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[轉貼] 財演常用的百發百中分析法 精工窮人


http://hk.myblog.yahoo.com/Seiko-Investor/article?mid=138


下面既內容係唔係似曾相識呢??

 

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http://www.ftpgt.com/archives/3215

專業財經演員訓練班 – 全球首次曝光!



作者︰ Triumph 發表時間︰ 2010-07-08


 




【FTPGT.COM Trimph】TVB的藝員訓練班,訓練出不少影視界出色演員。例如:周潤發、周星馳等。其實在金融界也有不少專業財經演員,他們的演技也神乎奇技,無論 升跌市,都可準確分析!

有些朋友想入行做財經演員,可惜市場上苦無相關課程。有見及此,筆者全球首次公開專業財經演員訓練班絶密內容,希望為有志入行人士提參考,為金融界 訓練演藝人才,而且費用全免!

要成為專業財經演員,就一定要說話內容夠專業,要說話內容夠專業,就用專業詞句。只要用以下專業詞句,組合成一系列句子,就可作出最專業分析。專業 到可以把散戶投資者嚇餐死! 

 

 一、 王牌專業用語

1. 『資金流入/流出』

解說:『資金流入/流出』是最常用王牌專業用語,百發百中,簡直是天下無敵。如果升市,你就分析是因為『資 金流入』;如果跌市,你就分析是因為『資金流出』

至於對於有些深入問題,例如:資金流入多少?流入那一個板塊?流入那一隻股票?何時流入?何時流出?可不可以流入前告訴投資者?‧‧‧你就算不懂回 答,也大可放心,因為散戶根本不會問這些醒目問題。

2. 『大戶買貨/沽貨』或『基金經理買貨/沽 貨

解說:『大戶買貨/沽貨』或『 基 金經理買貨/沽貨』也是一絶。如果升市,你就分析是因為『大戶買貨』或『 基金經理買貨』;如果跌市,你就分析是因為『大戶沽貨』或『基金經理沽貨』

至於對於有些深入問題,例如:大戶買多少貨?買入那一個板塊?買入那一隻股票?何時買入?何時賣出?可不可以買入前告訴投資者?‧‧‧你放心,你也 不用想如果解釋,因為散戶也不會問這些醒目問題。

3.『外圍因素』

解說:如果升市,你也可以分析是因為『外圍因素』向好,帶動港股上升,例如:美股上升,或A股上升;如果跌市, 你就分析是因為『外圍因素』變差,拖累港股,例如日本下跌,或A股下跌。

 

 

二、阿媽是女人分析

1.『恆指企穩 X , 有機會上望 Y『跌 穿 W有機 會下試 Z

解說:例如,『恆指企穩 20,000 點,有機會上望 21,000。企穩 20,000點,當然有機會21,000了,難道企不穩20,000,會有機會上21,000嗎?至於有些難答問題如:今次恆指可以企穩20,000點 嗎?誰知道呢?你遊下花園回答就算。

2.『今年恆指高低波幅有機會大約 X 點,至 Y 點』 『今年恆指有機會上望 Z

解說:例如一位財演名宿在2010年頭時說:『今年恆指高低波幅有機會大約 18,00028,000』。名宿 果然是高手,大拿拿成10,000點波幅,九成九都估中!

至於為何恆指有機會上望28,000? 而不是27,000?或29,000?‧‧‧不用解釋。有機會即是多大機會?八成?九成?七成?‧‧‧也不用解釋。統計學的標準差(Standard Deviation)是多少?‧‧‧唔好煩啦!散戶點會識這樣問?!

3. 『成交配合』

解說:大成交就是成交配合,少成交就是成交不配合。連小學生都明的專業用語!

 

 

三、亂吹必勝法

1. 『留意/有利下例板塊』

解說:只要列出三至五個板塊,就可以包括市場約50隻至200隻股票,到時只要有兩三隻上升,就可以在下次演出時炫耀一番。例如:可以留意,內需, 內銀保險,新能源板塊。嘩,當中包括超過百隻股票,又點會不中!

2. 『唱好又唱淡』

解說:先講好方面,再講壞方面。無論以後升跌,你都估中,絶!

3. 『超級馬後炮』

解說:如果某股上升,搜集所有利好消息或利好因素,只講好方面;如果某股下跌,搜集所有壞消息或壞因素,只講壞方面。

4. 『暈浪技術分析』

A浪,B浪,C浪,到調整浪,有機會行D浪;三隻烏鴉,穿頭破腳,晨光之星;100天線穿200天線,20天線痴左線,痴50天線。

解說:自由發揮,總之,心法是要講到觀眾不明白。對,重點是讓觀眾不明白你說甚麼!他們就會以為十分深奧,覺得你才是專家!雖然你可能不懂炒股,甚 至沒有持有以上股份。

表情方面

至於表演時的表情就要更專業,穿老西,撓起手。請向周星馳的《喜劇之王》學習如何『情緒是 由內到外再回到內』表情。

以下是財演名宿的實例示範,如果你明白當中手法,恭喜你,你已經專業財經演員訓練班畢業了!

07/07/2010 09:16

《選股YY-XXX》20000徘徊

《選股YY》今天(7日)的分析很易做,20000上下徘徊,但如20000區真能成為個有支持之區,則後市是可望向好(二、阿媽 是女人分析 – 『恆指企穩 X , 有機會上望 Y), 因為不少近期公布業績的公司,逾70%錄有盈餘或虧轉盈,這終會利好股市。

  在7月中後,歐洲債務危機將有較明朗的退去,農行(01288)(滬:601288)上市後,被凍結逾萬億元資金將可回流市場,這筆資金未必全 流回入股市(一、王牌專業用語 – 資 金流入/流出』),但在筆者於《ZZ日報》周一(5日)文所指的四大淡友前鋒,有三個會陸續缺氣 時,亦會利下半年股市。(三、亂吹必勝法 – 『唱好又唱淡』 歐洲債務危機將有較明朗的退去(唱好) + 這筆資金未必全流回入股市(唱淡) )

開始有較多證券行分析認為港股後市可望25000(二、阿媽是女人分析 – 『今 年恆指有機會上望 Z』) ,是否過份樂觀?到7月底已可以有初步答案,7月如能收於20500上,已是向好之兆。(二、 阿媽是女人分析 – 『恆指企穩 X , 有機會上望 Y』)

《ZZZZ日報研究部主管 XXX》

筆者想在此補充,筆者本文無意批評任何人,其實也有很多財經分析員(或人稱財經演員)都是敬業樂業,他們用心研究,為散戶投資者提供有價值分析和投 資知識,對香港金融界貢獻良多。筆者只是想以此文章穿破少部分財經分析員流於表面的分析。希望分析員能真正用心研究,提升業界水平。

投資者也不可把投資失誤責任全歸咎於財經分析員。要投資,必先求知。投資者有責任學習投資知識,提升自己水平,作出獨立分析。良好需求,創造良好供 應;有良好水平的投資者,才會有良好水平的財經分析員。

Triumph

[email protected]

2010-07-08





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樓市短打(13):用傻強分析法睇樓市 梁隼

http://notcomment.com/wp/?p=3675

「無間道」電影入面傻強話有D人好唔專心咁做某D野的就係臥底,有根據嗎?可以話無架,但係呢D簡單智慧往往睇得最透澈。

睇樓價升跌同出一轍,好似近幾年為例,都出現過幾個大牛皮位,即係係某一段長時間內價錢唔上又唔落,等同話俾人知,最多人係邊個價位買樓。

即係話第日D樓跌起上黎,係之前個牛皮位係有好龐大既支持力,點解咁講?因為好多自住業主都當樓係投資一部份,講得係投資就唔想蝕錢,所以賣樓要蝕的話就寧願唔賣,賣左賺一萬幾千都好過無。

例子就係08年尾的金融海嘯,跌到盡都係去番04﹣07年的大牛皮市水平,由此推論,假如出年樓市真係跌既話,支持位就係近幾年的牛皮位,即係11年中的牛皮位(美聯平均樓價約7000)同埋08年頭(美聯平均樓價約5300元)。

講開又講,現價跌到11年的牛皮位等於跌左20﹪,跌到08年的牛皮位等於跌左40﹪左右,同多位名家如陶春,陸東等的意見一致,何其巧合呢。

midland2013

延伸閱讀:

http://hk.finance.yahoo.com/blogs/tokuhon/港鐵沿線商舖大變身-185939618.html

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=78340

用藝術分析法看小米熱:雷軍善於製造「體面」

http://www.iheima.com/thread-7237-1-1.html
分析當代藝術,要借助於心理學、社會學、哲學等諸多人文學科的最新理論成果,如果把這些理論成果用於分析當今的商業科技現象,也許讀起來會有非常異質和有趣的啟發視角。

於是,本文就結合當代思想學術明星阿蘭·巴迪歐關於存在與事件的思考,拿小米公司開刀,來闡釋下小米成功的真相,是如何多元而又難以把握。

總的來說,在阿蘭·巴迪歐關於「存在」與「事件」的哲學思考中,巴迪歐否認有任何現成的可以指導實踐的理論的存在,理論必須是在實踐之中生成或者是事後回望時總結的,所謂的真理,只是一種邏輯上的操作,這種操作,是把在具體的情境中所發生的事件的意義,歸納總結成可以理解的真理,不同的事件可以產生不同的真理,這些多樣的、完全不是一回事的真理,最後被歸結在一個大的名稱下。
舉個例子,比如,說到歷史上非常有名的「法國大革命」,這個名稱實際上就是對一系列非常不連貫的事件事後諸葛亮式的命名,這些不連貫的事件包括「攻佔巴士底獄」「發表人權宣言」「雅各賓派恐怖統治」「熱月政變」等等。

究竟是什麼成就了小米公司今天的神話?

以巴迪歐的視角來觀之,實際上是不可窮盡的。但可以肯定的是:小米的神話,恰恰就是這樣的一個動態事件不斷發生,然後諸多事件不斷在消費者和小米的競爭對手陳舊的認識上打洞, 造成巨大的不解和震驚,然後消費者和競爭對手不可理解的東西,後來被總結為可認知可理解的「小米法則」,一個個正面的關於小米的「真理和神話」不斷被彙集,最後又全被計在了小米公司帳下,形成了一個神話不斷被塑造的過程。

小米從成立到今天,在什麼情勢下歷經了哪些「事件」的衝擊呢?而哪些事件在既定情勢下的發生,超出了小米公司的控制,但最後依然可以被操縱成為小米神話添磚加瓦的神話呢?

雷軍曾的名言——站在颱風口,一頭豬都能飛起來。雷軍的了不起在於,在國內的手機廠商要麼簡單優化一下安卓系統來做宣傳噱頭,要麼不自量力甚至想單獨開發一個操作系統的時候,他選擇了組建正規的團隊,在安卓系統基礎上持續優化打造MIUI系統。

而事實上,小米並不能完全預測MIUI系統將會贏得多麼好的口碑,但這絕對值得一試。因為在眾多的手機論壇上,各路單兵作戰的大神們,總在試圖修改或者精簡安卓系統,而且很受刷機愛好者們的歡迎。

小米的MIUI系統,本就是針對國內手機用戶的使用習慣,深度優化過了的安卓系統,那麼各路大神為了尋找存在感,當然會非常熱衷於對這個已經優化過了的MIUI系統進行測評、分析、評論甚至進一步更改和優化,這樣以來小米的MIUI系統會成為各路大神們競相研究,批評,追捧和試驗的對象,原生的谷歌安卓系統,反而會逐漸淡出大神乃至刷機愛好者們的研究視野,使得MIUI系統的口碑效應不斷發酵。以至於小米手機還沒造出來之前,MIUI就已經成為了人性化體驗的操作系統頭牌。

雷軍擅長製造一種東西,叫做「體面」

而在小米手機推出的時候,雷軍又像當年的神州電腦一樣,成功給小米賦予了「質優價廉」「極致性價比」的產品屬性,而對外宣傳的名義卻詭異地高大上為「為發燒而生」,這樣小米手機在消費者心中可以同時滿足兩種本來是非常矛盾的強烈需求:一是質優價廉,二是「發燒高檔」,質優價廉其實是絕大多數消費者心目中最渴盼的產品屬性,但是擺在檯面上說的時候,質優價廉就構不成一個可供炫耀和談論的資本,因此,「為發燒而生」就成了一個非常體面的炫耀說辭。

然後小米的銷售模式創新性採取了自建垂直電商網站然後飢餓營銷的模式,這個銷售模式在各路媒體的廣泛報導和激烈討論下(不管相關的報導和討論是正面的還是負面的),使得小米真正具備了「強調個性、標榜叛逆」的布道資格,MIUI系統和小米手機產品本身就不錯,然後又在一個互聯網傳媒社會裡,率先借助各種媒體的力量,樹立了真正讓人覺得非常有個性的公眾形象,三股合力的作用可是遠遠大過1+1+1簡單算法的,一個公司讓人覺得產品優秀並不罕見,但真正讓年輕人覺得你的產品和公司文化有個性,進而產生情感上的集體認同,這才是真正困難的。

在探討小米手機成功的背後,居然很多人忽略了小米可是上過中央電視台新聞聯播的,小米公司可是被習主席蒞臨指導過的,北京市市委書記郭金龍在會見國民黨榮譽主席連戰的時候可是拿紅米手機做國禮相贈的,試問國內任何一家手機生產商的任何宣傳,哪一個可以與這兩者匹敵呢?雖然新聞聯播的口碑一向不太好,但群眾對新聞聯播內容的懷疑僅限於特定的政績和官方成績報導,對於一個純粹民營公司的正面報導,那可會極大地增強人民群眾對這個公司產品的信心的,而恰恰是在這次報導中,小米公司成為了互聯網思維、互聯網精神的代名詞和布道者。

實際上冷靜思考一下:小米手機究竟有多好,在消費者買到小米手機連續把玩幾天之前, 消費者怎麼可能確切知道呢?難道每一個購買小米手機的消費者事先都去親朋好友那借來了小米手機徹底把玩了麼?所以小米手機究竟發燒到了何等地步這並不重要,重要的是論壇上,網絡上,報紙和雜誌上,電視台新聞上,全都是關於小米的正面報導。

而且,在互聯網經濟被廣泛討論的今天,每一次雙十一,小米手機的銷售額都可以免費佔據各大媒體的頭版頭條,就連在春節聯歡晚會晚會上投放的廣告,都成為了媒體爭相報導和討論的新聞,就連大學裡廣告專業編導專業的大學生,都要以小米手機廣告為例,分析這則廣告的利弊得失。

我們需要注意的是:飢餓營銷能不能被廣泛討論,小米公司會不會上央視新聞聯播,北京市委書記會不會選紅米手機送給連戰,雙十一銷售額和春晚前廣告能不能以及究竟能引發多大的轟動效應,這些事件並不是小米可以完全預測和控制的。小米公司能做到的,就是在特定的時段和特定的情勢裡,做出最有效的判斷,順勢而為或者引導著情勢向自己有利的方向發展,然後通過有著巨大粉絲量的社交媒體的力量,來影響情勢、改造情勢為小米神話添磚加瓦,無論具體情勢中發生的事件,是精心策劃的,還是程咬金一樣猝不及防半路殺出的,小米總可以把這種相關不相關的事件,轉化為更大的有利情勢的一部分,這種超常的把握複雜情勢和運作事件的能力,的確是非常令人佩服和難以掌握的。

這就像藝術界裡的馬歇爾·杜尚,在商店裡買了一隻普通的男性小便壺,簽名之後送去參加藝術展覽,然後被拒絕,然後通過精心的謀劃和操作,引發了一系列的關於藝術品定義的爭論,最後一舉改寫了20世紀後半期關於藝術的定義,成為了當代藝術和觀念藝術的精神之父,這就是藝術史上非常有名的「理查德·穆特事件」。而小米的神話,也應該從這個角度去予以理解和把握。

文/宋大象  來自鈦媒體
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補點基礎課:如何玩轉杜邦分析法 孥孥的大樹

http://xueqiu.com/8592131633/37320897
近期,從觀察評論記錄來看,雪球上的朋友對於投資基礎課程頗感興趣。其實,從個人角度出發建議大家還是多看一些投資基礎的書籍,做到開卷有益。當然,絕大部分書籍難免晦澀,也不好懂。今天就整理一篇如何玩轉杜邦分析法的文章給分享給大家,做個拋磚引玉,希望雪球越來越多有興趣共同學習、進步的朋友加入,分享更多的乾貨。
  當然,在玩轉杜邦分析法的前提是,你必須得知道每一個財務指標的含義,這是最根本的要求。找本財務書也可以,同樣也可以網上找一些老師講課的簡易視頻都行,個人覺得視頻更好,通俗易懂。
  什麼是杜邦分析?
  杜邦分析法利用各個主要財務比率之間的內在聯繫,建立財務比率分析的綜合模型,來綜合地分析和評價企業財務狀況和經營業績的方法。採用杜邦分析圖將有關分析指標按內在聯繫加以排列,從而直觀地反映出企業的財務狀況和經營成果的總體面貌。
  先來看一下杜邦分析圖表及相應分析:

                                             
  根據上圖剝析,可以得出下面的主要公式:
  綜合公式:
  淨資產收益率=銷售淨利率*總資產周轉率*權益乘數=(淨利潤/營業收入)*(營業收入/總資產)*(總資產/淨資產)=淨利潤/淨資產
  以下是分步公式:
  權益乘數=1/(1-資產負債率)=總資產/淨資產
  銷售淨利率=淨利潤/營業收入
  總資產周轉率=營業收入/總資產平均餘額

  總資產淨利率=銷售淨利率*總資產周轉率
  淨利潤=營業收入-成本費用+其它損益及收入-所得稅費用
  總資產平均餘額=流動資產+非流動資產
  成本費用=營業成本+銷售費用+管理費用+財務費用+營業稅金及附加
  流動資產=貨幣資金+預付款項+應收帳款+其他
  非流動資產=長期期權投資+固定資產+無形資產+其他
  從上面的綜合公式可以看出:
  (1)淨資產收益率是一個綜合性最強的財務比率,是杜邦分析系統的核心。它反映所有者投入資本的獲利能力,同時反映企業籌資、投資、資產運營等活動的效率,它的高低取決於總資產利潤率和權益總資產率的水平。決定權益淨利率高低的因素有三個方面-權益乘數、銷售淨利率和總資產周轉率。權益乘數、銷售淨利率和總資產周轉率三個比率分別反映了企業的負債比率、盈利能力比率和資產管理比率。
  (2)權益乘數主要受資產負債率影響。負債比率越大,權益乘數越高,說明企業有較高的負債程度,給企業帶來較多地槓桿利益,同時也給企業帶來了較多地風險。資產淨利率是一個綜合性的指標,同時受到銷售淨利率和資產周轉率的影響。
  (3)資產淨利率也是一個重要的財務比率,綜合性也較強。它是銷售淨利率和總資產周轉率的乘積,因此,要進一步從銷售成果和資產營運兩方面來分析。
  那麼問題來了,
  從綜合公式來看,公司的淨資產收益率
  淨資產收益率=銷售淨利率*總資產周轉率*權益乘數
  從最根本的指標上可以看出,銷售淨利率、總資產周轉率、權益乘數(槓桿比率)構成了ROE的核心指標,如果講到企業運營的三個級別的話,則可以判斷公司運營的三個層次。

  首先,先來講銷售淨利率,從這個指標上講,銷售淨利率的提高能夠提升公司的淨資產收益率,而且是最好的公司運營模式。這就是我們平常經常講的公司為啥要高毛利率,比如茅台,我武生物這樣的公司,吃藥喝酒毛利率高達90%,在管控好營業成本的前提下,公司就可以獲得良好的淨利率。這就是為啥投資者偏好高毛利率的企業。當然,高毛利率的最終結果是要高淨利率哦。如果轉成高淨利率,途徑有二,其一,漲價,這就是公司的議價權了,我們研究企業經常講到這點,是很關鍵;其二,降低成本費用,但是成本費用的降低往往是比較有限的。第一點才是重中之重。所以,如果企業是由於高毛利率而貢獻的高ROE,那麼此類公司最優。
  其次,再講總資產周轉率。同樣,提高總資產周轉率也能提高淨資產收益率的整體水平。這個在地產內有一種快銷模式,例如,在2013年碧桂園成功殺入房地產前十,成為整個行業黑馬,就充分採用了快銷模式。從拿地到房子銷售,短則半年,慢不到一年。這樣完勝整個行業整體水平,在碧桂園的影響下,各大開發商也是紛紛提高自己的銷售速度,提高周轉率。講這個例子,大家應該能明白吧。就是一年進貨一次,每次進100件商品,在賣出的價格一樣的情況下比如100元每件,你用了一年才賣完得10000元;如果換成一年進貨二次,每次同樣進100件,同樣賣100元/每件,但是你一年內同樣全部賣掉,則你得了20000元。是不是收益就高了。講那麼多,好像就二個關鍵字——效益。所以,此類模式在沒有最高毛利率情況下,提高效益,同樣能保持較好的淨資產收益率。那麼,此類公司次之。
  最後,講一講權益乘數(槓桿比率)。說白了,這個就是公司借錢來運營公司,本來你只有100塊錢,只能買一件商品,賺一件商品的利潤。你覺得不爽,還挺累。於是,找你好朋友借了200塊錢,但是答應做一次買賣,就也分點利潤給你哥們。於是,你揣著兜裡的300塊錢,這次買了3件商品,賺了三件商品的利潤。事後你分你哥們50元,但整體上你還賺了250元。當然,借錢是有風險的,萬一你買了商品還沒賣出去的過程中,你哥們急用錢,上門追債,這下就完蛋了。你有可能降價出售啊,或者資金周轉不過來啊,啥啥啥都有可能。於是,可能你本錢也賠光了。所以,權益乘數就是借錢玩,看你玩不玩得動。此類公司,則歸屬第三等級運營模式。
  舉例說明:
  就拿地產行業三家典型的企業做一個案例對比,讓大家一目瞭然。一個行業之間,順同樣的賣房模式下,對於保持在20%左右的淨資產收益率同樣的企業,其主要的貢獻比居然均不相同,所以選擇哪一類企業,充分的保證了你的安全邊際。請看下圖:


  數據來自其2013年年報,可以看到大家的ROE都是在20%左右,而中海地產,賃借其高的銷售淨利潤率,獲得高的ROE,為啥呢,主要是由於中海地產品有政府背景憑藉以前的儲地,土地的樓面均價便宜;而萬科則以其穩健的經營管理,保證了其高效的周轉率而得名,使其保持較高的ROE;而在2013年異軍突起的泰禾集團,主要是憑藉其高的負債率而保持了其高ROE。從三家企業對比再加上房地產行業的現狀,可以肯定泰禾集團的高負債風險遠高於其它二家企業。誰都不想借錢過日子,還要支付利息,地產行業可是高利貸頻出的行業,異間借貸盛行。
  杜邦分析的侷限性:
  大家平常可以看到我在雪球寫的文章關於個股或者行業的分析數據,基本上都是對公司的某個財務指標進行長期多年數據比對,這樣可以看出趨勢。而杜邦分析的圖表僅僅是對一年的數據進行比對,則顯得過注重於短期財務數據的表現。所以在應用杜邦分析的時候需要結合長期財務指標來進行綜合判斷,切忌不要在一年數據上摺騰太久,以免掉入陷阱,注意靜動結合。此外,還需要強調一點,我之前的文章多次提到,在研究完行業、企業的綜合管理能力、領導層管理能力、員工執行力等等無形的判斷後再用財務指標結合估值公司的整體水平。其實,做為一個分析師,往往很多時候著迷於企業的財務面,掉入財務陷阱。
  利用上述的杜邦分析法做一個案例教學吧。
  就拿我上一篇文章寫到的工程機械中的中聯重科來舉例。為了對比的明顯,拿工程機械的顛峰時間2011年的財報跟2013年的財報進行比對,更好的說明教學。
先上這兩年的杜邦分析圖,從ROE看,2011年為25.02%,而到了2013年則下降至9.43%,那是什麼原因呢?



  先從上而下的開課。
  第一步,先看總公式,ROE=總資產收益率*權益乘數

  2011年 ROE=總資產收益率*權益乘數=12.45%*2.01=25.02%
  2013年 ROE=總資產收益率*權益乘數=4.43%*2.13=9.43%
  通過對比,我們可以發現,ROE三年間從25.02%下降至9.43%,什麼原因引起的呢?通過觀察,我們可以看到主要原因是由於總資產收益率的下降而引起的,而權益乘數略有提升但並不明顯,這個留著後面再講,下面先剝析總資產收益率。
  第二步,再看,總資產收益率=銷售淨利率*總資產周轉率
  2011年總資產收益率=18.08%*0.69
  2013年總資產收益率=10.25%*0.43
  可以看到,影響總資產收益率的為銷售淨利率跟總資產周轉率,二者均有不同程度的下降,從而導致其總資產收益率下降。先來看銷售淨利率。
  第三步,接著看銷售淨利率=淨利潤/營業收入
  2011年銷售淨利率= 8,173,341,830.79 / 46,322,580,713.20 =18.08%
  2013年銷售淨利率=3,951,881,334.27  / 38,541,775,254.36 =10.25%
可以看到,在營業收入跟淨利潤雙雙都是負增長的,而且銷售淨利率卻又下降了。那麼可以肯定是由於成本的增速快於營業收入的增速,從而導致其淨利率下降。我們知道根據杜邦分析圖,淨利潤=營業收入-成本費用-其他損益及收支-所得稅費用。競爭是成本費用增速過大,那麼咱們先分解成本費用。
  第四步,成本費用=營業成本+銷售費用+管理費用+財務費用+營業稅金及附加
  2011年,成本費用= 31,316,026,319.85 + 3,159,739,323.20 + 1,755,880,397.95 + 110,979,689.01 + 263,627,349.62 = 36,606,253,079.63
  2013年,成本費用= 27,300,089,843.06+ 3,631,169,614.06 + 1,953,446,392.73 + (-136,448,074.66 )+ 270,855,257.72 = 33,019,113,032.91
  可以看到營業收入在下降的情況下,成本費用也下降,但下降幅度不夠大,從而影響其銷售淨利率。影響比較大的,可能的看到,銷售費用及管理費用。如果瞭解行業情況的話,可以判斷隨著競爭加劇,公司的銷售費用及管理費用明顯上升。
通過對總資產收益率的一層層分析,我們可以得知影響其總資產收益率主要是由於其營業收入的下降,同時營業成本並沒有隨著營業收入的下降同步下降,從而導致其整體的收益率下降。
  接下來,我們用同樣的方法分析其總資產周轉率。從上面的分析,我們得知總資產周轉率從2011年的0.69下降至0.43
  第一步,總資產周轉率=營業收入/總資產平均餘額
  2011年總資產周轉率=46,322,580,713.20 /67,288,523,588.64
  2013年總資產周轉率=38,541,775,254.36 /89,255,808,859.89

  可以看到,營業收入下降,總資產在上升,所以,自然周轉率就下降了。那麼我們接著看,總資產上長升是由於什麼影響的。
  第二步,總資產=流動資產+非流動資產=(貨幣資金+預付款項+應收款項+存貨+其他)+(長期股權投資+固定資產+無形資產+其他 )
  為了方便對比,截圖對比。
  通過對比,總資產上升,主要是由於其流動資產的增加。流動資產的增加呢,主要是由於其應收帳款抽爆增,從2011年的116.58億增加至2013年278億元,是其總資產增加的主要因素。從應收帳款的屬性看來,這點不是好消息。



  最後看下權益乘數,權益乘數變動不大。就不詳細講解了,大家按照上面的方法跟步驟進行分析即可。
  那麼分析完,我們可以得出什麼樣的結論呢?應收帳款過大,是不是應該公司應該加強力度催款。(事實上中聯重科現在就是在這麼做),成本費用過大,是不是應該節約成本,把銷售費用等支出減下來,保證公司的淨利潤。當然,對於一個行業競爭這麼大,相當殘酷的行業,這是相當困難的。我們在綜合評判一個企業的時候,就需要把這些得出來的結論納入我們評估整個公司的標準,觀察公司是不是在言行舉止上有所動作,有動作才能保證公司未來的趨勢有所改善,整體向好。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=134036

Ben Graham被消失的成長股分析法

巴黎:

筆者在直播中曾經介紹過Ben Graham的被消失的成長股分析法,:
 https://www.youtube.com/watch?v=R7XtNJQ9BWs
這篇文章只出現在62年第四版的"證券分析"第39章,很奇怪第五和六版都被抽起, 本篇就嘗試和大家討論。

筆者自感沒有選增長股方面領悟能力,直到今天那個鐘仍"聲都唔聲"。
但幸運地我學懂股神的金句"別人賺錢別人本事",因此不會自不量力,為我減少很多不必要的煩惱。

雖然如此,我仍是花了不小時間試圖了解這章所說,或者有朝一日,個天突然憐憫讓我踢到好野,自己也懂得申手去拾。

夢醒之前,還是先簡單談這一章。

前兩篇文,筆者介紹過對持有股票者來說,股票的內在價值來自兩方面: 
1)未來的現金股息收入;
2) 賣出股票所獲得的現金。


現在假設甲公司股息的派發率是60%,即每賺一元,就派6角股息,同時企業每年的盈利增長率是7.2%,10年之後,企業的盈利會是二元,派息會是1.2角。

當時的學者Molodovsky認為,第 一部份的10年共收股息9元,以7.5%RRR折現因子是70%,所以股息的總和的現在值得$6.3,而第二部份,10年後的增長率應該較細,因此以相對 溫和的2.5%增長永續,所以站在第十年看,以當時的2元盈利和2.5%永續增長或5%Yield計算(他個人的隨意),價值應是27元,若再以7.5%折現,現在值就是 13元了。所以總內在價值會是:
1)十年總股息現在值6.3; 加
2)十年後股價的現在值13元
= 19.3元。

亦即若一支股票第一年賺一元,增長率是7.2%,RRR是7.5%,派息率是60%的話,它的PE就是19.3倍。

感謝Molodovsky,他測試了不同增長率對應7.5%RRR的應該的PE值,並把這個標準簡單化成一條方程式:

股票的應該PE是:
=8.6T +2.1 ,   
(T 是10年後的盈利)
以下是倒推的增長率與合理PE的關係的一覽表。









Blog友要慬記一個數學的事實,即使一支每年增長20%連續增長十年的股票,假若在第一年以55倍PE買入,10年後果如所公司盈利增長20%至6.19元,閣下投資的複利回報率仍只有7.5%而非20%。

幾乎所有方程式都有一個其它變項相同或不變的前提假設,方程式並不能代替勞力,令閣下不用讀報表和Filing, 考察, 自動地發現那是一支貨真的股票,這前提你是懂的 :)

但方程式的好處是,閣下考察後能借助算式,計算內在應有的價值,不致於讓你因貪婪而愚蠢地出高價、或因恐懼劈價走貨,把自己努力辛勞的工作成果,負之於流水.
下篇文將續談Ben Graham對當時各種各樣的增長估值法,包括永續增長估值法的一些評語,與及他個人從而發展的一條方程式。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=181937

史玉柱:遊戲玩家需求的四維分析法與闖三關理論

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0722/164260.shtml

史玉柱:遊戲玩家需求的四維分析法與闖三關理論
捕手誌捕手誌

史玉柱:遊戲玩家需求的四維分析法與闖三關理論

對玩家來說,在任何一個時間點上,都應該要有目標,在任何一個時間點上,短、中、長期目標三者都應該同時存在。因為,一旦玩家失去目標,你就會面臨失去玩家的危險。

來源 | 捕手誌(ID:ibushouzhi)

作者 | 史玉柱

眾所周知,過去《征途》憑借玩法、模式上的創新創造過很多遊戲領域的奇跡,而這背後與史玉柱先生總結遊戲玩家需求的四維分析法和闖三關理論有著很直接的關系。如今來看,他的這套理論方法,也的的確確啟發了很多的中國遊戲人。 在本文中,史玉柱先生詳解了自己從事網遊行業尤其是策劃這方面的體會。

史玉柱

四維分析法

我談一下自己從事網遊行業尤其是策劃這方面的體會,我的體會主要是基於MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)類,所以我的觀點不一定適用其它類別的遊戲,如休閑類等,但仍然可以作為參考。

過去,關於玩家的需求,可以列十幾、二十條甚至更多出來,但經過我自己的篩選,最後我將玩家的需求從四個維度來看:榮耀、目標、互動、驚喜

維度一:榮耀

根據馬洛斯理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四個是尊重;第五個是自我價值的實現。從這個角度來看,來玩遊戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求會有,本應該將它列為第一需求,但由於網遊的特性,我最後列出來的第一需求是榮耀,這是由網遊特性所決定的。

舉個例子來說,一個人在網上找到的愛情和在現實當中是有差距的,現實中你看到喜歡的異性會兩眼發光,而在遊戲里你不會,友情是有的,但親情談不上。

我們在遊戲里經常能看到,一個裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時候,他心里是非常高興的。一個裝備不好的小號把一個大號救活,大號感謝小號的時候,這個小號也能高興十分鐘,因為會覺得自己被尊重了。所以,遊戲當中的玩家還是需要榮耀的,這其實屬於馬斯洛理論當中的第四個追求,希望獲得他人的尊重,這也是遊戲玩家的第一需求

所以,我們的遊戲策劃在做功能時,首先想到的就應該是,我目前做的這個功能是否能最大程度地滿足玩家對榮耀的需求。之所以,有很多遊戲的功能沒有給玩家帶來榮耀的滿足,並不是因為做不出來,而是因為他們沒有這個意識。實際上,小號得到榮耀滿足時會比大號更興奮,以前我們國內大多數遊戲都不重視小號的榮耀,但任何遊戲的功能都要過榮耀這一關,尤其是滿足小號的榮耀

維度二:目標

無論是單機遊戲還是網遊,都有對目標的要求。單機遊戲中,目標是最為重要的,如果連目標都沒有的話,那這個單機遊戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機遊戲的人對目標的感受會更深刻。

目標可分為短、中、長期三類。短期目標是持續時間較短的,如玩家接到一個任務打20個怪,那麽打完這20怪,得到獎勵,這個短期的目標就實現了。中期的目標可能需要努力幾個小時,甚至一天,比如我遊戲當中的背包不夠用,如果要儲存更多的東西,那我就要努力一段時間。而長期目標則可能是升級、打裝備等等。

對玩家來說,在任何一個時間點上,都應該要有目標,在任何一個時間點上,短、中、長期目標三者都應該同時存在。因為,一旦玩家失去目標,你就會面臨失去玩家的危險。

如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒目標了。也許策劃會說,自己已經給玩家設定了很多目標,但這些目標,很有可能都是從你策劃角度出發的,受限於你的策劃水平、會出現數值上的不合理、細節粗糙、難度太高等問題,那這從玩家的角度而言就不是他的目標。因此目標管理也是關系到一個遊戲成敗的關鍵

過去,《巨人》在一個版本中就犯了目標管理的錯誤,新手在一個小時之後升到民兵,玩家可以直接到NPC(非玩家控制角色)領取遊泳、跳舞、開鎖等技能。這些原本在玩家玩了有一個星期後,作為中期目標來滿足玩家需求的,可是我們卻在一瞬間全都給出去了,這導致在接下來的一個星期沒東西可給玩家了,這就是典型的目標管理混亂的案例。

一個目標是要有流程的,同時也要考慮到給玩家制造壓力。以遊戲當中存儲裝備的背包為例,就應該讓對應級別的爆率上升,讓玩家的好東西都放不下,這個時候就告訴他,你要去接一個大任務,這個大任務包括十個小任務,把這十個小任務都做完後,你的背包容量就能增加了。給玩家制造壓力,還要讓他感到壓力的價值,然後再給他一個中期目標,告訴他只要再努力幾個小時,這個努力就能得到回報了。

在努力的這幾個小時內,玩家就不會離開遊戲,因為他的目標很明確,哪怕是深夜了他可能也不準備休息。在這個階段中,我們就可以根據價值的大小設置努力的時間,有強烈目標時,玩家打怪也不會有怨言。一旦目標達成,玩家就有一個壓力的釋放,就會感到很開心。

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維度三:互動

單機和網遊最大的區別就在於互動。網遊就是擁有遊戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網遊互動的重要性,如果沒有互動,那就是一個單機遊戲而非網絡遊戲

網遊中的玩家和單機遊戲中的玩家追求也是不一樣的。友情的需求在網遊中是存在的,而且它是僅次於玩家對榮耀的追求。對我們做遊戲的人來說,能做的有兩個方面:

第一是盡量滿足玩家交互方式的需求,除此之外,我們還應該盡量提供多種交互的方式

第二是引導,通過利益引導讓玩家之間的關系更好,達到有難同當的狀態,打BOSS就是要幾個人來打,大家在打的過程中,關系才會越來越好。

另外,仇恨也是一種互動,我們要制造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要盡量少制造,因為處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,甚至都不玩了。因此仇恨盡量多的要使用在群體之間,國與國,幫派與幫派之間。

群體之間的仇恨越多越好,這就看遊戲策劃的能力了。群體間的仇恨不同於個體間的仇恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現大面積的離開。因此我們要引導玩家之間的愛與恨,恨能給玩家帶來激情,但如果只有恨沒有愛,玩家也不會有歸屬感

在設計任務時,我們要考慮玩家之間的互動,讓玩家會愛到什麽程度,會恨到什麽程度。《征途》在國與國之間的恨處理得不錯,但在愛的方面就處理得很差,以至於我們在外面的名聲不是很好,有人說殺戮太重。因此如果愛設計的很好,不僅會給玩家帶來歸屬感還會讓遊戲收獲好的聲譽。

互動方面,《征途》和《巨人》都有一點沒有做好的地方,那就是強者與弱者之間的互動。我們的互動往往局限在高手與高手、弱者與弱者之間。其實玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了

當初,我們設置了師徒系統,就是想解決強者與弱者之間的互動,因為弱者需要保護,強者需要弱者來給他利益,但我們設計過幾個方案都失敗了。

此外,帶新人是非常重要的,做一個很好的帶新人的系統可以省去起碼1個億的廣告費。玩家覺得好玩就會去拉他的朋友一塊玩,而且這個轉化率遠比我們的廣告要高很多,畢竟大家最相信的是自己的朋友而不是廣告。所以,如果這個帶新人的系統能做好,意義是非常重大的。

維度四:驚喜

驚喜其實就是隨機性。我有這樣一個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。比如打麻將,如果沒有隨機性,就不會有人那麽熱衷了。

當然,打麻將之所以好玩,除了有隨機性以外,它還需要玩家努力,一方玩家也需要花時間去琢磨其他幾方玩家的牌面。而當隨機性和努力撞在一起時,這兩者就會發生化學反應,從而對玩家造成強烈的吸引力。純隨機是不行的,就像打牌,如果僅僅是比誰的牌點數高,雖然這樣的遊戲有隨機性但不好玩,因為它不需要玩家的努力。

現實中的遊戲是7分隨機3分努力,這樣會讓玩家玩得比較瘋狂。網絡遊戲我覺得4分努力,6分隨機是一個比較合適的比例。如果實在做不到,哪怕五五開也行。

你可以想想我說的這兩句話:人類所有的遊戲都是需要隨機,沒有隨機,一些遊戲都將不複存在。如果隨機和努力的比重能處理好,這將會使遊戲的遊戲性大幅度上升

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闖三關理論

任何遊戲都需要闖這三關:

第一關:印象關(玩家開始建號的前四個小時)

在這段時間當中,玩家的關註點在哪里?玩家並不重視自己的裝備,也不註重自己的數值,尤其是前15分鐘。玩家首先在乎的是圖;其次是上手是否容易;再次就是音效、人氣等等

圖為什麽是最重要的?

玩家進入遊戲後,首先會關註自己的角色是否漂亮,動作是否好看,遊戲界面是否美觀,這時候玩家的第一印象都在圖上。既然這樣,我們的任何一款遊戲,就一定要去滿足新手進入遊戲的前15分鐘需求。你可以去調查一下,進入遊戲5分鐘後的玩家,他的關註點一般都是圖。而已經玩了半年的玩家,他們的關註點都是數值,圖什麽樣已經不在乎了。

當初,《征途》新手村的角色是最醜的,我問美術,美術說,只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因為角色越到最後越漂亮,我說,這絕對是謬論。因為前面圖難看的話,玩家壓根不會想繼續玩下去,前15分鐘就已經流失掉了,因此要把精華往前面放

根據自己遊戲的特點,把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之後才展示給他。隨著玩家玩的時間每長一個小時,他對圖的關註度就下降一點。所以在有限的美術資源應該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮後面漂亮,那是最好的,但如果資源有限,那就盡量往前面放。

前面圖還是美術的活兒,而上手則是策劃的活兒。在上手方面,新遊戲要特別註意,要讓沒玩過遊戲的人和玩其他遊戲的人能容易上手。如何讓他們能容易上手?

這里有一個方法,去找二三十個沒玩過遊戲的人來玩,你在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應,然後去研究,根據分析的結果再去修改自己的設定。據說國外的遊戲公司一找就找幾百個玩家,進行錄像,然後對錄像進行分析,然後再來設計遊戲界面。

上手和美術在前15分鐘起關鍵作用,因為這兩點不玩的玩家量還是很大的。在這段時間流失玩家是非常可惜的,相對後面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。

第二關:嘗試關(玩了有四小時到兩周)

這個時候,玩家的關註點已經逐漸發生變化了,因為遊戲的功能已經全面向他展開了。這個時候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了,玩家接收的內容應該是全方位的。在前兩周,如果去調查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數玩家的回答是我看看。

這個時候的玩家並沒有真正下決心留下來,他在思索這個遊戲是否值得自己玩下去,此時的玩家並不是你真正的玩家。但我們很多人都有這樣一個誤區,覺得這個時候的玩家已經是自己的玩家了,這其實是在自作多情。

在嘗試階段的玩家最關註的就是細節。因為有相當比例的玩家是玩過其它遊戲的,你現在展示的東西大部分可能是其它遊戲都擁有的。此時,玩家就是在比較你的功能和他玩過其它遊戲的相同功能,哪個更好。

如果你做得比其它的更好玩,這樣一個兩個三個的差異點積累下來,玩家就會認為這個遊戲更好玩,然後就會留下來。而如果玩家一旦覺得不好玩,那你想改變是不可能的,同時如果他想走,早期的成本也是很低的,他對自己的遊戲角色還沒感情。因此這個階段展現給玩家的各項細節非常重要,如果能創新、能有特色更好,如果沒有這個能力,能做的就是把細節和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住

在這個時間段里,還有兩點需要提示:

1)目標設定非常重要。這個時候,玩家是非常不穩定的,你分分秒秒都要給他樹立一個強烈目標推著他往前走,此時的目標管理比後期更重要,對設置目標的要求也更高

2)通過利益引導讓玩家融入社區,建立好朋友的關系。一個遊戲沒有促進玩家建立好朋友的關系也是非常危險的,我們應該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友的關系。

到嘗試這個階段,如果我們的玩家能留下來40%,那是一件值得慶祝的事情。前面兩關,其實要實現還是很容易的,只要我們努力。千萬不能輕視第一關與第二關,因為這兩關的投入產出比例是最高的

第三關:無聊關(兩周以後)

這個階段,我觀察過,玩家說的最多的一句話就是無聊,沒事做。一款遊戲,一旦讓玩家感到沒事幹,那就是玩家準備撤的信號。如果說第一關、第二關是工作量的問題,那第三關就是策劃水平的問題了,這一關一旦過了,那這個遊戲就成功了

過去,很多遊戲知名度都很高,但最後都失敗了,究其原因,大部分遊戲都敗在了無聊這一關。前兩關靠我們努力是可以過關的,這些失敗的遊戲統一的特點就是玩家在中後期感覺到無聊,沒事可做。因此遊戲要成功,就要能闖過無聊關,讓玩家充實,有事可做。遊戲後期人數能夠上多高,就看玩家喊無聊的次數有多頻繁

玩家之所以會感到無聊,主要有兩個方面:

首先是玩法,玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類要比較多。《征途》當時的指導思想就是大百科全書,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的三分之一,它的玩法相對很少。因此《征途》當年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關系的

其次是雖然玩法不少,但好玩的不多。也有不少玩法很多的遊戲最後還是失敗了,根本原因就是因為它設計的玩法不好玩。玩家不覺得好玩,那他還是會覺得沒事幹。

最後,如果能把這三關都闖過去,你的遊戲肯定不會差

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