一下對於IP及IP衍生品行業未來發展趨勢的看法?
徐衛東:首先在激烈的競爭下版權商會更註重IP的精益制作,以前粗糙、單薄的故事情節和制作水準肯定已經無法抓住年輕觀眾的心。比如最近很火的瘋狂動物城,迪士尼進行了長達一年多的動物深度研究,一年的故事設計,耗時兩年半的技術制作,才能保證動物的形象既不失動物原真風貌,又讓觀眾們感覺動物的世界就是我們生存的真實世界。
此外,IP本身會變得更加複雜、多元、層層嵌套。原著本身的IP不論在其商業價值或者故事的延伸性上或多或少都具有一定的局限性,這種時候就需要將IP嵌套在一定的世界觀下,通過多媒介、多視角的整合以滿足各個層面受眾的需求,以獲取商業價值的最大化。這里的世界觀可以簡單理解為這個版權下的系列IP所在的基調、背景。幾個最成熟的例子包括漫威系列、指環王系列等等,基本上在影視、動漫、遊戲領域都有涉及,衍生品變現的途徑也隨之變得寬廣起來。
以上兩種趨勢都對我們剛剛提及的IP衍生品原點設計、圖庫建設、供應鏈和推廣體系提出更高的要求。因此極裝°一直將自己定位為一家研發基因很重的新物種。我們前端有大量富有潛力的IP,後端是大量生產廠家,而我們就承擔了中間轉換器的角色,通過我們的專業知識來彌補這個市場長期以來的空白。
2015年—2016年的網絡綜藝進入一個大時代,從之前的不超過10部,到現在總數量已經超過了90檔。在量的大爆發下,質卻稍顯有些後勁不足。
愛尚傳媒:創立五年 影視電商第一股
按照戴炎成的“影視電商”布局規劃,現在的愛尚傳媒正處於“建團隊、深布局、高築墻”階段,而愛尚傳媒更像是各個子公司的總指揮作戰中心,正在積極優化各子公司組織架構。作為一家新興傳媒公司,如何以不一樣的商業模式定位切入市場,並快速成長為該領域的新“獨角獸”一直是戴炎成思考的重點。
三次創業:因壓力“逃離北上廣”,因夢想“重回北上廣”
戴炎成,80後,大學學法律專業。畢業之後的“難就業”,讓戴炎成選擇嘗試一些互聯網工作。他找到了一份藝人宣傳的工作,後來又經人介紹到海蝶做演藝培訓,也是這個時候他和周傑倫的編舞老師雪糕成為同事。戴炎成說,“08年逃離北京的時候是因為感受到城市的壓力,月光族。想著回去創業會比較方便,離家人近一點。但是在當地沒有資源也不是很好做。就回到北京了。”
這次回來,戴炎成向家人“借”了三千塊,打算在北京再試一下,但這一次回北京後卻開啟他的新創業之路。
第一次創業無疾而終,2009年戴炎成和雪糕開始了第二次創業,經營傳媒公司繼續之前的演藝培訓,但是這樣的商業模式並不成熟,“如果我們沒有捧出下一個李宇春,林俊傑,那麽大家可能就不會來。”戴炎成說。
這之後他們將目光放在了《MJ頻道》,想通過引進這檔節目在衛視上播,分享廣告收成。但當時整個市場的制播分離尚不成熟,再加上那時候對港臺藝人主持有限制,這個項目推了一年都沒有下來。在經營近三年之後,公司依然沒有找到一個好的商業模式而以失敗告終。但也是這次的合作使他收獲了和周董方文山的友情,以及公司運營經驗。
影視+電商:愛尚傳媒是否能引領新趨勢?
2005年到2016年是整個視頻產業的第一個十年,市場在快速的變化著。電視淪為傳統媒體,網劇網綜席卷各大平臺,新生代成為消費主力。傳統化的影視制作公司因為泡沫已經很少有盈利,對於一家新的影視公司來說,必須要找到一個新的變現方式。
戴炎成說,內容電商化是一個很大的趨勢。影視+電商,首先是要確保內容本身可以盈利,其次是加入電商的衍生變現收益。不能為強加電商,而破壞整個內容原本可以盈利的方式,二者應該相輔相成。談到新的節目形式,戴炎成透露是明星+網紅設計師組成一個戰隊,根據主題設計PK,網民的點贊和購買量等決定勝負,增強網民的互動性。在收看節目的同時,還可以點擊下方出現的衣服鏈接,一鍵購買。市場的變化使得愛尚更偏向去做風險比較小的網綜,既能獲得更多的年輕人關註,又能增加微博微信的互動。戴炎成坦言《女神的新衣》帶給自己很多啟發,而對於影視+電商模式來說,網綜能做到“及時看及時買”,更加具有及時互動的良好體驗。“影視互聯網化、電商化的大趨勢,也是給了愛尚傳媒一個新的市場機會,不然我們和傳統的老牌影視公司比還是沒有太多的競爭優勢。”
2015年—2016年的網絡綜藝進入一個大時代,從之前的不超過10部,到現在總數量已經超過了90檔。在量的大爆發下,質卻稍顯有些後勁不足。
另辟蹊徑的音樂IP:周傑倫X方文山超級影視計劃
戴炎成在上新三板之前特意跑去臺北,跟周董和方文山提出做影視的想法。“他們從情誼上支持我們,也認可我們在做的事情,同時他們也有一些影視的計劃。” 而周董與方文山不僅從情誼支持他們,更是從業務上給予鼎力支持,兩人攜手加盟愛尚傳媒。這也是兩人16年來首度加盟內地上市公司。作為愛尚傳媒最強創意顧問周傑倫也在日前愛尚傳媒的發布會上表示:“自己已經有5-6部電影劇本,將與愛尚傳媒合作開發”。
而談到音樂IP的改編,戴炎成表示有一定的難度和挑戰,但是好IP給了他們好的市場優勢和機會,所以要認真的對待內容的生產才不會導致口碑撲街。充分的利用好這些優勢,在新領域開辟出一條路,而不是在別人走過的路上做一個跟隨者,那樣的話永遠都是晚人一步。
周傑倫的歌對於8090後來說都是青春的校園記憶,對於音樂IP中的第一部《蒲公英的約定》,戴炎成說不會拍成像《最好的我們》那樣的純青春片,也會和《致青春》有一定的差別,總之將是一部有全新“元素”、與眾不同的青春片。
在制作方面,戴炎成表示會根據市場的反響一年一兩部,第一部計劃明年暑期上線,由方文山當總導演。
而當下很火的“神魔鬼怪”題材,戴炎成表示這並不適合他們,“愛尚比較傾向於偏年輕化的接地氣的現代化流行題材,比如《W》和《微微一笑很傾城》。我們希望做好具有自己定位特色的,樹立起自己的標簽和口碑。找好自己的定位,做好自己擅長的領域。讓市場更好的記住公司的作品特色。”
“目前愛尚已經為未來兩三年提前做好布局,設置成立6個不同功能的子公司。戴炎成表示這樣的布局不算快,該有的一定要有,為影視電商協同的團隊這些人才都是要有的。