導讀 : 放下你的哲學問題吧!想學VR拍攝嗎?OK,很難,但是學好了,就去秒殺他人吧。

圈主小侃:

前兩天,一篇《我們正在談的 VR 影視,可能從根本上就是個笑話》在朋友圈刮起了一陣小風。

看似有些戲謔的標題黨,行文卻頗具文藝範兒,有理有據有圖有真相地論證了一個道理,VR不是電影,兩者放在一起就是個joke。

在電影和電視中,個人的眼睛是操控在導演手里的。他設計好了你的全部視野、視線和角度,以此確保你與劇中人的感情同步,並推動情節的發展。

但是,如果觀眾在那一刻根本不看你所設定的點,而是視角轉向別的地方,劇情又該如何發展?

如果當導演希望身為劊子手的我們為屠殺的畫面感到悲慟,進而懷疑自己的職責的時候,我們正在朝天看鴿子,欣賞大海的景色,好像周圍什麽都沒發生,應該如何?

當劇情希望我們從一群圍觀群眾中間找出一個仇人,但是觀眾就是無法找到,又該如何?

我們如何說明這個劇情是合理的呢?又如何實現沈浸感呢?

VR圈早前曾推出一文,《VR電影遠非電影,四大傳統商業模式將不複存在》,其中也提出類似觀點,VR是超越電影的第九類藝術,將與文學、音樂、舞蹈、戲劇、繪畫、雕塑、建築、電影等藝術形式並駕齊驅。

至於VR是否應該歸於電影,先置一邊不予討論。哲學上的問題留給後來人。有一點可以肯定,如果用VR的形式來講述原來的電影故事,無論是在敘事結構,還是拍攝剪輯,都是一番新的天地,挑戰重重。

不過,人總是喜歡去折騰的,喜歡去幹搞不定的事,喜歡去嘗試一切新鮮。

正如VR拍攝,一點點啃,也是件有意思的事,對嗎?

本文來自投稿

引子:

2011年凱文在紐約給我看他最新拍攝制作的全景藝術影片,讓我想起來當代藝術家,電影導演斯蒂夫 麥昆(《為奴十二年》《饑餓》和《羞恥》的導演)的多屏裝置作品。凱文是名視頻裝置(Video Installation)藝術家,他在作品中強調情境再造(Context Reconstruction)。

作為影像策展人的我,對於全景的藝術作品起初很是歡喜,甚至有些小激動,可是我很快的失去了興趣,因我沒發現這樣的作品如何吸引我看完14分鐘,我必須不時的觀看四面八方的視頻,防止我錯過藝術家某個隱晦的鏡頭。

凱文看出來我為難的地方,很快的凱文給我發了鏈接,他找到一個新的播放介質(工具),那還是比較原始的Oculus,他還把視頻放在自己Sprint的老式定制手機中,自己DIY了眼鏡,這也是我最早體驗所謂的虛擬現實。當我用虛擬現實的方式看完凱文的作品,我沒有吐,我只是大呼“太聰明了,這東西改變了我們的觀影感受,藝術家的視覺作品讓我有了臨場感,就好比我去蘇梅島,獨自做禪修般融入環境。”

除了VR,我認識的一位在美國學習工作的中國女藝術家在2010年左右就強力給我推薦AR這項技術如何通過藝術作品表現,她更是瘋狂的認為AR將改變人類的生活,而非僅僅用於藝術。看看今天,回到中國,幾乎人人都在談著,做著VR和AR。

不過,相對於VR遊戲和CG類作品,實景拍攝VR內容確實處處都是坑,作為實踐者,這里提出VR虛擬現實電影制作的十大坑的產生原因和解決方案,即便我們提出的解決方案不甚完美,也希望能幫助到那些不知所措的實踐者。

1 

(斯蒂夫麥昆的展覽)

VR虛擬現實電影制作的第一坑:視差 PARALLAX

2

產生原因:視差這個詞絕對是全景,虛擬現實出現後才流行起來的詞匯。因為目前的全景拍攝方案都是采用多鏡頭多攝影機拼接而成,視差的存在是在所難免。當一個物體經過兩個鏡頭交接的地方,兩個鏡頭捕捉同一物體會產生相對差距,這個問題目前無法避免。

解決方案:  理論的說如果我們不解決目前傳統光學成像問題,視差是無法避免的,盡管通過各種後期手段可以消除視差,但是前期的拍攝捕捉只能做到減小視差,無法本質避免。

 VR虛擬現實電影制作的第二坑:過多的攝影機拼接

3

 

產生原因:目前拍攝全景或VR視頻主流的方法是采用2個,4個,6個攝影機(攝像頭),後期借助拼貼軟件進行拼貼合成。越多的鏡頭機器會使得拼貼重合區域增大,同時減小視差。但是過多的攝影機拼接出現的問題也很明顯,這些問題包含數據管理量增大,重合區域過多有效像素利用率降低,出現同步問題,限制拍攝安全距離等。

解決方案: 目前通識的是采用六個機器做交互式排列,如果是全畫幅成像或魚眼鏡頭可以降低到四個機器,而理光和柯達等全景相機用超魚眼可以做到兩個鏡頭。那麽究竟為了平衡質量,減少後期工作量,減小視差,做雙軸全覆蓋,究竟多少個攝影機和鏡頭是最佳方案呢?其實我們還是期待那些攝影機大廠為我們從成像元件或鏡頭層面做基礎性解決。在此之前,我們建議要想達到更好的質量,增加鏡頭攝影機,想要減輕工作量,必須減少。

VR虛擬現實電影制作的第三坑:數據管理

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產生原因:因為采用多個攝影機,那麽儲存的數據也會相應增多,而且是根據攝影機數量成倍增加。如果我們用4K RAW格式紀錄,那麽1分鐘的拍攝很可能是1G,10G甚至更大,用六臺或更多的攝影機,往往10分鐘的成片素材就要幾個T,再考慮到需要雙備份,三備份素材,這是一個巨獸級的素材存儲和管理任務。

解決方案:建立合理的數據管理和儲存流程。我們不建議從業者以犧牲畫質追求數據量減少。很多電影人經常買回來4K攝影機用2K工作流程,他們的借口是後期制作成本高,4K播放還沒普及。如果我們帶著這種心態從事VR制作,那我們也會重蹈之前電影工業化跟不上歐美的老路。其實現在20T 30T移動儲存設備成本已經遠遠低於幾年前,還有很多數據管理軟件幫助制作者分類數據。

數據儲存固然重要,管理流程必然是重中之重。我們絕對有理由相信, DMT和DIT是VR影視制作必不可少的專業人員。

VR虛擬現實電影制作的第四坑:技術指標檢驗

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產生原因:正是由於多臺攝影機需要後期同步,所以必須保證攝影機的每個參數具備精確的匹配指標。在中國這個不習慣用數控,基本靠眼,靠手,靠經驗的工作環境中,VR拍攝作為高精準的流程必然會讓一批從業者陷入深坑。這也告誡大家,VR制作必須有系統的技術指標檢驗,即便是對焦忘記鎖也會帶來後期巨大的災難。當然用GOPRO的同學會幸災樂禍,因為這些設備都是自動化的,但是正因為自動化,出錯的幾率比手動更高,且不可控。

解決方案:經過多次的測試,我們為VR電影拍攝制作了120余項的標準檢測,包括拍攝設備,監看設備,傳輸設備,實時拼接設備,數據紀錄等,每一項需要檢測和確定的數據都不能隨意。即便用全自動設備,也請做到科學合理的數據檢測和監測。

VR虛擬現實電影制作的第五坑:鏡頭運動

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產生原因:很多觀眾和平臺抱怨目前VR視頻鏡頭語言單一,基本就是安置一個攝像頭在原地,一群監控中出現的過客瘋瘋癲癲的在表演。其實這也是難為了制作人員。但是因為現代觀眾已經被傳統影視內容訓練的必須要看“動態”影片。如果在50,60年代的影片,鏡頭運動是相對較少的,到了當代,每個導演都恨不得全程讓攝影手持拍攝,這里就有個問題了。全景的運動是否需要像傳統影片那樣?因為現在能看到的運動還是非常呆板的推進式的運動,而觀眾看了也會大呼好暈。

解決方案: 其實現在都沒有針對性的全景拍攝VR運動穩定設備和方案,在輔助設備還不發達的同時,全景或VR影片只能嘗試平滑的運動。其實比起平滑的運動,我們更關心,這個運動為什麽會出現,運動跟敘事的關系,這也直接影響到目前內容創作,迫使從業者只能靠運動這種本是幫助敘事實現的手段變成了展示技術和科研能力的比拼。

VR虛擬現實電影制作的第六坑:剪輯失業了

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產生原因:很多“專業”人士預言,如果VR影視興起,首先失業的是剪輯師。在目前以“場景”為節點的VR敘事中,我們已經不再關註鏡頭了,原本電影作為蒙太奇Montage的魅力好像在全景或VR影片中也顯得不那麽重要了。

解決方案:其實與其操心剪輯師的未來,不如我們腳踏實地試驗探索下到底VR虛擬現實的剪輯應該如何下手,很多VR前輩都願意拿長鏡頭類比VR影片,這就跟1910的電影大量采用長鏡頭一樣,因為那個年代大家並不知道剪輯的魅力和合理性。看看當今好萊塢,每部商業大片制片人和導演都恨不得3秒切一個鏡頭。

VR虛擬現實電影制作的第七坑:工作人員藏哪里

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( 交互VR影片《全偵探》場景搭建 )

產生原因:我見到最多被問及的就是,現在拍全景,導演去哪兒,攝影去哪兒,工作人員去哪兒,儼然成了一個“爸爸去哪兒”的大辯論。去哪兒?還真就成了大問題,因為過去這些工作人員永遠藏在攝影機的背後,現在攝影機的後背都是在一起,已經無法給工作人員留有余地。

解決方案: 有些人建議,導演幹脆就藏在演員里,那要是獨角戲的話,導演豈不是只能扮演花花草草。還有人大膽提議,前期不行,後期來湊,可是貌似後期成本比前期還大。其實現在無線設備發展迅速,工作人員完全可以借助無線設備,wifi,甚至手機監看從而躲得遠遠的。

VR虛擬現實電影制作的第八坑:燈光怎麽藏

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產生原因:拍攝傳統影片最重要的就是燈光,電影是光影的藝術,虛擬現實強調通過虛擬的手段再造現實,那麽很多人會堅持幹脆就把日常的場景拍下來不就很好。這個想法固然好,但是我們本來就能看到周圍一切的東西,這里面我們強調的是VR影視CINEMATIC,所以很多場景或許並不是日常生活即可見到,就好比觀眾想進入阿凡達的世界,對不起,地球上找不到,即便SPACEX還不知道要多少年才能讓大家一窺遙遠的藍色星球。

那麽塑造電影或者虛擬場景的觀感,就必須利用好燈光。這下可就難為很多電影人了。工作人員可以躲起來,燈光不遮穿幫,遮了還打什麽燈?

解決方案:還原真實光源,戶外可能還好,室內就需要去制作模擬真實光源。在我們不斷實踐過程中,創造了一種“弱光”布光法,以最小最少的光源去幫助攝影機完成細節的捕捉,加強環境的氣氛塑造和光影對比。當然前期的燈光也可以靠後期處理,如果前期能解決的事情就不要留給後期。

VR虛擬現實電影制作的第九坑:演員該怎麽表演

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產生原因:過去演員的表演都是面對其他演員,或面對攝影機,演員永遠知道觀眾在哪里,對,就是攝影機。現在,全景拍攝中,演員會不知所措,當然這主要指的是電影電視演員,越是經驗老道的演員在全景拍攝中會顯得緊張局促,因為他們擔心以前拍攝中自己的表演或形象都可以通過剪輯和構圖修飾,現在真的是問題大了。比起演員們擔心的這些問題,表演本身也出現了新的挑戰。有些人會很快的做出結論,幹脆都用戲劇舞臺演員就好了。

解決方案:演員的問題是失去了參照物,因為以前演員知道如何把自己最好的一面或想要的一面呈現給觀眾,現在成了即時性的。為了更好的幫助演員進入狀態,不妨從跟演員做即興的workshop開始,幫助演員在形體,運動和眼神交流上進入一個全新的沈浸的狀態。如果是經驗豐富的全景拍攝者,會調教演員平衡為了吸引觀眾目光誇張的表演和擔心表演幅度過小失去觀眾的註意力兩者的關系。

當然時不時的演員總是走到攝影機鏡頭前求上鏡只能讓觀眾產生詭異的反應,就好像在日常生活中,不會突然有個人湊到你眼前,你定會拿出防狼噴霧或一拳打到他臉上。當然如果湊上前的人是宋仲基,那就另當別論了。

VR虛擬現實電影制作的第十坑:視角POV和參與感

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產生原因:VR遊戲目前采取的策略是第一人稱視角,因為扮演者能在遊戲的世界中進行交互。對於VR影片來說,目前能做到的交互不是通過操作實現的,無非是多幾個劇情的走向選擇。這就會讓觀眾感覺到封閉視線塑造出來的沈浸感蕩然無存,就像傳統影視一樣,所有的故事都發生在一個盒子里,觀眾知道盒子里的東西都是虛擬的,是假的,是在作戲。無論大家爭辯第一人稱還是第三人稱還是上帝視角,得到的體驗都是類似的。記得當時《午夜兇鈴》里的貞子從電視機內爬出來的場景是多麽的駭人,而我們以為那就是個盒子,結果真的有東西能爬出來。VR世界所要塑造的不僅僅是跳出盒子,更是讓觀眾置身於盒子中。

解決方案:其實從實現手段上研究視角和參與交互,不如我們先從內容端著手。很多美國的VR影片已經開始嘗試,比如大家總是舉例的 Henry,但是它是個動畫,就是我們其實是在正常世界里會覺得不可能出現的畫面。不過這里我們並不是說Henry作為動畫片就不是VR影片,我們更關心如何在真人拍攝的場景里讓觀眾參與並感知互動。當然這是一個系統問題,從知覺到內容交互,一旦我們解決好了這個問題,相信更多的消費者會毫不猶豫的進入虛擬現實的世界,因為在那里每個觀眾有機會讓女明星陪伴自己,喊“老公”陪自己遊非洲。VRontage也會在日後的文章中以具體案例分析VR虛擬現實影片視角和參與實現。

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VR圈ID :  VR-2014